Lerne BASIC auf dem VC-20

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Lerne BASIC auf dem VC-20
Cover/Buchdeckel
Sprache deutsch
Autor(en) Edward H. Carlson
Übersetzung: Irene Lüke
Verlag Markt & Technik Verlag
Jahr 1984
ISBN ISBN 3-89090-008-9
Neupreis DM 48.00
Datenträger
Seitenzahl 320
letzte Auflage 1. Auflage
Genre Einsteiger, Basic, Programmieren
Information Originaltitel: "Kids and the VIC"




Buchrückseite[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dieses BASIC-Lehrbuch ist besonders für jugendliche Anfänger gedacht und erlaubt durch seinen Aufbau den Einsatz zum Selbststudium. Kinder und Erwachsene lernen,wie man Action-Spiele, Brettspiele und Wortspiele programmiert. Hinweise, Erklärungen, Übungen und Wiederholungen werden in einer amüsanten, leicht verständlichen Art präsentiert.

Mit diesem Buch wird das Geheimnis des Computers aufgedeckt und führt in die Grundlagen von BASIC ein. Jedes Kapitel besteht aus einem Hinweisblock, in dem die BASIC-Befehle genauer erklärt werden und einem Übungsteil, der auch ohne Vorkenntnisse für jedermann verständlich geschrieben ist. Erklärt werden unter anderem:

  • die Funktionen des VC20,
  • INPUT-GOTO, LET-Befehle,
  • Editorfunktion,
  • POKE-Befehle für die Grafik
  • sowie Fehlermeldungen

Am Schluss des Buches erklärt ein Begriffslexikon die wichtigsten Fachausdrücke.

Inhaltsverzeichnis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Widmung..................................................... 9
An euch Jugendliche......................................... 10
An die Eltern............................................... 11
An den Lehrer............................................... 13
Über das Programmieren...................................... 14

TEIL 1: EINFÜHRUNG.......................................... 17

1  Die Befehle NEW, PRINT, REM und RUN...................... 19
2  Farbe und Tastatur....................................... 28
3  LIST, Speicherschachteln................................. 36
4  Die Cursor-Tasten und das Zeichnen....................... 45
5  Der INPUT-Befehl......................................... 51
6  Tricks beim Drucken, Töne................................ 57
7  Der LET-Befehl, Strings zusammenkleben................... 63
8  Der GOTO-Befehl und die STOP-Taste....................... 69
9  Der IF-Befehl............................................ 75
10 Die Zahlen............................................... 83
11 TAB und Verzögerungsschleifen............................ 90
12 Die Zahlen und der IF-Befehl............................. 97
13 Die Zufallszahlen und die INT-Funktion................... 103
14 Das Speichern auf Band................................... 109

TEIL 2: GRAFIK, SPIELE UND NOCH MEHR........................ 121

15 Einige Abkürzungen....................................... 123
16 Bewegliche Bilder........................................ 131
17 FOR-NEXT-Schleifen....................................... 137
18 Editier- und RUN-Modus, der Rechner...................... 145
19 Klangeffekte............................................. 152
20 Variablennamen........................................... 160
21 Die Farbgrafik........................................... 165
22 Das POKEn der Grafik..................................... 172
23 Geheimschrift und der GET-Befehl......................... 179
24 Nette Programme, GOSUB, RETURN und END................... 186

TEIL 3: FORTGESCHRITTENES PROGRAMMIEREN..................... 195

25 DATA, READ, RESTORE...................................... 197
26 Zeichenketten schneiden: LEFT$, MID$, RIGHT$, LEN........ 205
27 Zahlen durch Zeichen ketten ersetzen..................... 212
28 Action-Spiele und Funktionstasten........................ 217
29 Der ASCII-Code, die Tastatur, ON...GOTO.................. 228
30 Matrizen und der DIM-Befehl.............................. 234
31 Logik: AND, OR, NOT...................................... 239
32 Anwenderfreundliche Programme............................ 247
33 Fehlersuche, STOP, CONT.................................. 255

TEIL 4: ANHANG.............................................. 265

Reservierte Begriffe........................................ 267
Aufgabenlösungen............................................ 269
Fachwörterverzeichnis....................................... 293
Fehlermeldungen............................................. 310
Stichwortverzeichnis: Befehle, Funktionen, Tastenbelegung... 315
Stichwortverzeichnis........................................ 316

