Ghostbusters/Rombach
Aus C64-Wiki
Zur Navigation springenZur Suche springen<< zurück zu Ghostbusters
Ghostbusters/Rombach: Der folgenden Textabschnitt gibt die vollständige Beschreibung des Spiels "Ghostbusters" aus dem Buch "Rombachs C64-Spieleführer II" wieder:
Ghostbusters Activision Spielidee: Dieses Spiel ist auf der Basis des gleichnamigen Films, der großen Erfolg hatte, ent- standen. Aufgabe des Spielers ist es, die Rolle der drei Filmhelden zu übernehmen. Diese sind amerika- nische Hochschulabsolventen, die sich zum Ziel ge- setzt haben, jeglichen abnormalen, auf Geister zu- rückzuführenden Begebenheiten auf die Spur zu kommen. Zur Lösung ihrer Aufgabe stehen ihnen alle nur denkbaren Hilfsmittel zur Verfügung. Doch diese müssen erst gekauft werden. Hierzu wird von der Bank ein gewisser Betrag bereitgestellt. Sind die Geisterjäger erst einmal ausgestattet, so beginnt die Jagd. Aus allen Teilen der Stadt werden sogenannte "Schleimer" gemeldet. "Schleimer", das sind Geister, die sich in Häusern einquartieren und sich dort wie die Barbaren aufführen. Wenn es nicht gelingt, sie einzufangen, dann überfallen sie einen der Jäger und spritzen ihn mit ihrem Schleim voll (daher der Name). Zum Fangen und Aufbewahren der Geister stehen Geisterfallen zur Verfügung. Für je- den gefangenen Geist erhält man 500 Dollar. Sind alle Fallen benutzt, so muß man ins Hauptquartier zurückfahren und sie leeren. Aber es gibt nicht nur "Schleimer" sondern auch "Streuner". Das sind Gei- ster, die sich am hellichten Tag über die Straßen bewegen. Sie sind an sich ungefährlich, da sie nur zu "Zuuls Tempel" streben. Dies ist ein magisches Hochhaus in der Stadtmitte, in dem sich der Anfüh- rer der Geister einquartiert hat. Jeder Geist, der "Zuul" erreicht, erhöht den PK-Level (Einheit für Paranormalität) der Stadt um 100 Einheiten. Jeder "Schleimer", der nicht eingefangen wird, erhöht ihn um 300 Einheiten. Die Paranormalität nimmt jedoch auch von selbst zu. Bei einem fortgeschrittenen PK-Level taucht irgendwann der "Marschmallow Man" auf, eine Figur, ähnlich einem Teddybär, die von mehreren Geistern gebildet wird. Wird sie nicht rechtzeitig bekämpft, so zerstört sie ganze Häuserblocks und es werden dem Spieler für sein Versagen 4000 Dollar abgezogen. Ein schwerer Schlag, da die Geisterjagd als Gewerbe betrieben wird. Und letztendlich muß man mehr Geld verdienen, als man als Startkapital erhalten hat. Das Spiel ist beendet, wenn sich der Gatekeeper und der Keymaster (zwei Personen, die im Spiel als Schlüssel bzw. Schlüsselloch dargestellt werden) in "Zuuls Tempel" treffen. Hat man zu diesem Zeitpunkt sein Geld noch nicht beieinander, so ist das Spiel beendet, Ansonsten muß man am "Marschmallow Man" vorbei mit zwei Geisterjägern in "Zuuls Tempel" eindringen. Gelingt dies, so ist der Spuk beendet. Gestaltung: Das Spiel ist fast bis ins letzte De- tail dem Film angeglichen. Es beginnt mit dem ori- ginalen Emblem und setzt sich mit der Titelmusik von Ray Parker Jr. fort. Diese ertönt während des ganzen Spiels. Zusätzlich ertönt noch Sprache aber nur drei bis vier Sätze, die dafür aber in reinem Amerikanisch erklingen. Zur Erfüllung seiner Aufgabe stehen dem Spieler vier Autos zur Auswahl. Eines davon kann er mit einem Gabelstapler mit seinem Fangwerkzeug bestücken. Ist dieser Vorgang beendet, so bewegt sich das Auto über einen schematischen Stadtplan, auf dem die von Geistern befallenen Häuser rot aufleuchten. Werden diese angesteuert, so wechselt der Bildschirm erst in eine Aufsicht auf eine Straße (hier können "Streuner" gefangen werden) und später in eine Häuserkulisse, vor der der Geist schwebt. Wird der Geist gefangen, so wird wieder der Stadtplan ange- zeigt, und ein neuer Einsatz beginnt. Alles in allem hat das Spiel eine hervorragende Grafik, die von einem tollen Sound begleitet wird. Am Anfang des Spiels wird der Spieler nach einer Codenummer gefragt. Man bekommt sie nach der Vollendung eines Spiels und sie verschafft eine höhere Kreditwürdigkeit. Hinweise: Anfangs ist es sinnvoll, nicht zuviel Geld auszugeben, da man so leichter sein Startkapi- tal wieder übertreffen kann. Mit der R/S Taste kann das Spiel unterbrochen werden. Nun aber zu den ein- zelnen Hilfsgeräten und ihrer Bedeutung. Der "PK- Energiedetector" warnt vor sich annähernden "Schleimern", indem er das Gebäude, an dem man ge- rade vorbeifährt, rosa aufblinken läßt. Der "Marschmallow Sensor" warnt vor dem "Marschmallow Man" durch weißes Aufblinken eines Gebäudes. Der "Ghost Vacuum" schluckt Streuner. Diese sind durch Überfahren auf dem Stadtplan einfrierbar. Der "Image Verstärker" macht "Schleimer" besser sichtbar. Ohne Gespensterfallen geht gar nichts. Sie sind wohl das wichtigste Werkzeug zum Einfangen der "Schleimer". Das tragbare "Laser Kerkersystem" vermeidet allzu häufige Rückfahrten zum Hauptquartier, da es als Aufbewahrungsort für gefangene Geister dient. Außerdem gibt es noch Gespensterköder, die "Streuner" anziehen. Durch sie kann die Bildung des "Marschmallow Man" aufgehalten werden. Sie werden mit der B-Taste geworfen. Noch ein Tip zur Führung der Geiseterjäger: Die Energierucksäcke halten die Strahlen nicht ewig aufrecht. Sollte man die Strahlen aus Versehen kreuzen, so werden die Geisterjäger betäubt und man muß zum Hauptquartier zurückkehren. Mit der Space Taste kann man jederzeit einen Lagebericht erhalten. Bewertung: Ghostbusters ist ein vollkommen ausge- reiftes Spiel, das die Handlung des Films fast vollständig nachvollzieht. Es ist auch hervorragend dargestellt. Es ist eines der bekanntesten und be- liebtesten Spiele auf dem C64. Das wird schon seine Gründe haben. Bedienung Prg.Spr. Sprache Schw.Grad --------------------------------------------------- J2 Masch. Engl. **
Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Pascal Ciampi, Ralf Tellgmann: "Rombachs C64-Spieleführer II", Rombach, 1986, Seite 134–136