Karateka/Rombach

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Karateka/Rombach: Der folgenden Textabschnitt gibt die vollständige Beschreibung des Spiels "Karateka" aus dem Buch "Rombachs C64-Spieleführer II" wieder:

Karateka
Broderbund

Spielidee:  Nachdem  Akuma die  hübsche  Prinzessin
Mariko  in seine Festung entführt hat,  macht  sich
ein Karatemeister, ein sogenannter "Karateka",  auf
den  Weg,  um in den Palast  einzudringen  und  die
Prinzessin  zu befreien. Doch dies ist  keine  ein-
fache Aufgabe. Zuerst muß sich der Kämpfer bis  zur
Eingangstür des Palastes vorkämpfen. Auf diesem Ab-
schnitt  seines  Weges  treten  ihm  die  Lehrlinge
Akumas entgegen. Nach einigen Anläufen stellen  sie
jedoch  kein  schwerwiegendes Hindernis  mehr  dar,
weil sie die hohe Kampfkunst nicht gut  beherrschen
und  daher viele unüberlegte Angriffe starten,  die
sie  früher  oder später mit  dem  Leben  bezahlen.
Nachdem auch der Torwächter überwunden wurde, führt
der Weg durch die große Eingangshalle. Hier  trifft
der  Befreier auf Gegner, die Karate schon fast  so
gut beherrschen wie er selbst. Dieser  Wegabschnitt
nimmt  demzufolge mehr Zeit in  Anspruch.  Außerdem
darf der Karateka sich nur langsam und in Kampfhal-
tung bewegen, da ihm jederzeit Akumas Falke  begeg-
nen  kann. Nach einer Weile erreicht er  dann  eine
Falltür,  die  sofort zufällt, falls  man  sie  un-
vorsichtig passiert. Aber auch sie kann  überlistet
werden,  und zwar durch einen  gezielten  Fußtritt,
der  sie  schließt,  und einen  weiteren,  der  sie
wieder öffnet. Nun folgt der dritte Teil des  Wegs,
in  dem sich der Kämpfer durch lauter kleine  Räume
bewegt, deren Türen er jeweils eintreten muß.  Hier
begegnen  ihm zuerst mehrere Karatemeister und  zum
Schluß  der Falke, welcher ihn  weit  zurückdrängen
kann, falls der Karateka ihn nicht besiegt.  Sollte
ihm das wider Erwarten gelingen, so kann er  seinen
Weg  fortsetzen  und trifft nach  einer  Weile  auf
Akuma  persönlich. Besiegt er ihn, kann er  endlich
die  Prinzessin  befreien. Der Spieler  sollte  nur
darauf  achten,  daß  der   Kämpfer  ihr  nicht  in
Kampfhaltung  entgegentritt, da sie ihn dann  nicht
als Retter erkennt und sich  verteidigt.
Gestaltung:  Die Grafik ist  trickfilmartig  aufge-
baut. Sie besteht aus relativ einfachen Strukturen,
die perspektivisch einwandfrei dargestellt  werden.
Der  Kämpfer bewegt sich horizontal über den  Bild-
schirm,  erreicht  er jedoch den Rand, so  wird  er
ruckfrei  verschoben. In das Programm  wurden  auch
einige  filmartige Szenen eingebaut. So erlebt  man
mit, wie die Prinzessin von Akuma eingesperrt  wird
und in ihrer Zelle in Tränen ausbricht. Beim  Wech-
sel  der verschiedenen Spielabschnitte  sieht  man,
wie  ein  Diener Akuma Meldung  erstattet  und  wie
dieser mit einer Geste darauf reagiert. Ebenso wird
gezeigt,  wie die Prinzessin aufspringt,  wenn  sie
das  Herannahen  des   Retters  bemerkt.  Sämtliche
Figuren und Kampfbewegungen werden detailliert  und
übersichtlich dargestellt. Der einzige Nachteil des
Programms ist, daß die Bewegungen der Figuren  doch
etwas  langsam und ruckartig sind. Das  Spiel  kann
mit Joystick oder Tastatur gespielt werden. Der je-
weilige  Modus wird durch die  erste  Bedienungsart
nach  dem Programmstart ausgewählt. Es  ist  jedoch
günstiger, das Programm mit der Tastatur zu  bedie-
nen, da hier ein schnelleres und angepaßteres  Rea-
gieren  als mit dem Joystick möglich ist.  Mit  der
Space-Taste kann zwischen dem Lauf- und dem  Kampf-
modus  umgeschaltet werden. Hier ist  zu  beachten,
daß der Kämpfer im Laufmodus völlig verwundbar  ist
und  bei jeglicher Berührung mit dem Feind  stirbt.
In  beiden  Modi  kann man sich mit  den  "."-  und
","-Tasten vorwärts oder rückwärts bewegen. Mit den
Tasten  "W", "S" und "X" können die  Beinbewegungen
gesteuert werden. Die Tasten "Q", "A" und "Z"  sind
für  die  Armbewegungen da. Die  Kraft  der  beiden
Opponenten  wird am unteren Bildschirmrand in  Form
von kleinen Dreiecken angegeben. Bei jedem Treffer,
den der Kämpfer oder sein Gegner kassiert, wird ein
Dreieck  gelöscht.  Die  einzelnen  Treffer  müssen
jedoch in nicht allzugroßen Zeitabständen  gelandet
werden, da sich der Getroffene mit der Zeit  wieder
erholt.  Besiegt ist, wessen Dreiecke  verschwunden
sind.  Passiert   dies   dem   Kämpfer  selbst,  so
scheitert er und segnet das Zeitliche.
Hinweise: Mit der F1-Taste kann das Spiel von vorne
begonnen werden, ohne daß der Vorspann  nachgeladen
wird.
Bewertung:  Zusammen  mit "Exploding  Fist"  gehört
Karateka  zu den besten Karatespielen. Es  besticht
gegenüber  "Exploding  Fist"   jedoch  durch  seine
trickfilmartige Darstellung und durch seine  inter-
essante  Handlung.  Von  Nachteil  ist,  daß  nicht
soviele  Schlagarten wie bei "Exploding  Fist"  zur
Verfügung  stehen und daß die Bewegungen  langsamer
sind.  Doch diese kleinen Fehler sind vor dem  Hin-
tergrund der gelungenen Grafik und der  komplizier-
ten Handlung leicht zu verschmerzen.

  Bedienung    Prg.Spr.      Sprache      Schw.Grad 
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  J2             Masch.        Engl.        ***

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]