Harcon - Herr des Lichts

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Harcon - Herr des Lichts
Titelbild vom Spiel
Spiel Nr. 771
Bewertung 5.71 Punkte bei 7 Stimmen
Entwickler Programmierung: Klaus Küchler
Grafik: Fritz Rach, Werner Dreyer
Verleger Ariolasoft, QuelleSoft
Musiker Fritz Rach
HVSC-Datei GAMES/ G-L/ Harcon.sid
Release 1986
Plattform(en) C64
Genre Adventure
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon tastatur.png
Medien Icon disk525 2.png
Sprache Sprache:deutsch
Information a.k.a. Harcon - Hüter des Lichts
(Re-release von QuelleSoft)


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das traute Heim...

Seit Menschengedenken herrschte in Morandor das Geschlecht der Nekroniden. Sie waren grausam und unbarmherzig und überzogen die Länder mit Furcht und Elend, denn ihre übermächtige Waffe war die Schwarze Magie, mit der sie jeden noch so starken Gegner in die Knie zwangen und knechteten.

Der Siegeszug der Nekroniden und ihres schier allmächtigen Herrschers Nekron schien unaufhaltsam, bis sie auf einen gewaltigen Gegner trafen, auf die Hüter des Lichts. Wie die Überlieferung berichtete, wog der Kampf lange Zeit hin und her, ohne dass eine Entscheidung herbeigeführt werden konnte. Denn auch der Gegner verfügte über magische Kräfte. Doch diese Kräfte waren anderer Natur und auf vier Personen verteilt. Diese Personen wurden die Harconiden genannt. Ihre Namen waren Mirith, dessen Söhne Angmar und Orton, und der Herrscher selbst - genannt Harcon.

Harcon wartete lange Zeit untätig auf seiner Burg auf Fehler seines Gegners Nekron. Mirith, sein Berater, teilte diese Untätigkeit nicht und verließ mit seinen Söhnen die Burg. Nunmehr gewann Nekron Schlacht um Schlacht, und das Ende der Harconiden - des letzten Gegners - schien gekommen.

Jetzt erkannte auch Harcon, dass er selbst eingreifen und Nekron im Zweikampf besiegen musste, wenn er sein Reich nicht verlieren wollte. Er wusste jedoch, dass er die Hilfe von Mirith, seinem weisen Berater, und seiner Söhne dringend benötigen werde, und machte sich auf, sie zu finden...



Ziel des Spiels

Harcon, dem Herrscher der Harconiden, muss es gelingen, die Hüter des Lichtes wieder zusammenführen. Nur so kann er Morandor von Nekron und den Nekroniden befreien.


Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mitten in der Pampa gelandet...

Für das Adventure Harcon – Hüter des Lichts wurde im Oktober 1985 von Klaus Küchler das Copyright angemeldet. Grafik und Sound stammen von Fritz Rach. Die Wiederauflage im Jahr 1986 erfolgte unter dem Spieletitel Harcon – Herr des Lichts beim Label QuelleSoft.

Der Vorspann behauptet sinngemäß: "Wie das Spiel sich gestaltet, hängt im Wesentlichen davon ab, wie wir unsere Umwelt behandeln. Alles und jeden zu begrüßen sowie am Leben zu lassen und sämtliche aufgenommene Gegenstände sinnlos weiter zu verteilen ("SCHENKE ORTON HUND" –> "ORTON SAGT: DANKE"), führt zielsicher in die Sackgasse. Verschärfend hinzu kommt, dass richtige Ideen zum falschen Zeitpunkt vom Programm nicht immer entsprechend honoriert werden bzw. eine geringfügig abweichende Schreibweise einen ganzen Satz ungültig werden lässt." Diese Probleme kennen Adventure-Spieler teilweise, bei Harcon sind sie jedoch besonders ausgeprägt.

Ein Beispiel: "KAUFE PELZ VON WIRT MIT EDELSTEINEN" ist falsch. "KAUFE PELZ VON WIRT MIT EDELSTEINE" dagegen richtig. Im Parser des Programms ist der Begriff "EDELSTEINE" abgelegt. Das Wort zu deklinieren ist nicht möglich. Daher muss man eben einen grammatikalisch falschen Satz bilden. "KAUFE" kann, wie alle Verben des Spiels, auf vier Buchstaben abgekürzt werden. Es geht also auch mit "KAUF".


  • Kämpfe werden bei diesem Spiel mit Brüllgeräuschen untermalt.
  • Jeder Raum des Adventures hat eine eigene Multicolor-Grafik.
  • Die Raumgrafiken werden von Diskette nachgeladen.
  • Das Adventure verfügt über Sound und Sprachausgabe sowie Musik.
  • Verschiedene Tageszeiten und ein gewisses Eigenleben der NPC schaffen Rollenspielatmosphäre.
  • Es gibt Unmengen an Gegenständen zu finden.
  • Kaufen und Verkaufen von Gegenständen ist möglich.
  • Man muss mit seinem Geld haushalten.
  • Gegenstände und NPC werden teilweise durch HiRes-Sprites dargestellt.



Screenshots


Da wohnt als Eremit Mirith, Harcons Berater...
Na toll, ein Strauch...
Nur die Besten sterben jung...




Trolle kommen im Spiel auch vor...
Welch lauschiges Plätzchen...



Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Allgemeines Spielgeschehen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Harcon ist ein Adventure mit einem absolut variablem Spielverlauf, das heißt: Kein Spiel gleicht dem anderen, alle Personen auf die Sie im Laufe ihres Spieles treffen werden besitzen ein Eigenleben. Das heißt auch, alle Personen können zu Handlungen für oder gegen Sie veranlasst werden - je nachdem wie Sie Ihre Spieltaktik in der jeweiligen Situation wählen Tageszeiten verändern sich, Lebewesen werden älter und sterben womöglich im Laufe ihres Spieles ohne ihr Zutun. Verborgene Orte und deren Eingänge sind oftmals von variierenden Umweltsituationen abhängig. Beziehungen zwischen handelnden Personen können sich im Spiel durchaus auch ohne ihr aktives Mitwirken ändern, so können zum Beispiel zwei befreundete Zwerge, die bisher ihre schlimmsten Feinde waren, untereinander in Streit geraten und so für Sie eine günstige Gelegenheit eröffnen, einen der beiden zu ihrem Freund zu machen, oder sonstiges. Aber auch das Übel des tägliches Lebens spielen in diesem Adventure eine Rolle. Gemeint ist hier speziell: Lug, Betrug und Hinterlist. Manche Akteure besitzen eine oder mehrere dieser verrufenen Eigenschaften.

