Ghostbusters/Rombach

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Ghostbusters/Rombach: Der folgenden Textabschnitt gibt die vollständige Beschreibung des Spiels "Ghostbusters" aus dem Buch "Rombachs C64-Spieleführer II" wieder:

Ghostbusters
Activision

Spielidee:  Dieses  Spiel  ist auf  der  Basis  des
gleichnamigen Films, der großen Erfolg hatte,  ent-
standen. Aufgabe des Spielers ist es, die Rolle der
drei Filmhelden zu übernehmen. Diese sind  amerika-
nische Hochschulabsolventen, die sich zum Ziel  ge-
setzt haben, jeglichen abnormalen, auf Geister  zu-
rückzuführenden  Begebenheiten  auf   die  Spur  zu
kommen. Zur Lösung ihrer Aufgabe stehen ihnen  alle
nur denkbaren Hilfsmittel zur Verfügung. Doch diese
müssen  erst  gekauft werden. Hierzu wird  von  der
Bank  ein gewisser Betrag bereitgestellt. Sind  die
Geisterjäger  erst einmal ausgestattet, so  beginnt
die  Jagd.  Aus  allen   Teilen  der  Stadt  werden
sogenannte  "Schleimer" gemeldet. "Schleimer",  das
sind Geister, die sich in Häusern einquartieren und
sich dort wie die Barbaren aufführen. Wenn es nicht
gelingt, sie einzufangen, dann überfallen sie einen
der  Jäger und spritzen ihn mit ihrem Schleim  voll
(daher  der Name). Zum Fangen und  Aufbewahren  der
Geister stehen Geisterfallen zur Verfügung. Für je-
den  gefangenen Geist erhält man 500  Dollar.  Sind
alle  Fallen benutzt, so muß man ins  Hauptquartier
zurückfahren und sie leeren. Aber es gibt nicht nur
"Schleimer" sondern auch "Streuner". Das sind  Gei-
ster,  die sich am hellichten Tag über die  Straßen
bewegen. Sie sind an sich ungefährlich, da sie  nur
zu "Zuuls Tempel"  streben. Dies ist ein  magisches
Hochhaus in der Stadtmitte, in dem sich der  Anfüh-
rer der Geister einquartiert hat. Jeder Geist,  der
"Zuul"  erreicht, erhöht den PK-Level (Einheit  für
Paranormalität)  der Stadt um 100 Einheiten.  Jeder
"Schleimer", der nicht eingefangen wird, erhöht ihn
um  300 Einheiten. Die Paranormalität nimmt  jedoch
auch  von  selbst zu. Bei  einem  fortgeschrittenen
PK-Level  taucht irgendwann der "Marschmallow  Man"
auf,  eine Figur, ähnlich einem Teddybär,  die  von
mehreren  Geistern  gebildet wird. Wird  sie  nicht
rechtzeitig  bekämpft,   so   zerstört   sie  ganze
Häuserblocks  und  es werden dem Spieler  für  sein
Versagen  4000   Dollar   abgezogen.  Ein  schwerer
Schlag,  da die Geisterjagd als  Gewerbe  betrieben
wird. Und letztendlich muß man mehr Geld verdienen,
als  man als Startkapital erhalten hat.  Das  Spiel
ist  beendet,  wenn  sich der  Gatekeeper  und  der
Keymaster  (zwei   Personen,   die   im  Spiel  als
Schlüssel bzw. Schlüsselloch dargestellt werden) in
"Zuuls Tempel" treffen. Hat man zu diesem Zeitpunkt
sein Geld noch nicht beieinander, so ist das  Spiel
beendet,  Ansonsten muß man am  "Marschmallow  Man"
vorbei  mit  zwei Geisterjägern in  "Zuuls  Tempel"
eindringen. Gelingt dies, so ist der Spuk beendet.
Gestaltung:  Das Spiel ist fast bis ins letzte  De-
tail dem Film angeglichen. Es beginnt mit dem  ori-
ginalen  Emblem und setzt sich mit  der  Titelmusik