Leseprobe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Übung 20 - Variablennamen (Seite 160)


ANMERKUNGEN FÜR DEN LEHRER

Dieses Kapitel behandelt die Regeln der Variablenbenennung. Beschreibende Variablennamen helfen, die Übersicht über ein Programm zu verbessern, aber sie erfordern mehr Tipparbeit. Außerdem verbergen sich dahinter zwei Gefahren. Eine besteht darin, da BASIC nur die ersten zwei Buchstaben eines Namens verarbeitet. Das bedeutet, dass diese schönen, erläuternden Namen nicht eindeutig sind, da die beiden ersten Anfangsbuchstaben gleich sein können. Sogar erfahrene Programmierer stolpern in diese Falle und es ist dann schwierig, den Fehler zu finden. Abhilfe schafft hie nur die Verwendung von einem oder zwei Namenszeichen.

Die andere Gefahr besteht darin, dass "reservierte Wörter" im Namen auftauchen. Man versteht darunter die Befehlswörter, die von BASIC verwendet werden. Wenn ein Name ein reserviertes Wort enthält, druckt der Computer die Meldung:

? SYNTAX ERROR IN XX

XX ist die Zeilennummer, die den illegalen Namen enthält. Diese Meldung gibt keine eindeutige Aussage über den Fehler. Es sollten nur Namen mit einem oder zwei Buchstaben verwendet werden. Im Anhang finden Sie eine Auflistung der reservierten BASIC-Wörter.


Fragen
  1. Namen, die aus mehr als zwei Zeichen bestehen, können Schwierigkeiten machen. Warum?
  2. Namen, die Ziffern enthalten, können entweder richtig oder falsch sein. Woran erkennst Du, dass sie richtig sind?
  3. Namen dürfen bis auf eine Ausnahme keine Satzzeichen enthalten. Welches Satzzeichen ist es, wo setzt Du es hin und was sagt es Dir?
  4. Lange Namen dürfen am Anfang, zwischendrin und am Ende keine, "reservierten Wörter" enthalten. Welche Wörter sind "reserviert", und an welcher Stelle des Buches sind sie aufgeführt?


BEKANNTE REGELN

1. Eine Zeichenkettenvariable endet mit einem Dollarzeichen.

2. Eine Zahlenvariable nicht.

WEITERE REGELN

3. Ein Name besteht aus Buchstaben und Zahlen.

4. Ein Name muss mit einem Buchstaben anfangen.

5. Ein Name darf keine anderen Symbole oder Satzzeichen enthalten (mit Ausnahme der Zeichenkette, bei der am Ende ein "$"-Zeichen steht).

6. Ein Name kann soviel Buchstaben und Zahlen enthalten, wie Du willst. Aber ...

7. Nur die ersten zwei Zeichen eines Namens sind von Bedeutung. Der Rest wird nicht beachtet (außer dem "$"-Zeichen am Ende eines Stringnamens).

8. Reservierte Wörter dürfen nicht in einem Namen enthalten sein. Es sind Befehlswörter wie zum Beispiel: REM, FOR, LIST, TO, LET, IF, PRINT usw. Eine Liste der reservierten Wörter befindet sich im Anhang am Ende des Buches.


RICHTIGE UND FALSCHE NAMEN
richtige Namen:    falsche Namen:

A77                2X
LINKESEITE         X#
X3AB$              $NAME
AFFE               LIST
COWBOY             ORDEN (enthält OR!)
X3                 GIFT$ (enthält IF!)
NAME$              TOMMY (enthält TO!)

Mache folgendes: Setze ORDEN, GIFT oder TOMMY in eine Zeile wie:

 10 TOMMY = 1

und gib dann RUN ein.

Du siehst:

?SYNTAX ERROR IN 10


VERSCHIEDENE NAMEN, DIE TROTZDEM GLEICH SIND

Wenn Du die Regel "Nur die ersten zwei Zeichen sind wesentlich" nicht beachtest, kann es passieren, daß Dein Programm sehr eigenartig läuft. Der Computer kann diese Namenspaare nicht auseinanderhalten. Er denkt, das:

  • HOSE das gleiche ist wie HOPPLA
  • X1 das gleiche ist wie X10
  • NAME1$ das gleiche ist wie NAME2$

Meinung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Werner: "Ein sehr gutes Basic-Einsteigerbuch für User, die ihre ersten Schritte in der Basic-Programmierung machen."

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]