Dies alles sollten Sie bedenken, wenn Sie ihre Mission erfolgreich beenden wollen.

Übernehmen Sie die Rolle von Harcon und erleben Sie unglaubliche Abenteuer im Kampf gegen Nekron.

Fortbewegung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit folgenden Kommandos kann man durch die Spielwelt wandern:

N O S W
NO SO SW NW
RUNTER RAUF

Vokabular[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Im Spiel kann man das komplette Vokabular einsehen



  • Verben:
    BEFESTIGEN, BETRACHTEN, BEGRUESSEN, BRINGEN, BETRETEN, BIETEN, BEI, BEIM, DRUECKEN, ERSTEIGEN, ESSEN, ENTZIFFERE, ENTFERNEN,FLIEHEN, FRAGEN, GEHEN, GRABEN, GRUESSEN, GEBEN, GIB, HANDLE, HOLEN, HOEREN, HEILEN, HELP, HAT, HAST, KAEMPFEN, KAUFEN, LEGEN, LESEN, LOESEN, LAUSCHEN, NIMM, NEHMEN, OEFFNEN, PRUEFEN, RAUF, RUNTER, RUFEN, SCHLIESSEN, SCHAUEN, SAGEN, SCHLAFEN, SUCHEN, SCHENKEN, TOETEN, TRINKEN, UNTERSUCHEN, VERLIEREN, VERSTECKEN, VERLASSEN, VERKAUFEN, VERPFLEGUNG, WERFEN, WAEHLEN, WARTEN, WIRF, ZERSTOEREN
  • Konjunktionen, Präpositionen, etc.:
    AN, AUS, AUF, DER, DIE, DAS, DEN, DIESEN, DIESER, DIESE, DIESES, DIESEM, DIES, DU, DEIN, DEINE, DICH, DEINEM, DEINEN, DEM, DIR, DES, ES, ER, FUER, GEGEN, IN, IM, IHR, IHM, ICH, JA, KANN, KANNST, NEIN, MEIN, MEINE, MEINEM, MEINEN, OB, SIE, SEIN, SEINE, SIND, SEINEM, SOLL, SOLLST, UND, UEBER, UNTER, VON, VOM, WEGEN, WILL, WILLST, ZUM, ZU


Allgemeine Befehle[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Diese Befehle sind für das Spiel wichtig:
HELP gibt manchmal einen Tipp zur jeweiligen Situation.
LADE lädt einen abgespeicherten Spielstand.
SPEICHERE sichert den aktuellen Spielstand auf Diskette.
INVENTAR gibt einen Überblick über den aktuellen persönlichen Besitz.
SCHAUE zeigt die Raumbeschreibung erneut an.
CLEAR dient zum Neustart des Spiels.
PRUEFE ist ein Befehl, der in einen Satz eingebunden werden muss. Er bezieht sich immer auf den aktuellen Zustand, bzw. Besonderheiten von Personen oder Gegenständen. Mit "PRUEFE TAGESZEIT" kann die aktuelle Zeit festgestellt werden.
HOLE bezieht sich immer auf die eigene Person, d.h., "ICH HOLE SCHWERT" ist gültig aber "HOLE SCHWERT MIRITH" ist ungültig.
BRINGE dagegen bezieht sich immer auf andere Personen oder auch Tiere. "BRINGE DAS SCHWERT MIRITH" würde bewirken, dass Mirith das Schwert zu Harcon (also zum Spieler) bringt.
  • Abkürzen von Verben
    Nur die Verben können abgekürzt werden. Es reicht, wenn man die ersten vier Buchstaben des Wortes eingibt. Beispielsweise "TRIN" statt "TRINKEN" oder "TOET" statt "TOETEN".


Eingabeformen der Befehle[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Aus der Spielanleitung:

Der Parser (Eingabeinterpreter des Adventures) versteht im Grunde jede Eingabe die den Wortschatz des Adventures nicht überschreitet.

Jede Eingabe, die ausschließlich Wörter des Adventure-Vokabulars enthält und den grundlegenden grammatikalischen Regeln der deutschen Sprache folgt wird vom Parser verstanden.

Für einige Handlungen im Adventure die für den Parser unter Umständen doppeldeutig sein können sind bei der eingabe besondere Regeln zu beachten die eine Fehlinterpretation durch den Parser verhindern sollen die Richtungen in die sie gehen, muessen mit N, S, W, O, NW, NO, SW, SO, RAUF oder RUNTER eingegeben werden. Ob sie nun die Richtungsangabe in einen Satz binden oder allein eingeben bleibt ihnen überlassen. Der Parser versteht viele Möglichkeiten wie etwa: N oder ICH GEHE NACH N oder GEHE N um dies auch auf die meisten anderen Eingaben übertragen zu koennen erhalten sie nun einige allgemeingültige Beispiele die jedoch keineswegs alle Möglichkeiten abdecken können: Ich NEHME DAS SCHWERT oder ICH WILL DAS SCHWERT NEHMEN oder NEHME SCHWERT - Der Parser versteht alles problemlos.

Wenn sich ihre Eingabe auf andere Personen im Adventure bezieht, müssen diese Personen in ihrer Eingabe eindeutig erscheinen wie etwa:
ICH FRAGE MIRITH WEGEN DEM RAETSEL oder FRAGE MIRITH NACH RAETSEL oder FRAGE MIRITH WEGEN RAETSEL. Oder ein ein anderes Beispiel: ICH FRAGE ORTON OB ER MEINE WUNDEN HEILEN KANN oder HEILE MEINE WUNDEN ORTON. Diese vielfältigen Eingaben zeigen, wozu dieser Parser fähig ist.

Noch einmal, bei jeder Eingabe ist zu beachten, dass:

  • alle verwendeten Wörter im Vokabular enthalten sind.
  • keine Doppeldeutigkeiten entstehen.
  • Sonderregeln der Eingabe beachtet werden.
  • grammatikalische Grundregeln beachtet werden.