von  Ray Parker Jr. fort. Diese ertönt während  des
ganzen  Spiels.  Zusätzlich ertönt noch  Sprache
aber  nur  drei bis vier Sätze, die dafür  aber  in
reinem Amerikanisch erklingen. Zur Erfüllung seiner
Aufgabe stehen dem Spieler vier Autos zur  Auswahl.
Eines  davon  kann er mit  einem  Gabelstapler  mit
seinem  Fangwerkzeug bestücken.  Ist dieser Vorgang
beendet,  so  bewegt  sich   das  Auto  über  einen
schematischen  Stadtplan, auf dem die von  Geistern
befallenen  Häuser  rot aufleuchten.  Werden  diese
angesteuert,  so  wechselt der Bildschirm  erst  in
eine  Aufsicht   auf   eine   Straße  (hier  können
"Streuner"  gefangen  werden) und  später  in  eine
Häuserkulisse, vor der der Geist schwebt. Wird  der
Geist gefangen, so wird wieder der Stadtplan  ange-
zeigt,  und  ein neuer Einsatz  beginnt.  Alles  in
allem hat das Spiel eine hervorragende Grafik,  die
von  einem tollen Sound begleitet wird.  Am  Anfang
des  Spiels wird der Spieler nach einer  Codenummer
gefragt. Man bekommt sie nach der Vollendung  eines
Spiels   und   sie   verschafft      eine    höhere
Kreditwürdigkeit.
Hinweise:  Anfangs  ist es sinnvoll,  nicht  zuviel
Geld auszugeben, da man so leichter sein Startkapi-
tal wieder übertreffen kann. Mit der R/S Taste kann
das Spiel unterbrochen werden. Nun aber zu den ein-
zelnen  Hilfsgeräten und ihrer Bedeutung. Der  "PK-
Energiedetector"   warnt   vor   sich   annähernden
"Schleimern", indem er das Gebäude, an dem man  ge-
rade  vorbeifährt,   rosa   aufblinken   läßt.  Der
"Marschmallow  Sensor" warnt vor dem  "Marschmallow
Man"  durch weißes Aufblinken eines  Gebäudes.  Der
"Ghost Vacuum" schluckt Streuner. Diese sind  durch
Überfahren  auf  dem   Stadtplan  einfrierbar.  Der
"Image   Verstärker"   macht   "Schleimer"   besser
sichtbar.  Ohne Gespensterfallen geht  gar  nichts.
Sie sind wohl das wichtigste Werkzeug zum Einfangen
der "Schleimer". Das tragbare "Laser  Kerkersystem"
vermeidet    allzu    häufige    Rückfahrten    zum
Hauptquartier,  da  es   als  Aufbewahrungsort  für
gefangene  Geister  dient. Außerdem  gibt  es  noch
Gespensterköder, die "Streuner" anziehen. Durch sie
kann die Bildung des "Marschmallow Man" aufgehalten
werden.  Sie werden mit der B-Taste geworfen.  Noch
ein  Tip   zur   Führung   der  Geiseterjäger:  Die
Energierucksäcke  halten  die Strahlen  nicht  ewig
aufrecht.  Sollte  man die  Strahlen  aus  Versehen
kreuzen, so werden die Geisterjäger betäubt und man
muß  zum Hauptquartier zurückkehren. Mit der  Space
Taste   kann   man   jederzeit   einen  Lagebericht
erhalten. 
Bewertung:  Ghostbusters ist ein vollkommen  ausge-
reiftes  Spiel,  das die Handlung  des  Films  fast
vollständig nachvollzieht. Es ist auch hervorragend
dargestellt. Es ist eines der bekanntesten und  be-
liebtesten Spiele auf dem C64. Das wird schon seine
Gründe haben.

  Bedienung    Prg.Spr.      Sprache      Schw.Grad 
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  J2             Masch.        Engl.        **

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]