Cohen's Towers

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Cohen's Towers
Titelbild des Spiels
Spiel Nr. 1282
Bewertung 7.00 Punkte bei 1 Stimmen
Entwickler Frank Cohen
Firma Fanda
Verleger Datamost, Databyte
Musiker Frank Cohen
HVSC-Datei /MUSICIANS/C/Cohen_Frank/Cohens_Towers.sid
Release 1983
Plattform(en) Atari 400/800, C64
Genre Platformer
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon Port1.pngIcon joystick.png
Medien Icon kassette.png Icon disk525.png
Sprache Sprache:englisch


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Spiel "Cohen's Towers" (zu deutsch: "Cohens Türme") steuert der Spieler den Botenjungen Allen nacheinander durch drei jeweils 18-stöckige Hochhäuser und bringt dort die Postsendungen der Hausbewohner einzeln zur zentralen Sammelstelle.

Doch nicht genug damit, dass die Aufzüge in diesen Hochhäusern offene Paternoster sind, das Auf- und Abspringen viel Übung verlangt und einige Stockwerke nur vom aufwärts- oder nur vom abwärtsfahrenden Aufzug aus erreichbar sind: Zu allem Überfluss muss sich Allen während seiner Arbeit auch noch eines Hundes erwehren, der ihn regelmäßig aus sich öffnenden Zimmertüren heraus anfällt, und sich vor herabfallenden Blumentöpfen hüten.

Immerhin bietet sich ihm von Zeit zu Zeit die Möglichkeit, ein paar Bonuspunkte einzuheimsen, indem er die kurz vorbeischauende Sekretärin küsst oder einen plötzlich auftauchenden Schlafwandler anstupst. Doch erst wenn er alle Pakete eingesammelt hat, kommt der Boss persönlich vorbei, genehmigt ihm für seinen Fleiß einen Bonus und geleitet ihn zum nächsten Level in einem weiteren Hochhaus, in der die gestellte Aufgabe noch schwieriger zu bewältigen ist — insbesondere deshalb, weil sich der garstige Hund zunehmend schneller bewegt.



Die Geschichte

Botenjunge Allen...
... und sein Boss

In den letzten beiden Jahren hat sich Allen jeweils bei seinem reichen Onkel um einen Ferienjob beworben, und beide Male eine Absage bekommen. Nun versucht er es ein drittes Mal — und beeindruckt von einer solchen Hartnäckigkeit bietet ihm der Onkel diesmal eine Stelle als Botenjunge in seinen Hochhäusern an. Mit der Zusage verbindet er aber auch gleich eine ganze Reihe von Ratschlägen und Ermahnungen, damit Allen aber nicht übermütig wird: Er selbst wird Allen ständig überwachen, damit dieser nicht faulenzt, und sein Hund mit dem vielsagenden Namen "Fear" (zu deutsch: "Furcht") wird ihm das Leben schwermachen. Und vor allem: keine Spielchen mit der Sekretärin!



Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Während des Spiels zeigt der Bildschirm stets eine seitliche Ansicht des aktuellen Hochhauses. Weil das Gebäude zwar genau so breit ist wie der Bildschirm, jedoch aus Platzgründen nur etwa 4 der jeweils 18 Stockwerke gleichzeitig dargestellt werden können, wird die Anzeige pixelweise in vertikaler Richtung gescrollt, sobald die Spielfigur einen Aufzug benutzt oder abstürzt.

Die Stockwerke sind einander sehr ähnlich, so dass die Hochhäuser insgesamt etwas phantasielos wirken. Allerdings sind die Farben sehr harmonisch gewählt, so dass sich — auch durch die gemächlich auf- und absteigenden Aufzüge — ein optisch schönes und stimmungsvolles Bild ergibt.


Ein Paket nach dem anderen bringt Allen zur Sammelstelle
Für das "Küssen" der Sekretärin gibt es 600 Extrapunkte...
... aber nicht vom Hund des Bosses erwischen lassen!



Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Jobzusage des reichen Onkels wird auf der Schreibmaschine getippt

Die Grafikdarstellung erfolgt im Multicolor-Textmodus (Video-RAM an Adresse $6C00), wobei zwei verschiedene Zeichensätze für die Anzeige des Spielstands (an Adresse $7800) und die Darstellung des Hochhauses (an Adresse $7000) zum Einsatz kommen. Allen, sein Boss, die Sekretärin und der Schlafwandler sind aus jeweils zwei Multicolor-Sprites zusammengesetzt (Allen aus Sprite 0 und 1, alle anderen Figuren aus Sprite 5 und 7); der Hund des Bosses ist ein einzelnes Multicolor-Sprite (Sprite 7). Alle weiteren Elemente des Spiels, insbesondere auch Aufzüge und die herabfallenden Blumentöpfe, sind Teil des Textbildschirms.