Manche Eingaben können Sie mit UND verbinden, wie etwa: NEHME DAS SCHWERT UND NEHME DEN DOLCH. Es ist jedoch darauf zu achten, dass das Verb in jedem der durch UND getrennten Teilsätze enthalten ist.
Obiger Satz dürfte also keinesfalls lauten: NEHME DAS SCHWERT UND DEN DOLCH, da im zweiten Teilsatz das Verb fehlt.

Wenn eine Eingabe verstanden und als sinnvoll erachtet wird, erfolgt irgendeine Reaktion des Computers. Sei es nun durch ein einfaches OK oder irgendeine andere Meldung. Auf den obigen Satz würden zwei Meldungen kommen, nämlich zweimal OK. Für jeden Teilsatz je ein OK.

Sollte keinerlei Reaktion des Computers auf ihre Eingabe erfolgen, sondern lediglich eine neue leere Eingabezeile erscheinen, können sie davon ausgehen dass ihre Eingabe korrekt und möglich ist, aber im Augenblick vollig sinnlos und/oder undurchführbar.

Sollte der Computer antworten: ICH VERSTEHE XY NICHT, gibt es folgende Möglichkeiten:

  • Es handelt sich um ein Wort, dass im ersten Teil des Spiels nicht benutzt wird. Das heißt, das Wort zählt nur zum Wortschatz des zweiten Teils oder umgekehrt.
  • Sie haben das fragliche Wort geringfügig verändert wie etwa aus BROT das Wort BROTE gemacht.
  • Ihre Eingabe widerspricht jedem grammatikalischen Grundsatz.

Die Fehlermeldungen des Parsers sind vielfältig und reichen von WAS?? über DAS IST UNMOEGLICH bis zu SEHE ICH NICHT. Diese Fehlermeldungen sind keineswegs vollständig - jede Fehlermeldung macht jedoch auf den eigentlichen Fehler aufmerksam

Eine Ausnahme existiert: die schon beschriebene Fehlermeldung ICH VERSTEHE XY NICHT bedeutet immer dass ihre Eingabe ein nicht bekanntes Wort enthält und/oder jeglichem grammatikalischem Grundsatz widerspricht alle anderen Fehlermeldungen jedoch besagen ausschließlich dass ihre Eingabe korrekt ist und verstanden wurde aber aus dem meist angezeigten Grunde undurchführbar ist.

In diesem Adventure sind Kauf- und Verkaufbefehle möglich bei Käufen und verkäufen ist folgendes zu beachten: Zuerst in der Eingabe erscheint was man kaufen will, dann was man dafür gibt was man also verkauft in anderen Worten heißt dies, dass bei diesen Handlungen immer der fremde Gegenstand zuerst und dann der eigene Gegenstand angegeben werden muss die Person von der/an die man etwas kaufen/verkaufen will muss dabei ebenfalls eindeutig erwähnt werden. Beispiel: Ich besitze eine Münze und möchte damit von MASUT einen Beutel kaufen die Eingabe könnte dann lauten: ICH BIETE MASUT FUER DEN BEUTEL DIE MUENZE oder ICH KAUFE DEN BEUTEL VON MASUT MIT DER MUENZE.

Wenn sie jemanden oder etwas mit einer Waffe angreifen wollen, muss diese Waffe natuerlich in ihrer Eingabe erwähnung finden. Zum Beispiel:
Ich besitze ein Schwert und möchte damit MASUT töten die Eingabe könnte also lauten: ICH TOETE MASUT MIT DEM SCHWERT diese Eingabe ist richtig - aber: ICH TOETE MASUT ist falsch da hier die Waffe fehlt - die Eingabe wäre jedoch korrekt wenn man MASUT ohne Waffe töten könnte.

Lassen Sie sich von dem Gelesenen nicht verwirren und sie werden feststellen, dass alle aufgestellten Regeln lediglich dem gesunden Verstand folgen und dazu dienen Doppeldeutigkeiten bei der Eingabe von Befehlen zu vermeiden.


Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Lösung als Theaterstück[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alle Wege führen nach... Ähja, wohin?

Die folgende Komplettlösung wurde von Fabian Theurer geschrieben. Er präsentiert sein Walkthrough als eine Art Theaterstück:



Hauptrollen:

  • Harcon, Hüter des Lichts - Titelheld. Aussehen unbekannt. Verteidigt sein Lichtreich gegen Nekron. Wird vom Spieler gesteuert.
  • Mirith Meister der weißen Magie - Ergebener Gefährte Harcons.
  • Angmar - Älterer Sohn Miriths.
  • Orton - Jüngerer Sohn Miriths. Soll ziemlich gerissen sein, beherrscht aber auch das Schwert gut.
  • Worluk - Ein Produkt der schwarzen Magie Nekrons. Greift in regelmäßigen Abständen an und verfügt über mehrere Leben.

Nebenrollen:

  • Theta Fräulein Heilbar - Nymphomane Frau.
  • Masut Schmied - Ziemlich einfach gestrickt.
  • Kormuk - Zwergwüchsiges Nervenbündel.
  • Akran - Ein Berufsdieb.

Mit Laien zu besetzen:

  • Wirt - Ein Herbergsvater.
  • Greis - Ein alter Mann.
  • Troll - Gewalttätige Erscheinung. Fürchtet die bloße Bekanntschaft mit Herrn Mirith wie der Teufel das Weihwasser.

Außerdem zu sehen: Ein Molch, ein Hund, eine Maus und ein Rabe.

Das war's schon im ersten Teil. Jetzt sollen wir mit dieser zusammengewürfelten Truppe ein anständiges Stück auf die Bühne hieven! Als Erstes machen wir uns mit der Sprache des Spiels vertraut. Es gibt da einen festen Wortschatz, den man in der Anleitung oder auch im Vorspann findet; dieser bezieht sich allerdings auf beide Teile des Spiels – manche Wörter ergeben im ersten Teil noch keinen Sinn. Mit Hilfe dieser Wörter lässt sich der Handlungsspielraum auf jeden Fall schon mal sinnvoll eingrenzen. Und es gibt ein paar feste Regeln für die Grammatik, die ebenfalls im Vorspann erläutert werden, darunter das Kaufen: Es funktioniert nach dem Schema "Ich kaufe X von Y mit Wertgegenstand Z".

