Briley Witch Chronicles
Briley Witch Chronicles | ||
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Spiel Nr. | 1082 | |
Bewertung | 8.08 Punkte bei 13 Stimmen | |
Entwickler | Sarah Jane Avory (auch Story, Grafik & Sound), Zusätzliche Grafiken: Paolo Rathjen | |
Firma | Witchsoft | |
Verleger | Witchsoft | |
Musiker | Sarah Jane Avory | |
HVSC-Datei | /MUSICIANS/A/Avory_Sarah_Jane/ Briley_Witch_Chronicles.sid | |
Release | 2021 | |
Plattform(en) | C64 | |
Genre | Adventure, RPG | |
Spielmodi | Einzelspieler | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache | ||
Information | Nachfolger: Briley Witch Chronicles 2 Fan-Projekt, digital veröffentlicht als EasyFlash-.crt-Image; mehrere Versionen; aktuell: v1.0.8 vom 19.01.2022 |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Briley Witch Chronicles ist ein Abenteuerspiel im Stil eines JRPG (Abkürzung für: Japanese-inspired Role Playing Game). Es wurde 2021 von der Programmiererin Sarah Jane Avory veröffentlicht. Der Plot des Spiels basiert auf ihrer gleichnamigen Buchreihe. Man spielt das Mädchen Briley Forester, das durch einen Zauber in eine Fantasy-Welt entführt wurde. Sie wird begleitet von ihrer Katze Smokey, die Briley als NPC durch die Welt begleitet.
Die Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Während einer Meditation zuhause erfasst die Hauptfigur Briley Forester ein Zauber, der sie nach Maepole, einer kleinen Stadt in einer anderen Welt, entführt. Mit ihr gemeinsam wird ihre Katze Smokey in diese Welt geschleudert. Brileys Aufgabe ist es, sich in dieser Welt zurechtzufinden, Quests zu lösen und einen Weg zurück nach Hause zu finden.
Hintergrund[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Geschichte des Spiels basiert auf einer Romanserie der britischen Programmiererin Sarah Jane Avory. Sie hat das umfangreiche Spiel in Eigenregie produziert und auch die Musik im Spiel komponiert und einen Großteil der Grafik entworfen. Zusätzliche Grafiken, wie etwa die Charakterportrait wurden von Paolo Rathjen gestaltet. Von Briley Witch Chronicles sollen Fortsetzungen erscheinen. Zunächst war für den ersten Teil auch eine physische Veröffentlichung auf Protovision geplant. Die Entwicklerin hat dies Pläne jedoch zunächst auf Eis gelegt.[1]
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Grafik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel verfügt über eine putzige, gut gelungene Grafik, die sich an klassischen JRPG-Abenteuern wie Zelda orientiert. Die Welt wird in einen 2D-Welt aus der Vogelperspektive erkundet. Jeder NPC mit dem man interagiert verfügt über ein eigenes kleines Porträt, was den Figuren in der Welt mehr Tiefe verleiht. Die Welt verfügt außerdem über einen Tag und Nachtmodus. Am Ende eines Quest-Tages wird es in der Welt dunkel und Zeit für Briley ins Bett zu gehen. Am Morgen wacht sie dann wieder frisch erholt – mit vollen Treffer- und Magiepunkten – in einer hell erleuchteten Welt auf.
Sound[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die sehr gelungene Musik wurde von Programmiererin Sarah Jane Avory komponiert und unterstreicht die Atmosphäre des Spiels sehr gut. Die Musik ändert sich und unterstreicht die Szenen. So wird zum Beispiel bei Kämpfen eine bedrohlichere Melodie eingespielt als bei der friedlichen Interaktion mit anderen NPC.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel verfügt über eine sehr fortschrittliche In-Game-Hilfe. Ab und an meldet sich die Entwicklerin über das Textfeld und gibt kleine Hinweise zum Spiel und zeigt, wo bestimmte Funktionen zu finden sind. Über die "Remind" Funktion können Informationen über die aktuelle Quest abgerufen werden. Smokey erzählt dann, wo wir hin müssen und was wir zu tun haben. Bei der Orientierung in der Welt helfen zu dem die vielen Schilder, die nicht nur auf den aktuellen Standort, sondern auch auf weitere Gebäude oder Plätze in der näheren Umgebung hinweisen.
Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Über die "Remind" Funktion können Informationen über die aktuelle Quest abgerufen werden. Smokey erzählt dann, wo wir hin müssen und was wir zu tun haben.
- Bei der Orientierung in der Welt helfen zu dem die vielen Schilder, die nicht nur auf den aktuellen Standort, sondern auch auf weitere Gebäude oder Plätze in der näheren Umgebung hinweisen.
- Sollte man im Normalmodus des Spiels einem zu schwierigen Kampf begegnen, kann man auch innerhalb des Spiels den Schwierigkeitsgrad ändern.
- Um für die immer schwerer werdenden Kämpfe gewappnet zu sein, sollte man regelmäßig (wenn bereits im Spiel eingeführt): Kräuter pflücken, Heiltränke brauen, das Amulett aufladen, Waffen und Schutzkleidung einkaufen und ausrüsten, in Chaeton übernachten um Kräfte zu sammeln, und Suppe holen.
- Kämpfen, in denen man nicht überrascht wird, kann man einfach ausweichen durch die Fluchtfunktion.
- Zwischen Kämpfen Lebenskraft und Magie erneuern, nicht erst im Kampf damit anfangen.
- Bei vielen Gegnern Pebbledash, Windstorm und Firestorm nutzen (wenn bereits erlernt)
- Ein bereits verstorbener Mitkämpfer kann durch Phoenix down wiederbelebt werden (wenn als Item vorhanden)
Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel kann wahlweise mit dem Joystick in Port 2 oder der Tastatur gesteuert werden. Für die Tastatursteuerungen gibt es zwei verschiedene Voreinstellungen, zwischen denen mit F1 gewechselt werden kann.
Fortbewegung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel unterstützt auch C64GS kompatible Joysticks, wie beispielsweise den beim Game System mitgelieferten Cheetah Annihilator mit zwei unabhängig belegbaren Feuerknöpfen. Der zweite Feuerknopf ist hier mit der "Zurück"-Funktion belegt.
Taste (Setting 1) | Richtung / Aktion | Taste (Setting 1) | Richtung / Aktion |
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F1 | Zwischen den beiden Tastatureinstellungen umschalten | F1 | Zwischen den beiden Tastatureinstellungen umschalten |
S | Nach Norden gehen / Im Menü aufwärts navigieren | W | Nach Norden gehen / Im Menü aufwärts navigieren |
X | Nach Süden gehen / Im Menü nach unten navigieren | S | Nach Süden gehen / Im Menü nach unten navigieren |
< | Nach Westen gehen / Im Menü nach links navigieren | A | Nach Westen gehen / Im Menü nach links navigieren |
> | Nach Osten gehen / / Im Menü nach rechts navigieren | D | Nach Osten gehen / Im Menü nach rechts navigieren |
Space | Auswählen | M | Auswählen |
ESC | Zurück | N oder Space | Zurück |
Schwierigkeitsgrad[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zu Beginn des Spiels wählt man den Schwierigkeitsgrad aus. Im Normalmodus stellen die Kämpfe eine größere Herausforderung dar. Im Modus "leicht" haben Gegner weniger Trefferpunkte und sind Gegner leichter zu besiegen. Dieser Modus nimmt den Fokus von den Kämpfen und erleichtert es der Handlung zu folgen. Es ist jederzeit auch im Spiel möglich, den Schwierigkeitsgrad zu ändern (zum Beispiel, wenn man an einer Stelle aufgrund zu schwerer Kämpfe nicht weiterkommt).
Kampfsystem[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Briley Witch Chronicles verfügt über ein rundenbasiertes Kampfsystem, wie es typisch für klassische JRPG ist. Falls Brileys Gruppe von Gegnern überrascht wird, liegt die Initiative bei ihnen, und es ist nicht möglich innerhalb der ersten Runde zu flüchten. Bei Kämpfen wird aus der Welt in eine Nahansicht gezoomt. Die Aktionen werden durch Icons im oberen Teil ausgewählt. Im unteren Bildschirmrand finden sich die Statusanzeigen der eigenen Party. Sollte ein Kampf im Normalmodus zu schwer sein, ist es möglich innerhalb des Spiels den Schwierigkeitsgrad auf einfach zu stellen. Speichern ist während eines Kampfes nicht möglich.