Interessanterweise werden die Sprites auch per Sprite-Multiplexer, in Form vollständig schwarzer Rechtecke, dafür eingesetzt, einen gleichmäßig breiten, schwarzen Streifen zwischen dem Spielstand und der Anzeige des Hochhauses zu erzeugen — und für die Anzeige des weißen Schriftzugs "GAME OVER" am Spielende.

Für die Anzeige von Briefen des Bosses an die Personalabteilung (siehe Animation rechts) und die Ankündigung des nächsten Hochhauses schaltet das Spiel kurzzeitig auf eine zweite Bildschirmseite an Adresse $6800 um, und verwendet dort ausschließlich den Zeichensatz im Speicherbereich ab Adresse $7800.

Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zum Titelbild des Spiels erklingt eine hübsche dreistimmige Melodie. Ansonsten wird das Spielgeschehen teils mit kurzen, zweistimmigen Sequenzen untermalt (siehe Abschnitt "Theme"), teils von einfachen Geräuschen begleitet. Die nachfolgende Illustration zeigt beispielsweise den Sound, der während des Sprungs der Spielfigur erklingt.

Tonsequenz während eines Sprungs der Spielfigur (1,1435 s)



Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Intro werden einige Elemente des Spiels vorgestellt

Das Ziel des Spiels "Cohen's Towers" ist es, in jedem Level den Dienstboten Allen durch ein 18-stöckiges Hochhaus zu steuern, alle dort auf den Fluren bereitliegenden Pakete einzeln aufzunehmen und jeweils zu einer der Paket-Sammelstellen innerhalb des Hauses zu bringen. Für das Aufheben eines Pakets erhält Allen dabei je 20 Punkte, für das Einliefern an einer Sammelstelle je 40 Punkte. Die Summe der während des Spiels verdienten Punkte ist schließlich ein Maß für den Erfolg des Spielers.

Die Spielfigur in "Cohen's Towers" hat nicht — wie in solchen Computerspielen üblich — eine bestimmte Anzahl von Leben. Stattdessen endet das Spiel, sobald Allen zum vierten Mal von seinem Boss getadelt wird; die Anzahl bereits erhaltener Rügen wird in der Kopfzeile als "DEMERITS" angezeigt.

Hüten muss sich Allen vor einer Begegnung mit dem Hund des Bosses: Schafft er es nicht, diesem aus dem Weg zu gehen oder ihn rechtzeitig zu überspringen, so stürzt Allen in die Tiefe und erhält einen Tadel. Zudem sollte Allen die Aufzüge nur kurzzeitig nutzen, da er ansonsten von einem Blumentopf getroffen werden kann, der durch den Aufzugschacht herabfällt — auch ein solches Missgeschick bringt Allen eine Rüge ein. Und weil der Boss ihn ständig überwacht, ist es auch nicht ratsam, während der Arbeit eine längere Pause einzulegen: Schon kurzes Verweilen an einem Ort ruft den Boss auf den Plan, der ihn nach wenigen Sekunden für seine Faulheit beschimpft.

Zusätzliche Punkte lassen sich verdienen, indem Allen die gelegentlich — üblicherweise direkt nach dem Abliefern eines Pakets an der Sammelstelle — vorbeischauende Sekretärin des Bosses küsst (600 Punkte, eine kurze Begegnung auf dem Flur ist ausreichend) und indem er einen manchmal auftauchenden Schlafwandler anstößt (400 Zusatzpunkte). An zahlreichen Stellen des Gebäudes liegen ferner Bonus-Objekte im Wert von je 50 Punkten bereit, und ein ebenfalls in jedem Gebäude zu findender Schlüssel bringt nicht nur einen Bonus von 200 Punkten, sondern sogar noch ein Extraleben: Anstatt dass das Spiel mit dem 4. Tadel endet, vermindert sich nämlich für den glücklichen Finder die Anzahl der mitgeführten Schlüssel um 1, während die Zahl der Rügen gleich bleibt.