Wenn man sich an diese Eigenheiten erst einmal gewöhnt hat, macht die Sache richtig Spaß. Vorhang auf!


Erster Teil[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Bühnenbild:


HarconHdL map1.gif



  • 1. Akt

Harcon (nervös um eine reich gedeckte Tafel laufend): "Zu lange schon habe ich hier in meiner Burg verweilt und auf einen Fehler meines ärgsten Feindes, Nekron, gewartet."

Harcon (hält inne): "Nun beginne ich schon, mit mir selbst zu reden! Das muss ein Ende haben! Ich will mal mit etwas frischem Brot bei Mirith vorbeisehen, vielleicht kann ich dort ein Glas Wein dazu bekommen. Ach, Seil und Schwert nehme ich auch gleich mit, man weiß ja nie." (Ab nach Westen)

Erzähler: "Harcon gelangt in eine Grassteppe westlich seiner Burg. Irrtümlich geht er von dort aus nicht direkt nach Norden, sondern in eine andere Richtung. Ein böser Troll nimmt die Verfolgung auf. Im letzten Moment besinnt er sich und eilt zu Miriths Haus."

Harcon: "Hallo, mein Lieber! Lang nicht mehr gesehen. Dein Haus strahlt eine seltsame Aura aus … hast du vielleicht einen Schluck zu trinken - auf den Schreck?"

Mirith: "Sei gegrüßt, Harcon. Natürlich, hier hast du ein Glas Wasser. Nun wähle unter meinen Söhnen in Angmar oder Orton deinen Begleiter, denn du hast dich doch bestimmt auf den Weg gemacht, um den bösen Nekron endlich vernichtend zu schlagen?"

Harcon (mit noch schlotternden Knien von der Begegnung mit dem Troll): "Äh, ja natürlich. Ich werde ihn ver-, vernichten! Wie wäre es denn, wenn du mir gleich beide Söhne zuteilst?"

Mirith: "Und wie willst du das sprachlich anstellen? Wenn du sagst: "ICH WAEHLE ORTON", dann werde ich antworten: "DU HAST ORTON GEWAEHLT - NUN GUT". Und wenn du Angmar wählst, verfahre ich analog. Also?"

Harcon: Ich sage einfach "WAEHLE ORTON UND WAEHLE ANGMAR", und zwar genau in dieser Reihenfolge. Dann wirst du mir beide mit auf den Weg geben, wetten?

Mirith: "Na schön, gewonnen. Du hast Glück, dass meine Frau nicht zu Hause ist.

Harcon: "Gut. Ich nehme mir noch den Dolch da und die Verpflegung. Bis später, Mirith."

Mirith: "Halt, halt, nicht so schnell! Du weißt doch noch gar nicht, was es mit dem Dolch auf sich hat! Traue niemandem, Harcon. Prüfe zuerst den Dolch. Wenn er rot ist, dann bist du in äußerster Gefahr. Er funktioniert aber nur bei Menschen aus Fleisch und Blut. Und nun geh!" (gebieterische Geste)

Harcon (leise): "Wie redet der denn mit mir? Bin ich der Hüter des Lichts oder er?" (Laut): "Danke, Mirith! Mach's gut." (Ab nach Süden)

Erzähler: "Der Herrscher unternimmt eine Reise nach Süden, bis er an eine Quelle gelangt. Von dort aus geht er nach Osten, als er plötzlich vor dem Haus des Diebes Akran, des niedersten und verkommensten seiner Untertanen, steht." Kurz entschlossen tritt er ein."

Harcon: "Grüß dich, Akran. Wie laufen die Geschäfte?"

Akran (zieht mit verdächtig verschwommenem Blick an ein einer Wasserpfeife): "Was willst du kaufen? Ich habe frischen Schlafmohn herein bekommen, astreines Zeug!"

Harcon: "Ich nehme keine Drogen."

Akran: "Dann verlasse mein Haus!"

Harcon: "Das tu ich gern, du Halunke. Aber das Diadem da, das nehme ich mit. Es gehört dir, wie ich annehme, ohnehin nicht." (Wütend ab nach Westen)

Akran (kichert leise): "Er findet sie nicht..."

Erzähler "Unterwegs wundert sich Harcon über seine eigene Courage. Offenbar hat Akran ihn gar nicht erkannt. Und Mirith und seine Söhne ließen sich nie in dieser Gegend blicken … was hätte ihm passieren können, wenn er Akran den Rücken zugewandt hätte! Er hätte des Todes sein können! Eine Ritterrüstung war zwar nicht unbedingt eine Versicherung gegen Meuchelmörder, aber immerhin konnte er damit bei manchen primitiven Menschen gehörig Eindruck schinden. Nachdenklich macht er sich auf nach Norden und von dort aus nach Osten zu Masut, dem Schmied."

Masut (mürrisch); "Nun, was ist denn, Fremder?"

Harcon (muss sich angesichts der neuerlichen Ignoranz erstmal fassen): "Guten Tag. Eine Rüstung bitte."

Masut (lauernd): "Und was gibst du mir dafür?"

Harcon: (kramt hektisch in seiner Tasche) "Brot? Nein? Ich hätte da noch ein Diadem, es gehörte meiner Großmutter..."

Masut: "Na, gib schon her! Die Rüstung gehört dir." (Harcon ab nach Westen)

Erzähler: "Harcon sucht die Quelle im Süden auf und trinkt einen Schluck. Von dort aus wandert er weiter nach Westen, durch die trostlose Steppe und das Gebirge bis hin zu Kormuk, dem Zwerg."

Harcon: "Hallo, Kormuk. Sag bloß, du kennst mich auch nicht mehr?" (Kormuk funkelt böse mit den Augen und zerbricht demonstrativ alte Tierknochen in Splitter, die er Harcon zuschnippt.)

Harcon: "Du bist nervös, wie?"

Kormuk (fährt gereizt hoch): "Warum störst du mich?

Harcon: "Wart mal, ich zeige dir was." (Holt sein Seil hervor und führt einen billigen Faden- Zaubertrick vor)

Kormuk (lacht): "Toll! So was könnte ich auch gern. Aber ich habe ja kein Seil."

