Das Commodore 64 LOGO Arbeitsbuch
Das Commodore 64 LOGO Arbeitsbuch Spielend die Programmiersprache LOGO mit der Schildkröte lernen | |||
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Sprache | deutsch, englisch | ||
Autor(en) | M. J. Winter | ||
Verlag | Markt & Technik | ||
Jahr | 1984 | ||
ISBN | ISBN 3-89090-063-1 | ||
Neupreis | € 24.- / DM 48.- | ||
Datenträger | |||
Seitenzahl | 225 | ||
letzte Auflage | 1., unveränderte Auflage 1984 | ||
Genre | Einsteiger / Fortgeschrittener / Programmieren für Anfänger / Grafik | ||
Information | Originaltitel: "The Commodore sixty-four LOGO workbook" |
Buchrückseite[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
LOGO ist eine von dem Erziehungsfachmann und Computerwissenschaftler Seymour Papert für Kinder entwickelte Computersprache. Als Lehrer dient die Schildkröte "Turtle". Sie kann farbenprächtige Bilder malen, Grafikeffekte ereugen, Wörter verarbeiten und vieles mehr. Neben dem Umgang mit dem Computer lernen Kinder spielend, was Prozeduren und Variablen sind, was Geometrie und Rekursion ist. Dabei bietet ihnen die visuelle Faszination durch die Grafiken der Turtle einen großen Anreiz, der Sache auf den Grund zu gehen.
Das LOGO-Arbeitsbuch enthält 46 abgeschlossene Lektionen. Zwei Drittel des Buches beschäftigen sich mit geometrischen Experimenten, bei denen die Kinder auf anschauliche Weise mit Begriffen wie Längenmaß, Winkel, Dreieck, Quadrat usw. umgehen lernen; weiter werden Problemlösungs-Fertigkeiten unter den verschiedenen Gesichtspunkten geschult und entwickelt. Im letzten Drittel des Arbeitsbuches geht es zur Schulung des Sprachverständnisses, um den Umgang und um die Bearbeitung von Wörtern und Sätzen, die im Rahmen von Computerspielen angewandt werden.
Der große erzieherische Wert von LOGO liegt darin, dass das kindliche Auffassungsvermögen geschult wird. Die Kinder erhalten auf einfache natürliche Weise ein besseres Verständnis für Geometrie und Sprache. Sie lernen, Aufgaben und Probleme zu erkennen, einzuordnen und zu lösen.
Inhaltsverzeichnis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Was ist LOGO? 7 Warum LOGO lernen? 7 LOGO für jüngere Kinder 9 Hinweise zu diesem Arbeitsbuch 11 Der Einsatz bei unterschiedlichen Altersgruppen 11 Verzeichnis der LOGO-Befehle (Primitives) 12 Anmerkungen zu den einzelnen Lektionen 14 LOGO auf dem Commodore 64 19 LOGO starten 20 Die Turtle stellt sich vor 21 Lektion 1 Rechwinklige Drehungen 25 Lektion 2 Spitzwinklige Drehungen 29 Lektion 3 Kombinierte Drehungen 33 Lektion 4 Die Turtle lernt Prozeduren und Wiederholung 37 Lektion 5 Die Anwendung von Prozeduren 41 Lektion 6 Superprozeduren 45 Lektion 7 Löschen und Nachzeichnen 49 Lektion 8 Stift abheben und aufsetzen 53 Lektion 9 Eingaben teilen LOGO die gewünschte Größe mit 57 Lektion 10 Endlose Wiederholungen 63 Lektion 11 Krapfen und Zucker-Krapfen 67 Lektion 12 Kreise 71 Lektion 13 Drittelkreise 75 Lektion 14 Verfolgung der Turtle 79 Lektion 15 Klee und Blütenblätter 83 Lektion 16 Spurverfolgung 87 Lektion 17 Festpunkte 89 Lektion 18 Ausrichten der Turtle 93 Lektion 19 Weihnachtsbaum 97 Lektion 20 Zufallszahlen 99 Lektion 21 Ananasbäume 103 Lektion 22 Wiederholungen einmal anders 107 Lektion 23 Farbige Flächen 113 Lektion 24 Zeichnen mit SET 115 Lektion 25 Ringe 119 Lektion 26 Variablen definieren 123 Lektion 27 Zählen 127 Lektion 28 Spiralen & Winkelspiralen 131 Lektion 29 Tasten drucken 137 Lektion 30 Ausgemalte Formen 141 Lektion 31 Flaggen 147 Lektion 32 Phantasievolle Wege 153 Lektion 33 Fractals 159 Lektion 34 Schneeflocken 163 Lektion 35 Ausgabe 167 Lektion 36 Spiegelbilder 171 Lektion 37 Turtle-Billard 177 Lektion 38 Wörter 181 Lektion 39 Wörter zusamensetzen 185 Lektion 40 Noch mehr über Wörter 189 Lektion 41 Listen 193 Lektion 42 Listen zusammensetzen 197 Lektion 43 LOGO etwas mitteilen 201 Lektion 44 Zahlenspiele 205 Lektion 45 Abfragen 209 Lektion 46 Suchen und Austauschen 213 ANHANG 1 217 ANHANG 2 218 Verzeichnis der LOGO-Befehle 220 Verzeichnis der in diesem Buch verwendeten Prozeduren 222
Leseprobe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Meinung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Werner: "..."