Den erfolgreichen Abschluss eines Levels, also das Einsammeln aller Pakete und das Einliefern an den zentralen Sammelpunkten, honoriert der Boss dagegen mit Boni von 700, 800 und 900 Punkten für das erste, zweite und dritte Hochhaus. Im ersten Gebäude mit dem Namen "FANDA" sind hierfür 20 Pakete zu einer von drei Sammelstellen zu bringen, in den weiteren Hochhäusern "DATAMOST INC." und "COHEN'S TOWER" jeweils 24 Pakete zu einem von zwei Sammelpunkten. Allerdings sind die höheren Levels nicht nur dadurch schwieriger, dass die Anzahl der einzusammelnden Pakete höher ist, sondern auch weil der Hund des Bosses zunehmend schneller rennt.


Den Schlafwandler aufzuwecken bringt 400 Extrapunkte
Vorsicht vor herabfallenden Blumentöpfen!
Schon für eine kurze Pause gibt es einen Tadel vom Boss



Bildschirmaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Typische Szene aus dem Spiel

Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Cohen's Towers" wird ausschließlich mit einem Joystick in Port 1 gesteuert. Die Bedienung ist denkbar einfach: Ein Druck auf den Feuerknopf startet das Spiel und kürzt ggf. den momentan angezeigten Teil des Intros ab. Lenkt man den Joystick nach links oder rechts aus, so bewegt sich die Spielfigur in die entsprechende Richtung. Soll die Spielfigur springen (um dem Hund des Bosses auszuweichen oder den Aufzug zu verlassen), so ist zusätzlich der Feuerknopf zu betätigen.

Gegner und weitere Elemente des Spiels[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Neben dem Boss, der sich blicken lässt, sobald Allen längere Zeit untätig ist und sobald er seine Aufgabe vollständig erledigt hat, existieren im Spiel noch eine Reihe weiterer Figuren: In größeren Zeitabständen tritt die Sekretärin aus der Tür des nächsthöheren Stockwerks und geht eine Weile auf und ab; wenn Allen es in dieser Zeit schafft, sie zu erreichen (laut Anleitung: sie zu küssen), so erhält er hierfür 600 Bonuspunkte. Ebenso kann er sich 400 Punkte dadurch verdienen, dass er einen Schlafwandler, der aus der Tür wankt, berührt.

Hüten sollte sich Allen dagegen vor dem Hund seines Bosses. Ein Zusammenstoß mit diesem ungezogenen Tier lässt Allen abstürzen, so was ihm einen Tadel einträgt (entsprechend dem Verlust eines Lebens). Vermeiden lässt sich dies dadurch, dass Allen über den Hund hinwegspringt, sobald sich dieser ihm nähert. Alternativ kann Allen aus dem Stockwerk, auf dem der Hund herumstreunt, auch kurzzeitig in den Aufzug wechseln und schnell zurückkehren, sobald sich der Hund verzogen hat.

Falls Allen mehr als zwei Stockwerke am Stück mit dem Aufzug fährt, so fällt zudem von oben ein Blumentopf durch den Aufzugschacht herunter. Auch hier stürzt Allen ab, falls er nicht rechtzeitig nach rechts oder links den nächstgelegenen Ausgang nutzt und somit von dem Topf getroffen wird. Glücklicherweise reicht es sowohl bei dem garstigen Hund als auch bei dem Blumentopf, im letzten Moment auszuweichen; selbst wenn sich dadurch die Spielfigur und ihr Gegner noch geringfügig überlappen, so wird dies nicht als Zusammenstoß gewertet.