Harcon: "Ich schenk's dir. Dafür bist du mir bestimmt auch einmal behilflich, gell?"

Kormuk: "Du hast mein persönliches Zwergenwort!"

Erzähler: : "Nach einigen Begegnungen mit Mirith, Angmar und Orton sowie einer Mütze voll Schlaf wagte sich Harcon zum alten Hünengrab im äußersten Teil seines Reiches vor. Er ging nach Nordwesten. Dort trieb der Worluk, ein Geschöpf Nekrons, sein Unwesen. Tatsächlich lief das Ungeheuer ihm prompt über den Weg - anstatt Mirith, der doch so dringend die Rune am Grab hätte entziffern sollen, oder einem seiner Söhne, die dem Worluk auf Harcons Geheiß hin nachhaltig den Garaus bereitet hätten. So blieb ihm nur, sich mannhaft mit dem Schwert zu verteidigen. Vielleicht lief ihm ja wenigstens Mirith einmal über den Weg, um seine Wunden zu behandeln. Im Übrigen blieb nur Warten, bis der Weg nach Nordosten endlich wieder passierbar war."


  • 2. Akt

Erzähler: "Harcon gelangt erschöpft in der vergessenen Stadt Vanusia an. Nachdem er sich an der Verpflegung Miriths gelabt hat, erkundet er die Ruinen und findet ein uraltes Pergament sowie einen Beutel Edelsteine. Er wandert nach Osten und über einen der berühmten Kitzinger Hohlwege weiter nach Süden, um sich in einer Herberge von den Strapazen der vergangenen Tage zu erholen. Die Wasserflasche und das Gebäck dort kommen ihm nicht gerade ungelegen. Und es scheint sein Glückstag zu sein: Der Wirt erkennt zwar - wie schon alle vor ihm - Harcon nicht als seinen Landesherrscher wieder. Doch kann er mithilfe der Rüstung gehörig Eindruck schinden."

Harcon: "Grüß Gott."

Greis: "Guten Tag."

Wirt: "Ihr seid sehr freundlich, Herr. Wie kann ich Euch dienen?"

Harcon: (versichert sich aufgeschreckt, dass das bereits "gefundene" Gebäck, die Wasserflasche und der Kristall des Wirts nicht aus seiner Manteltasche hervorschauen) "Der Pelz da ... ?"

Wirt: "Na schön, weil Ihr ein echter Ritter seid. Habt Ihr zufällig einige Edelsteine für meine Sammlung parat? Dann wollte ich Euch den Pelz gern geben. für Harcon (legt eine Hand um den Kristall, da dessen Spitze allzu bedenklich heraus ragt) Hier habt Ihr meine erlesensten Edelsteine. Ich fand sie in Vanusia, der vergessenen Stadt. Viele hundert Meilen von hier. Doch nun möchte ich mich zur Ruhe legen. Gute Nacht."

Greis: "Haltet ein! Ich weiß etwas, das Euch bisher verborgen geblieben ist!"

Harcon (errötet): "Das war doch nur ein Spaß. Ich wollte ihm den Kristall ja gerade..."

Greis: "Und zwar: Der Wald, der hier im Osten liegt. Wisst Ihr denn, wie Ihr aus ihm am schnellsten wieder hinaus findet?"

Harcon und Wirt einstimmig: "Keine Ahnung!"

Greis: "Das dachte ich mir: keine Pfadfindertugend mehr unter den jungen Leuten! Dabei ist es so einfach: Man irrt solange umher, bis wieder alle Himmelsrichtungen offen scheinen. Dann geht man nach Südwesten. Verstanden?"

Harcon (atmet schwer auf): "Danke! Das ist ein toller Hinweis. Vielleicht kann ich den in abgewandelter Form ja auch noch in der Eiswüste des zweiten Teils gebrauchen." (schleicht sich Richtung Süden aus der Herberge)

Erzähler "Unterwegs entsinnt sich der Held des Pergaments von Vanusia. Doch selbst Mirith kann mit dem Papier nichts anfangen. So wendet er sich, da er nur eine kurze Reise nach Westen zu unternehmen hat, an Kormuk."

Kormuk: "Sei gegrüßt, Harcon."

Harcon: "Kommen wir gleich zur Sache. Was steht auf diesem Pergament da?"

Kormuk (erschrickt): "Der Text lautet: 'Fluch über Akran, den Dieb der blauen Kette'. O Gott..."

Harcon: "So ist das also! Dieser Hund hat eine blaue Kette gestohlen! Na, der kann was erleben! Und was steht auf der Steintafel dort zu deinen Füßen? Kannst du mir das auch noch verraten?"

Kormuk: "Das sind Gaunerzinken, davon habe ich keine Ahnung. Fragt doch am besten gleich Akran selbst, bei der Gelegenheit..."

Harcon: "So sei es." (Aufgebracht ab)

Erzähler: "Nach einigen Tagen steter Reise nach Osten landet Harcon wieder vor dem Haus des Diebes Akran. Ohne anzuklopfen platzt er in dessen neuerliche Wasserpfeifen-Seance hinein."

Harcon: "Was geht hier vor?! Nicht nur, dass ich dich in meinem Reich als einfachen Dieb dulde!"

Akran (bleich): "Harcon! Ihr...!?"

Harcon: "Nun ladet Ihr also auch noch Flüche auf Euch! Das kann ich in meinem Lichtreich gar nicht gebrauchen."

Akran: "Aber ich kann doch alles erklären..."

Harcon: "Was kannst du erklären? Was auf der Steintafel hier steht?"

Akran (verwirrt): "Aber ja, das auch - die Aufschrift besagt: "Narut". Narut ist der Götterbote für die Nymphen. Wenn er kommt, dann sollen sie erlöst werden."

Harcon: (stellt sich desinteressiert) "Ich will mal meinen Dolch befragen, wie es überhaupt noch um die spirituelle Sicherheit in deiner Gegenwart steht..." (prüft die Farbe seines vormals blauen Dolches) "Rot! Rot! Rot! Da hast du, Bestie!" (sticht mehrmals mit dem Dolch auf Akran ein)

Akran: "ARGHHH!!!!

