Karateka/Rombach
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Karateka/Rombach: Der folgenden Textabschnitt gibt die vollständige Beschreibung des Spiels "Karateka" aus dem Buch "Rombachs C64-Spieleführer II" wieder:
Karateka Broderbund Spielidee: Nachdem Akuma die hübsche Prinzessin Mariko in seine Festung entführt hat, macht sich ein Karatemeister, ein sogenannter "Karateka", auf den Weg, um in den Palast einzudringen und die Prinzessin zu befreien. Doch dies ist keine ein- fache Aufgabe. Zuerst muß sich der Kämpfer bis zur Eingangstür des Palastes vorkämpfen. Auf diesem Ab- schnitt seines Weges treten ihm die Lehrlinge Akumas entgegen. Nach einigen Anläufen stellen sie jedoch kein schwerwiegendes Hindernis mehr dar, weil sie die hohe Kampfkunst nicht gut beherrschen und daher viele unüberlegte Angriffe starten, die sie früher oder später mit dem Leben bezahlen. Nachdem auch der Torwächter überwunden wurde, führt der Weg durch die große Eingangshalle. Hier trifft der Befreier auf Gegner, die Karate schon fast so gut beherrschen wie er selbst. Dieser Wegabschnitt nimmt demzufolge mehr Zeit in Anspruch. Außerdem darf der Karateka sich nur langsam und in Kampfhal- tung bewegen, da ihm jederzeit Akumas Falke begeg- nen kann. Nach einer Weile erreicht er dann eine Falltür, die sofort zufällt, falls man sie un- vorsichtig passiert. Aber auch sie kann überlistet werden, und zwar durch einen gezielten Fußtritt, der sie schließt, und einen weiteren, der sie wieder öffnet. Nun folgt der dritte Teil des Wegs, in dem sich der Kämpfer durch lauter kleine Räume bewegt, deren Türen er jeweils eintreten muß. Hier begegnen ihm zuerst mehrere Karatemeister und zum Schluß der Falke, welcher ihn weit zurückdrängen kann, falls der Karateka ihn nicht besiegt. Sollte ihm das wider Erwarten gelingen, so kann er seinen Weg fortsetzen und trifft nach einer Weile auf Akuma persönlich. Besiegt er ihn, kann er endlich die Prinzessin befreien. Der Spieler sollte nur darauf achten, daß der Kämpfer ihr nicht in Kampfhaltung entgegentritt, da sie ihn dann nicht als Retter erkennt und sich verteidigt. Gestaltung: Die Grafik ist trickfilmartig aufge- baut. Sie besteht aus relativ einfachen Strukturen, die perspektivisch einwandfrei dargestellt werden. Der Kämpfer bewegt sich horizontal über den Bild- schirm, erreicht er jedoch den Rand, so wird er ruckfrei verschoben. In das Programm wurden auch einige filmartige Szenen eingebaut. So erlebt man mit, wie die Prinzessin von Akuma eingesperrt wird und in ihrer Zelle in Tränen ausbricht. Beim Wech- sel der verschiedenen Spielabschnitte sieht man, wie ein Diener Akuma Meldung erstattet und wie dieser mit einer Geste darauf reagiert. Ebenso wird gezeigt, wie die Prinzessin aufspringt, wenn sie das Herannahen des Retters bemerkt. Sämtliche Figuren und Kampfbewegungen werden detailliert und übersichtlich dargestellt. Der einzige Nachteil des Programms ist, daß die Bewegungen der Figuren doch etwas langsam und ruckartig sind. Das Spiel kann mit Joystick oder Tastatur gespielt werden. Der je- weilige Modus wird durch die erste Bedienungsart nach dem Programmstart ausgewählt. Es ist jedoch günstiger, das Programm mit der Tastatur zu bedie- nen, da hier ein schnelleres und angepaßteres Rea- gieren als mit dem Joystick möglich ist. Mit der Space-Taste kann zwischen dem Lauf- und dem Kampf- modus umgeschaltet werden. Hier ist zu beachten, daß der Kämpfer im Laufmodus völlig verwundbar ist und bei jeglicher Berührung mit dem Feind stirbt. In beiden Modi kann man sich mit den "."- und ","-Tasten vorwärts oder rückwärts bewegen. Mit den Tasten "W", "S" und "X" können die Beinbewegungen gesteuert werden. Die Tasten "Q", "A" und "Z" sind für die Armbewegungen da. Die Kraft der beiden Opponenten wird am unteren Bildschirmrand in Form von kleinen Dreiecken angegeben. Bei jedem Treffer, den der Kämpfer oder sein Gegner kassiert, wird ein Dreieck gelöscht. Die einzelnen Treffer müssen jedoch in nicht allzugroßen Zeitabständen gelandet werden, da sich der Getroffene mit der Zeit wieder erholt. Besiegt ist, wessen Dreiecke verschwunden sind. Passiert dies dem Kämpfer selbst, so scheitert er und segnet das Zeitliche. Hinweise: Mit der F1-Taste kann das Spiel von vorne begonnen werden, ohne daß der Vorspann nachgeladen wird. Bewertung: Zusammen mit "Exploding Fist" gehört Karateka zu den besten Karatespielen. Es besticht gegenüber "Exploding Fist" jedoch durch seine trickfilmartige Darstellung und durch seine inter- essante Handlung. Von Nachteil ist, daß nicht soviele Schlagarten wie bei "Exploding Fist" zur Verfügung stehen und daß die Bewegungen langsamer sind. Doch diese kleinen Fehler sind vor dem Hin- tergrund der gelungenen Grafik und der komplizier- ten Handlung leicht zu verschmerzen. Bedienung Prg.Spr. Sprache Schw.Grad --------------------------------------------------- J2 Masch. Engl. ***
Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Pascal Ciampi, Ralf Tellgmann: "Rombachs C64-Spieleführer II", Rombach, 1986, Seite 284–286