Portrait | Name & Beschreibung |
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Kämpfen Der Menüpunkt führt zum manuellen Kampfsystem, bei dem jede einzelne Aktion der Party einzeln ausgewählt wird. | |
Makro Hier kann man voreingestellte, automatisierte Aktionen auswählen. Angriffsmakros wählen unter den Gegner zufällig ein Ziel aus. | |
Angreifen Das Mitglied der Gruppe greift mit der ausgerüsteten Waffe an. Im Anschluss kann das Ziel unter den Gegnern ausgewählt werden. | |
Fähigkeit In diesem Menüpunkt kann eine Kampffähigkeit (Skill) ausgewählt werden. Smokey erlernt etwa im Laufe des Spiels Mehrfachangriffe. Der Einsatz von Skills kostet Fähigkeitspunkte. | |
Gegenstände Einen Gegenstand aus dem Inventory verwenden, zum Beispiel einen Heiltrank. | |
Abwehr Das Mitglied der Gruppe nimmt eine Verteidigungshaltung ein. Es kann nicht angreifen, erleidet jedoch bei einem gegnerischen Treffer weniger Schaden |
Charaktere im Spiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel ermöglicht die Interaktion mit diversen NPC, die jeweils durch ein kleines Porträt dargestellt werden. Einige davon können sich im Verlauf des Spiels Brileys Gruppe anschließen.
Portrait | Name & Beschreibung |
---|---|
Briley ist die Hauptfigur und Heldin des Spiels. Sie ist in einer magischen Welt gestrandet und sucht den Weg zurück nach Hause | |
Smokey ist eine Katze und Brileys treuer Gefährte. Er steht ihr bei Kämpfen mit seinen Krallen zur Seite und erinnert Sie über die Remind-Funktion im Menü daran, was zu tun ist und wo. Smokey kann sprechen. Konnte er schon immer. Nur bevor die Beiden nach Maepole kamen, hörte Briley einfach nicht richtig zu. | |
Sarah heißt im Spiel gar nicht Sarah, sondern nur Hint. Wir sind uns jedoch sicher, dass es sich bei der treuen Tippgeberin im Spiel um niemand Geringeres als die Erfinderin dieser Welt handelt. | |
Clarissa ist die gute Seele der Baxter Bäckerei. Sie ist unsere erste Questgeberin und verschafft uns die ersten Erfahrungspunkte und sorgt dafür, dass wir die Umgebung kennenlernen. | |
Sebastian macht eine Ausbildung zum Schmied. Auf Briley hat er ein Auge geworfen. Er ist der erste NPC, der sich für kurze Einsätze der Gruppe von Briley und Smokey anschließt. Sebastian ist stark und verfügt über eine gute Konstitution und viele Trefferpunkte. |
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Es ist bislang keine Komplettlösung bekannt! Unten gibt es eine Übersicht über die ersten Schritte in dem Dorf Maepole.
Karten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Legende zur Karte von Maepole[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Das Haus der Baxters (später auch: Gang zum Amulett aufladen)
- Die Obstplantage
- Das alte Haus (inkl. Bienenstock & Brunnen)
- Das Flussufer (Wasserflaschen auffüllen)
- Branwens Haus und Kräutergarten
- Der alte verwunschene Wald und die Beschwörungslichtung
- Die große Halle und Haus von Lord Dudic
- Chandlers Haus
- Das östliche Ende von Maepole (später auch: Weg zur Windmühle)
- Olivia Fletchers Haus, Calibors Haus & die Schmiede
Über diese Karte
Die Karte bietet einen ungefähren Überblick über die Stadt Maepole. Teilweise gibt es jedoch auch Abkürzungen, die an bestimmten Stellen möglich sind. Diese sind auf der Karte durch die weißen Pfeile gekennzeichnet. So gibt es zum Beispiel eine direkte Verbindung zwischen dem Wald und dem östlichen Ende der Stadt. Auch kann man direkt von Baxters Haus zu Calibors Hause gehen, indem man den unteren Weg nimmt, und spart sich so den "Umweg" über das alte Haus. Einige Orte kommen im Lauf des Spiels noch hinzu, z.B. der Weg zur Windmühle im Osten.