Harcon: "Nun will ich sehen, was du hinter deiner Falltür verborgen gehalten hast. Mit etwas Nachhilfe meines Schwertes wird sie sich schon auftun. Aha, ein Kellergewölbe … ganz schön kalt hier unten. Gut, dass ich meinen Pelz habe. Es geht doch nichts über redliche Lebensweise. Und da ist ja auch die blaue Kette. Ich will sie treuhänderisch an mich nehmen..."

Erzähler: "Ausgestattet mit dem Wissen um die Erlösung der Nymphen beschließt Harcon, mal wieder einen Abstecher zu seiner Freundin Theta zu machen. Dieses Mal natürlich in streng erlösender Absicht. Er reist nach Westen zurück bis zu Kormuk und läuft dann nach Südosten hindurch bis zu einem See. Im See bewegt sich etwas..."

Harcon: "Wer ist da? Theta, bist du das? Sei gegrüßt!"

Theta: "Sag nur ein Wort, deinen Namen, Fremder."

Harcon: "Ich bin's. Harcon."

Theta: "Sag nur ein Wort, deinen Namen, Fremder."

Harcon: "Na schön, um's genau zu nehmen: Ich bin Narut, der Götterbote. Gekommen, um dich zu befreien!"

Theta (erlöst): Wunderbar. Hier, achte auf die Phiole. Wenn du sie zerstörst, kannst du nicht in den zweiten Teil gelangen!"

Harcon: "Dankeschön."

Erzähler: "Ratlosigkeit erfasst den Herrscher des Lichts. Mittlerweile hat er viele Runden gedreht: hin und her zwischen dem Mittagstisch seiner Burg und der Wasserquelle, hier und da ein wenig geschlafen. Er erinnert sich, wie er einmal in Ruhe mit Mirith am Hünengrab stand, um die Rune zu entziffern; wie er mit Angmar (oder war es Orton gewesen?) auf den Worluk getroffen war. "Angmar, töte den Worluk", hatte er ganz locker dahingesagt. Und der hatte nur lässig "Ja" erwidert und das Problem für den ersten Teil beseitigt. Sodann fiel ihm der Schlüssel ein, den er in einer kleinen Oase westlich der Grassteppe vor seiner Burg gefunden hatte. Was hatte es mit dem nun auf sich? So beschließt er, das Orakel aufzusuchen. Von Thetas See aus geht er nach Norden, dann nach Westen und Nordwesten hin zum Hünengrab, nach kurzer Rast weiter nach Nordosten in die vergessene Stadt Vanusia und endlich wieder nach Norden."

Harcon: "Ich grüße dich, Orakel." (Weißlicher Rauch steigt auf. Roter Rauch steigt auf.)

Erzähler: "Harcon sieht sich verunsichert um, dann betritt er das Orakel. Ein plötzlich einsetzender Strudel reißt es mit ihm zusammen unter die Erde. Er findet sich auf dem Dach des Orakels und im zweiten Teil des Spiels wieder."

Ende des ersten Teils




Nach der Pause können wir folgende neue Darsteller begrüßen:

  • Nekron - Der Darth Vader unter den Nekroniden
  • Lathon - Der Einsiedler vom Eispalast
  • Letos - Magier und Pfahlhaus-Architekt
  • Kind - Verstocktes Kind ohne Angehörige; sammelt die Sonderausgaben der neuen Euromünzen
  • Hokra - Riesige, gewalttätige Spinne
  • Eule - Sprechende Eule. Aus Sicht der Eule bemerkenswert: Sie kann fliegen.

Außerdem zu sehen: Ein Lurch, eine Schlange und Termiten.

Zweiter Teil[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Bühnenbild:


HarconHdL map2.gif



  • 1. Akt

(Applaus ebbt langsam ab; Sekunden lange Stille)


Harcon (wieder einmal in ein Selbstgespräch vertieft): "Mir dünkt, ein Orakel ist kein Ort zum Verweilen. Im Westen nichts Neues!" (ab nach Osten)

Harcon: "Ein Kind! Willst du mir nicht 'Guten Tag' sagen, mein Kleiner?"

Kind: "Nein!"

Harcon: "Na schön." (entnervt ab nach Osten)

Erzähler: "Der Herrscher der Lichts gelangt an einen Fluss. Er findet dort einen Wasserbeutel und Früchte als Reiseproviant vor. Sodann geht er zurück nach Westen und von dort aus nach Süden weiter."

Harcon: "Aller Hand, was die Leute hier alles auf der Straße liegen lassen! Glaskugeln, Beile, Eulen, Lurche. Hm! Ich nehme den Krempel mal mit. Wer weiß, wozu das noch gut ist. Und was steht auf dem Obelisk da?"

Mirith (kommt gehetzt daher gelaufen): "Ich habe Hunger! Ich habe Durst! Ich bin müde!"

Harcon "Tatsächlich? So lautet die Inschrift?"

Mirith: "Nein, so lautet mein körperlicher Zustand."

Harcon: "Und die Inschrift?"

Mirith: "Sie bedeutet: 'Thetas Gabe beschwört auf dem Altar den Dämon.'

Harcon (errötend): "Das steht wirklich auf dem Stein? Aber das ist ja blasphemisch … Die Gabe der Nymphe … auf dem Altar … Sauerei!"

Mirith: "Tja, so steht's geschrieben. Du entschuldigst mich?" (Ab)

Erzähler "Harcon begibt sich vom Obelisk aus nach Osten, wo er einen Altar vorfindet. Mit einiger Mühe entsinnt er sich noch anderer Gaben Thetas - hatte sie ihm nicht im ersten Teil eine Phiole geschenkt? Er legt die Phiole auf den Altar und wird Zeuge eines merkwürdigen Schauspiels: Ein Dämon kommt vorbei, nimmt die Flasche mit und verkündet - "Norken", so lautet das Wort der Macht! Mit dieser neuen Erkenntnis gestärkt, besucht Harcon ein Dorf südlich des Tempels und wird so Zeuge der grausamen Nekron-Diktatur: Es steht kein Stein mehr auf dem anderen. Aber ein Besuch beim Palast des Diktators im Südosten führt zu nichts..."

Harcon: "Sei gegrüßt, Nekron."

Nekron: "Elender Narr!"

Harcon: "Lass mich rein, ich bin Mitglied der Menschenrechtskommission der C64-Staaten!"