CohensTower Hund.gif

Hund des Bosses
CohensTowers Sekretaerin.gif

Sekretärin
CohensTowers Schlaf.gif

Schlafwandler
CohensTowers Blume.gif

Blumentopf



Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Zeit, die Allen ununterbrochen mit einem Lift fahren kann, bevor ein Blumentopf durch den Aufzugschacht herunterfällt, ist so bemessen, dass sie aufwärts gerade für zwei Stockwerke, abwärts gerade für drei Stockwerke reicht. Möchte man diese Reichweiten voll ausnutzen — zum Beispiel, weil sich dazwischen Etagen befinden, die sich nur von der anderen Seite aus betreten lassen — so sollte man erst zum spätestmöglichen Zeitpunkt den Aufzug betreten und so früh wie möglich wieder aussteigen. Ansonsten kann man natürlich stattdessen in kürzeren Abständen Zwischenhalte einlegen und die Fahrt jeweils mit der nächsten Kabine fortsetzen — dann fallen erst gar keine Blumentöpfe herunter.
  • Distanzen, die größer sind als die oben angegebenen Strecken, lassen sich nur in den beiden ganz linken und den beiden ganz rechten Aufzügen am Stück zurücklegen: In diesen Aufzügen fallen keine Blumentöpfe herunter. Allerdings ist dieser Umweg an keiner Stelle wirklich notwendig, da man stattdessen auch kurzzeitig in Lücken in der gegenüberliegenden Aufzugwand ausweichen kann (und dort möglicherweise noch 50 Bonuspunkte kassiert).
  • Der Hund des Bosses läuft, sobald er durch eine Tür tritt, immer zunächst durch das ganze Stockwerk nach rechts. Betritt man also eine neue Ebene von links, so sollte man erst einmal kurz innehalten, um eventuell dem Hund den Vortritt zu lassen, und erst dann vor der Tür vorbeigehen.
  • Wenn Allem noch ganz am linken Rand eines Stockwerks steht, so kann er auch, sobald der Hund auftaucht, kurz noch einmal in den nach oben fahrenden Aufzug und wieder zurück in die Etage wechseln: Der Hund verschwindet daraufhin durch die Tür, und mit etwas Glück kommt er so schnell nicht wieder.
  • Begegnet Allen der Sekretärin oder dem Schlafwandler, dann sollte er sich von der Tür fernhalten — denn wenn diese Personen in ihr Zimmer zurückkehren, so kommt stattdessen möglicherweise innerhalb kürzester Zeit der Hund des Bosses durch die Tür (siehe mittlere Animation der Galerie im Abschnitt "Gestaltung").


Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel lässt sich nicht "lösen", denn selbst wenn Allen es schafft, alle Pakete in allen drei Hochhäusern zu ihren jeweiligen Sammelstellen zu bringen, so begleitet ihn sein Boss wieder zum ersten Hochhaus und der Zyklus beginnt von vorn. Es kommt also vielmehr darauf an, allen Gefahren auszuweichen und durch Geschick und Übung möglichst viele Punkte einzuheimsen.


Sind alle Pakete eingesammelt, so kommt der Boss persönlich vorbei und geleitet Allen zum nächsten Level
Ein Schlüssel entspricht einem Extraleben, das nach dem dritten Tadel wirksam wird



Karte

Die nachfolgenden Abbildungen veranschaulichen den Aufbau der drei Hochhäuser, in denen die Spielfigur Allen Pakete einsammeln und abliefern muss. Sie zeigen insbesondere die Positionen der Sammelstellen und lassen zudem erkennen, an welchem Punkt die äußeren Aufzüge spätestens verlassen werden müssen, um nicht in eine Sackgasse zu geraten.


1. Hochhaus ("FANDA", 20 Pakete)
2. Hochhaus ("DATAMOST INC.", 24 Pakete)
3. Hochhaus ("COHEN'S TOWER", 24 Pakete)




Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der CSDb gibt es zwei Cracks mit einer Trainerfunktion. Die vielfältigsten Auswahlmöglichkeiten bietet der Crack von Nostalgia (linke Animation der nachfolgenden Galerie).


Trainer von Nostalgia
Trainer von Z0451



Interne Datenstrukturen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für die Entwicklung eigener Trainerfunktionen und für die Analyse oder Manipulation der vom Spiel genutzten Daten sind Kenntnisse der Speicherbelegung und der internen Arbeitsweise hilfreich. Die folgende Tabelle stellt daher eine Reihe von Informationen über "Cohen's Towers" zusammen.

Adresse Inhalt Wertebereich Bemerkungen
$0017 Paket mitgeführt? 0...1 0=Allen trägt kein Paket, 1=Allen trägt ein Paket
$002F Nummer des momentanen Hochhauses 0...2 0="FANDA", 1="DATAMOST INC.", 2="COHEN'S TOWER"
$0034 Anzahl eingelieferter Pakete 0...24 -
$0090—$0091 Punktestand / 10 0...9999, entsprechend 0...99990 Punkten Packed BCD-Format, höherwertiges Byte an $0090, niederwertiges Byte an $0091
$0094 Anzahl Tadel 0...3 -
$0095 Anzahl Schlüssel 0...9 Aufnehmen eines 10. Schlüssels bringt noch Punkte, wird aber nicht gezählt

Liefert Allen ein Paket an der Sammelstelle ab, so öffnet sich in unregelmäßigen, scheinbar zufälligen Abständen im nächsthöheren Stockwerk die Tür und die Sekretärin oder der Schlafwandler tritt auf den Flur. Tatsächlich existiert intern jedoch im Adressbereich $1FAF...$1FC0 eine zweigeteilte Tabelle, die genau festlegt, nach wie vielen eingelieferten Paketen diese Figuren in den einzelnen Hochhäusern auftreten:

Sekretärin Anzahl Pakete bis zu einem Auftritt im ... Hochhaus
Speicheradresse 1. 2. 3.
$1FAF 5 3 7 (erster Auftritt)
$1FB2 10 8 13 (zweiter Auftritt)
$1FB5 18 16 17 (dritter Auftritt)
Schlafwandler Anzahl Pakete bis zu einem Auftritt im ... Hochhaus
Speicheradresse 1. 2. 3.
$1FB8 7 6 9 (erster Auftritt)
$1FBB 14 13 15 (zweiter Auftritt)
$1FBE 16 18 19 (dritter Auftritt)

Im ersten Hochhaus "Fanda" erscheint die Sekretärin also beispielsweise nach 5, nach 10 und nach 18 eingelieferten Paketen, der Schlafwandler nach 7, nach 14 und nach 16 Paketen.

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
7.00 Punkte bei 1 Stimme.
Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein.
Lemon64 6,5 19. September 2024 - 24 votes
Atarimania 5,4/10 19. September 2024 - 37 votes
Rombachs C64-Spieleführer 10 September 1984 - "Urteil 1"

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stephan64: "Cohen's Towers ist ein einfaches, aber hübsch gemachtes Sammelspiel, mit dem man gern einen anstrengenden Tag ausklingen lässt — und zudem ein interessantes Zeitdokument, denn welcher Spiele-Designer würde es heute noch wagen, Extrapunkte für das Küssen der Chefsekretärin zu vergeben? Auch angesichts des frühen Erscheinungsjahrs, der lustigen Hintergrundgeschichte und der netten Begleitmelodien von mir 7 wohlverdiente Punkte."

Rombachs C64-Spieleführer: "Obwohl Cohen's Towers auch zu der Kategorie der Kletter- und Sammelspiele gehört, ist die Spielidee doch ziemlich originell (Urteil 1)."[1] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Cover der Kassettenversion zu "Cohen's Towers", das gleichzeitig das Titelbild des Benutzerhandbuchs ist, findet sich als Illustration im Wikipedia-Eintrag des Spiels.

Diskette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Foto von der Diskette zu Atari-Version des Spiels findet sich im Anhang des eingescannten Benutzerhandbuchs.

Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die musikalische Untermalung von "Cohen's Towers" besteht aus insgesamt acht Melodien — einer längeren, dreistimmigen Melodie, die während der Anzeige des Startbildschirms erklingt, und sieben kurze Sequenzen, die einzelne Ereignisse im Spiel untermalen. Die nachfolgende Galerie zeigt alle Melodien in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung stehen die Noten auch als PDF-Dokument (Datei:CohensTowers PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:CohensTowers.abc.txt) zur Verfügung.


Titelmelodie, rekonstruiert durch Mitprotokollieren aller Schreibzugriffe auf den SID
Melodien beim Start des Spiels, am Ende eines Levels und beim Verlust eines Lebens
Melodien bei Erscheinen des Bosses, seines Hundes, des Schlafwandlers und der Sekretärin



Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Einige klägliche Versuche, "Cohen's Towers" zu spielen

Bugs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wechselt Allen von einem Stockwerk in den Aufzug, so kehrt der eventuell auf dem Gang streunende Hund des Bosses brav in sein Zimmer zurück. Taucht allerdings im nächsthöheren Stockwerk plötzlich die Sekretärin oder der Schlafwandler auf, so löst sich der Hund schlagartig in Luft auf.


Beim Auftauchen der Sekretärin löst sich der Hund des Bosses in Luft auf



Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die folgende Liste lädt dazu ein, sich mit seiner Höchstpunktzahl zu verewigen. Die Nummer des zuletzt erreichten Gebäudes darf als Level mit angegeben werden, hat aber — da sich die Hochhäuser zyklisch wiederholen — einen Einfluss auf die Platzierung.

Beim Anfertigen des Screenshots für den Highscore-Eintrag ist Eile geboten: Die erreichte Punktzahl ist nach Spielende nur noch etwa 5 Sekunden zu sehen, dann schaltet das Programm auf das Intro zurück.



Topscore von Stephan64
  1. Stephan64 - 2430 - 1 (26.09.2024)
  2. Keiner - 0 (tt.mm.jjjj)
  3. Niemand - 0 (tt.mm.jjjj)


2. Platz von Keiner 3. Platz von Niemand
2. Platz von Keiner 3. Platz von Niemand


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Videos[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", Rombach, 1984, Seite 75