Kennedy Approach/Rombach
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Kennedy Approach/Rombach: Der folgenden Textabschnitt gibt die vollständige Beschreibung des Spiels "Kennedy Approach" aus dem Buch "Rombachs C64-Spieleführer II" wieder:
Kennedy Approach Microprose Spielidee: Kennedy Approach ist kein Flugsimulator im herkömmlichen Sinne. Das Programm ist vielmehr eine Tower-Simulation. Der Spieler übernimmt dabei die Rolle eines Fluglotsen, der auf verschiedenen amerikanischen Flughäfen den Flugverkehr zu über- wachen hat. Hierzu steht ihm ein Radarcomputer zur Verfügung, auf dem er auf einen Blick Position, Richtung und Höhe der anfliegenden Maschinen ab- lesen kann. Ebenso kann er direkt zu Maschinen Kon- takt aufnehmen, die starten wollen. Jede Maschine fliegt nun ihrem Ziel entgegen. Doch einige müssen umgeleitet werden. Andere wollen landen und wieder andere sind früher oder später auf Kollisionskurs. Das Spiel ist in verschiedene Level aufgeteilt. Der Spieler beginnt als Auszubildender im Tower von Atlanta. Hier arbeitet er zehn Minuten lang. Wenn alles einigemaßen fehlerfrei verläuft, wird er be- fördert. Zuvor werden ihm jedoch noch die von ihm verursachten Abstürze, Beinaheunfälle und Flugver- spätungen vorgehalten. Wenn diese überhandnehmen, wird er gefeuert. Zur Fortsetzung seiner Karriere stehen ihm vier weitere Flugplätze zur Verfügung, die ihn mehr fordern als Atlanta während seiner Ausbildung. Hier tauchen neue Schwierigkeiten in Form von Bergen, Flüssen und hohen Gebäuden auf. Zusätzlich nimmt der Flugverkehr zu, und man muß mehrere Flughäfen betreuen und auch den Privatflug- verkehr überwachen. Nach vier Beförderungen kann der Lotse dann endlich im Tower des "J.F.Kennedy"- Flughafens in New York Platz nehmen. Und dies noch zur Hauptverkehrszeit am Nachmittag. Hier hat man die Kontrolle über ein gewaltiges Netz von Anflug- linien, es häufen sich die Flugbewegungen, und am Boden stehen die startenden Maschinen Schlange. Zwischendrin, im mittleren Luftraum, kreuzen hin und wieder einige Neureiche mit ihren trägen und langsamen Privatflugzeugen auf, die dem Linienver- kehr in die Quere kommen. Nicht zuletzt haben man- che Piloten plötzlich Treibstoffsorgen und melden, daß sie sich höchstens noch ein paar Minuten in der Luft halten können. Alles in allem wird die Lage ziemlich unübersichtlich, und es kann schon einmal vorkommen, daß man zwei Flugzeuge verwechselt. Gestaltung: Während des gesamten Spiels betrachtet der Lotse eine schematische Karte der Umgebung des jeweiligen Flughafens. Auf ihr sind die entspre- chenden Funkfeuer, Flugrouten und Einflugschneisen auf die Landebahnen eingezeichnet. Die Flugzeuge werden als Symbole dargestellt, die jeweils einen Index bekommen, der am oberen Bildschirmrand näher bezeichnet wird. Am Flugzeugsymbol sind auf einen Blick die Höhe und die Richtung der Maschine abzu- lesen, da dies grafisch verwirklicht wurde. Dem Lotsen steht nun ein rechteckiges Kästchen zur Ver- fügung, um die verschiedenen Maschinen anzuspre- chen. Er bewegt hierzu das Kästchen über die Maschine und drückt den Joystickknopf. Die Maschine verwandelt sich nun in einen Pfeil, dessen Richtung und Höhe man verändern kann. Wenn die neue Richtung der Maschine eingestellt ist, muß der Knopf ein weiteres Mal betätigt werden, und der Pilot erhält eine gesprochene Anweisung, seinen Kurs zu ändern. Er quittiert sie mit dem in der Fliegersprache üb- lichen "Roger". Das Programm verfügt über eine sehr gute Sprachsynthese, der es einigermaßen gelingt, eine Cockpitatmosphäre zu verbreiten. Nachdem ein Flugzeug eine Anweisung bekommen hat, dauert es eine Weile, bis der Befehl vollständig ausgeführt ist. Dies kann unter Umständen zu kritischen Situa- tionen führen. Nach der Beendigung einer Arbeits- schicht kann man entweder sein Spiel fortsetzen oder aber das vorausgegangene Spiel im Zeitraffer anschauen. Außerdem kann man noch einmal denselben Level auf einem anderen Flughafen durchspielen. Hinweise: Die Flugzeuge benötigen einen gewissen Abstand, auch wenn sie in dieselbe Richtung fliegen und sich nicht zu behindern scheinen. Die Einflug- höhe aller Flugzeuge beträgt 5000 Meter, die Aus- flughöhe beträgt 4000 Meter. Man kann den Maschinen die Landeerlaubnis erteilen, auch wenn sie noch nicht die Einflugschneise erreicht haben. Einzige Voraussetzung ist, daß sie sich auf dem richtigen Kurs befinden. Manchmal ist es sinnvoll, die lan- denden Maschinen in den unteren Luftraum einzuwei- sen, um sie von den durchfliegenden zu trennen. Man vermeidet auf diese Weise unnötige Gefahrenmomente. Abfliegende Flugzeuge sollte man gleich beim Start auf die Ausflughöhe von 4000 Meter einstellen. Ein besonders gutes Spiel kann man auf Diskette ab- speichern und später noch einmal im Zeitraffer be- trachten. Bewertung: Das Spiel beinhaltet eine bisher einma- lige Spielidee, die dem Spieler eine Mange an Koor- dinationsgabe und Einschätzungsvermögen abverlangt. Durch seinen Abwechslungsreichtum wird es lange interessant bleiben, Ein sehr gut gelungenes Spiel, das von allen bisherigen Trends abweicht. Bedienung Prg.Spr. Sprache Schw.Grad --------------------------------------------------- J2 Masch. Engl. **-***
Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Pascal Ciampi, Ralf Tellgmann: "Rombachs C64-Spieleführer II", Rombach, 1986, Seite 91–93