Nekron: "Nur über meine Leiche!"

Erzähler: "Enttäuscht vom mangelnden Erfolg der Diplomatie reist Harcon nach Norden. Er gelangt hier in eine scheinbar endlose Eiswüste. Er weiß sich aber nach der Erfahrung mit dem Wald im ersten Teil zu helfen. Sobald nämlich ein eiskalter Wind aufkommt, geht es nach Nordwesten weiter. Hier trifft er Lathon, den Einsiedler vom Eispalast."

Harcon: "Na, Lathon, wie stehen die Aktien?"

Lathon: "Ich besitze viele Dinge, Harcon. Nicht nur Aktien."

Harcon: "Ich liebe Menschen, die alles wörtlich nehmen."

Lathon: "Zwar habe ich gerade keine plausible Erklärung für meinen Wunsch parat, aber: Würdest du bitte deine wertvolle Kette gegen meinen Lichtstab eintauschen?"

Harcon: "Wenn's dir eine Freude macht, bitteschön. Übrigens, die Euro-Gedenk-Münze da auf dem Felsvorsprung, ist das deine?"

Lathon: "Ja, aber du kannst sie gerne haben. Sie liegt ohnehin in Schwindel erregender Höhe über dem Abgrund, völlig unerreichbar."

Die Eule meldet sich zu Wort: "Einen Augenblick, meine Herren. Bitte bedenken Sie doch: Ich kann fliegen!"

Harcon "Ich hatte nicht einmal eine Ahnung, dass du sprechen kannst."

Eule: "Ab und zu sollte man eben genauer hin HOEREN in diesem Spiel. Wenn Sie mich nun bitte veranlassen wollen, die Münze zu holen …"

Harcon: "Äh, natürlich: EULE BRINGE SILBERMUENZE"

Eule: "So ist es richtig. Hier, bitte sehr."

Harcon (an Lathon gewandt): "Weißt du zufällig, wie ich von hier aus zu Letos, dem Magier, gelange?"

Lathon (wild gestikulierend): "Nach Süden und dann nach Westen. Gar nicht zu verfehlen. An der großen Eiche vorbei."

Erzähler: "Alles klar. Harcon verirrt sich mal wieder. Östlich der Eiche stößt er auf das Volk der Termiten, sowie über einen alten Helm. Just in dem Augenblick, da er in kindischster Art und Weise auf den Insekten herumtrampeln will, bemerkt er die Blutlache seines Vorgängers in diesem Ansinnen. Es handelt sich dabei um den vormaligen Bewohner einer kleinen, idyllisch gelegenen Strohhütte... Der Herr des Lichts bedauert, diesen nie persönlich kennengelernt zu haben, und wandert zurück nach Westen."


  • 2. Akt

Harcon: "Grüß dich, Letos."

Letos (sieht prüfend drein): "Was willst du wissen?"

Harcon: "Wie steht's um Mirith - ist er mir immer noch treu ergeben?"

Letos: "Davon weiß ich nichts."

Harcon: "Und seine beiden Söhne, Angmar und Orton?"

Letos: "Davon weiß ich nichts."

Harcon: "Aha. Werde ich Nekron vernichten? Über wie viele Leben verfügt der Worluk noch?"

Letos: "Davon weiß ich nichts. Aber frage ruhig weiter, dazu bin ich ja da. Was willst du wissen?"

Harcon (gähnt): "Der Quader da ..."

Letos: "Aha! Dir ist also mein Quader aufgefallen. Freut mich, freut mich. Er ist Bestandteil eines Fertigbau-Pfahlhauses, das ich entworfen habe! Du musst ihn nur noch in die entsprechende Säule einfügen, dann ist die maximale Stabilität der Konstruktion gewährleistet. Probier's aus! Allerdings besteht keine Gewährleistung, da Privatverkauf."

Harcon: "Ja, danke, mach' ich. Tschüssi."

Erzähler: "Die Reise führt den Hüter des Lichts nach Süden zurück. Bei der nächst besten Gelegenheit geht er nach Südwesten und findet dort das Pfahlhaus des Letos vor. Im Garten entdeckt er einige nahrhafte Obstbäume. Als er jedoch, wie von Letos beschrieben, den Quader in die Säule des Hauses einfügt, fällt ein schwerer Befestigungsring von der Decke. Harcon steckt den Ring ein, sieht sich verstohlen um und verschwindet von der Baustelle. Es geht nochmals weiter nach Süden.Eine Prüfung der im äußersten Süden des Landes gelegenen Felswand ergibt, dass sich dort eine Höhle befindet. Harcon kann sich gerade noch hinein retten, bevor irgendein Verrückter eine Steinlawine auf ihn herablässt - nicht, ohne vorher irre gekichert zu haben. Allerdings sieht er sich in der Höhle mit einer riesigen Spinne konfrontiert."

Hokra: "Mjammjam. Hähähäh. Grunz."

Harcon: "Guten Tag, ganz meinerseits."

Hokra: "Harch! Grmmmmmmm!"

Harcon: "Das wäre meine nächste Eingebung gewesen! Es bedeutet mir eine große Ehre, dass ich einer so reizenden Vogelspinne meinen neuesten Lichtstab überreichen darf."

Hokra (fuchtelt in ihrem Netz zwischen Hautfetzen und Leichenteilen mit dem leuchtenden Stab herum)

Harcon: "Offenbar findet sie Gefallen an ihrem neuen Spielzeug; ich will die Gelegenheit nutzen und unbehelligt diesen Schlüsselbund an mich nehmen. (Aufwärts)"

Erzähler: "Harcon, Hüter und Herrscher des Lichts ohne Stab, begibt sich in den "Geheimnisvollen Wald". Nach einem Blick in seine Glaskugel kommt er auf die Idee, einen abgestorbenen Baumstumpf auszugraben. Sein Schwert erweist sich hierbei wieder als große Hilfe. Er findet eine Metallplatte und geht nach Norden - zurück zu seinem Ausgangspunkt auf dem Orakel. Die nächste Anlaufstation ist wieder das unerträgliche Kind."

Harcon: "Hallo, mein gutes Kind. Sag mal, ihr Zwerge kennt euch doch mit alten Schriftsymbolen aus. Was steht denn auf der Metallplatte hier?"

Kind: "Gib mir zwei Euro, Alter, und frag mich dann noch Mal."

Harcon: "Ich hab' mich wohl verhört? Aber bitte, wenn's der guten Sache dient: Hier ist das Silber."

Kind: "Das Bild auf der Metallplatte bedeutet: 'Zerstöre die Große Eiche und sprich den alten Fluch.' So ist das."

Harcon: "Prima. Den alten Fluch kenne ich doch bereits!" (kramt das Pergament aus dem ersten Teil hervor) "Laut Kormuk bedeutet dies 'Olondir'. Wo, bittschön, geht's zur Großen Eiche?"

Kind: "Nach Norden."

Harcon: "Es freut mich aufrichtig, dass du dich auch unbezahlt zu nützlichen Bemerkungen hinreißen lässt."

Erzähler: "Harcon schlägt mit einem Beil die alte Eiche zu Brennholz. Dazu flucht er unflätig..."

Harcon: "Olondir!"

Gewaltige Stimme aus dem Nichts: "Ich töte dich, Frevler, wenn du meine Werke zerstörst! Niemand vergeht sich ungestraft an Nekrons Werken!"

Harcon: "Das ist, so scheint mir, nur ein Pfeifen im Walde. Ich werde jetzt gleich bei Nekron selbst vorbei sehen, und ihn direkt auf diese hohlen Drohungen ansprechen."

Erzähler: "Bereit zur großen Endabrechnung mit dem Gegner, begibt sich Harcon nach Südosten, zurück zum Turm Nekrons. Der Schwarzmagier brüllt wie besessen von seinem Wehrturm herunter..."

Nekron: "Hier kommst du nicht herein, du elender Narr!"

Harcon (winkt mit dem Schlüssel aus Hokras Höhle): "Und ob ich hineinkomme!" (Sperrt die Kristallpforte auf)

Nekron: "Was wagst du? Nimm das, Eindringling!"

Erzähler: "Ein rötlicher Strahl trifft Harcon ins Herz; er taumelt zurück."

Harcon (in einem letzten, verzweifelten Kraftakt) "Norken!"

Commodore: "SIE HABEN DAS ADVENTURE GELOEST. READY."

Vorhang; betroffenes Schweigen.


Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der Zauberer Mirith bietet dir an, dir einen seiner beiden Söhne mit auf die Reise zu geben. Also sollte man entweder "ICH WAEHLE ORTON" oder "ICH WAEHLE ANGMAR" tippen. Man kann stattdessen aber auch einfach aus dem Vollen schöpfen und "WAEHLE ORTON UND WAEHLE ANGMAR" eingeben (in dieser Reihenfolge).


Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
5.71 Punkte bei 7 Stimmen (Rang 884).
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C64Games 6 9. September 2016 - 6 von 10 Punkten - 19915 downs
Lemon64 7 9. September 2016 - 6,7 von 10 Punkten - 6 votes
Ready64 - 9. September 2016 - Bisher keine Bewertung - 0 votes
The Legacy 3 9. September 2016 - "schlecht" - 2 votes
Happy Computer - Ausgabe April 1986 - Keine Bewertung -


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Heinrich Lenhardt schrieb in der Happy Computer Ausgabe April 1986: "So mancher Adventure-Spieler, der noch tief in der Nacht mit dem Wörterbuch vor dem Computer hockte, wird sich über den Mangel an guten deutschen Abenteuerspielen geärgert haben. Für dieses Defizit gibt es zwei Gründe: Zum einen wurde das Spielgenre Adventure in den USA erfunden, was den Amerikanern einen gewissen Entwicklungsvorsprung gibt. Zum anderen ist es wegen der komplizierten deutschen Grammatik wesentlich schwieriger, einen deutsch- als einen englischsprachigen Parser zu entwickeln. Bei dem neuen Abenteuerspiel mit dem Monumental-Titel "Harcon - Hüter des Lichts" haben sich die Programm-Autoren besonders beim Parser schwer ins Zeug gelegt. Sie haben einen Eingabeinterpreter geschrieben, der sich wohltuend von den sonstigen Magerdeutsch-Krückenlösungen abhebt. Der Harcon-Parser versteht ganze Sätze, die Sie sowohl in der ersten als auch in der dritten Person eingeben dürfen. Einige Figuren in diesem Adventure führen ein recht bewegtes Eigenleben. Sie tauchen selbstständig auf, verschwinden wieder und man kann sich über einige Dinge mit ihnen unterhalten. Abgerundet wird das Abenteuer-Süppchen von vielen Bildern: Für jeden Schauplatz gibt es eine eigene, recht sehenswerte Grafik. Zu guterletzt wurde auch an eine "Hilfe"-Funktion für hängengebliebene Helden gedacht."

Shmendric: "Wenn Eigenlob stinkt, dann gehört die Harcon-Diskette auf den Sondermüll. Der Parser wird in der Anleitung teilweise hochgejubelt, als ob er Infocom und Magnetic Scrolls miteinander vereint. Ich bin nicht total unzufrieden mit dem Parser, das vollmundig angepriesene Wunderwerk ist er aber nun wirklich nicht. Nicht einmal ansatzweise. Story und Rätsel sind ja ganz okay, aber lassen auch einigen Spielraum nach oben offen. Für die häufigen Abstürze gibts dann noch einen Punkt Abzug. Musik gefiel mir persönlich nicht, dieser Punkt ist bei einem Adventure aber ohnehin zweitrangig. Das meiste Lob bei diesem Spiel gebe ich den Grafiken."


Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bugs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Viele Versionen des Spiels neigen zu häufigen Abstürzen.
  • Die NPCs nehmen keinerlei Notiz voneinander. Stehen zwei davon im selben Raum und man fragt einen der beiden etwas über den anderen, so lautet die Antwort oft: "Habe ich lange Zeit nicht mehr gesehen."


Emulator-Einstellungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Das Cover des Spiels.
Die Rückseite des Covers.


Quellesoft gab sich zumindest bei der Auswahl eines extravaganten Covers Mühe. Der Stil sticht aus der Masse der Computerspiele hervor.


Diskette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Die Diskette des Spiels.




Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt in diesem Spiel keine Punktewertung.


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Videos