Weltkarte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Nach einer Spielzeit von rund 10 Stunden kommt es zu einem dramatischen Höhepunkt der Handlung. Wer nun glaubt, das Spiel sei beendet, liegt falsch. Danach liegen noch etwa weitere 10 Stunden Spielzeit, in der das Spiel noch einmal mit ganz neuen Features aufwartet. Hierzu gehört die als Weltkarte bezeichnete Übersichtskarte, die die östliche Umgebung Maepoles zeigt. Sie ermöglicht Reisen zu anderen Dörfern wie Chaeton oder zum Beispiel auch zum Banditenlager.
Um die Karte nutzen zu können, muss erst ein Pferdekarren im Laden gekauft werden - der Laden ist ein weiteres neues Feature im Spiel, da Briley in dieser fortgeschrittenen Phase Geld verdienen und Dinge erwerben kann. Der Pferdekarren wartet dann im äußersten Osten am Stadttor. Mit einem Klick auf den Karren erscheint die Weltkarte und die Reise kann starten.
Step by Step[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Vorgeschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Meditieren in Brileys Haus
- Im Haus (erster Stock) Streichhölzer und eine Kerze finden.
- An das klingelnde Telefon gehen.
- Smokey mit Tunfisch füttern. Jetzt folgt er uns.
- Die Kerze im Wohnzimmer auf dem Schrein platzieren (Item, Use).
- Vor dem Schrein meditieren.
Anschließend erfasst Briley ein Zauber, der sie und ihre treue Katze Smokey in eine andere Welt teleportiert.
Tag 1[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Brot für Branwen
- Mit Clarissa sprechen.
- Zu Branwens Haus im südöstlich von der Bäckerei gehen.
- (Nach dem Gespräch mit der Katze) In das Haus gehen und mit Branwen sprechen.
Wir erfahren, dass Briley womöglich selbst eine Hexe sein könnte.
Rattenjagd im alten Haus
- Das alte Haus befindet sich westlich von Baxters Haus.
- Hineingehen und gegen die Ratten kämpfen.
Wasserträgerin
- Von Baxters Haus nach Süden zum Fluss gehen.
- Wassereimer am Flussufer auffüllen
- Zu Clarissa zurückkehren
Auf dem Rückweg erfahren wir in einer Zwischensequenz mehr über Sebastian und die in der Stadt grassierende Krankheit.
Tag 2[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Erfahre mehr über die Krankheit und heile die Bewohner
- Mit den Bewohnern von Meapole (in der Umgebung von Basters Haus) sprechen.
- Garsile beim Magieübungsplatz der Zauberer finden und mit ihm sprechen.
- Nach der Cutscene einen Pfefferminztee für Lia aufbrühen (4x Minze, 1x Wasser, 1x Honig werden benötigt).
- Zwei Häuser weiter einen Pfefferminztee für Lynett aufbrühen.
- Sollte die Pfefferminze ausgehen, kann man im Wald von Meapole Nachschub finden (Vorsicht Kämpfe!).
- Honig findet man beim Bienenstock beim alten Haus (Kampf!).
- Martha in der Nachbarschaft der Baxters einen Pfefferminztee aufbrühen..
Wir erfahren, dass die Bewohner, die Ale trinken nicht krank werden und das Problem mit dem Flusswasser zusammenhängen muss. Sebastian schließt sich kurz unserer Gruppe an. Zur Belohnung erhält man von Clarissa eine magische Bürste.
Tag 3[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Aussprache mit Branwen
- Zum Haus von Branwen gehen (südöstlich von Baxters Haus)
- Mit Branwen sprechen.
Wir verändern die Klasse zu einer Hexe (Witch) und erhalten ein Zauberbuch. Bei der Rückkehr erhalten wir von Clarissa noch einen magischen Anhänger (Magic Pendant).
Eine Lieferung für den Schmied
- Zum Schmied gehen (südlich vom alten Haus).
- Mit Calibor dem Schmied sprechen.
- Gemeinsam mit Sebastian vom Beschwörungsaltar im Wald zu Baxters Haus zurückkehren (Kämpfe!).
- Mit Clarissa reden.
- Nach Erhalt des Zauberspruchs wieder mit Clarissa reden, um ein kleines Sachs (Messer) zu erhalten.
Wir erhalten einen Pott und den Auftrag, sein verletztes Bein zu heilen. Sebastian erfährt, dass Briley eine Hexe ist. Wir erhalten einen neuen Zauberspruch und ein kleines Sachs.
Ein Heiltrank für Calibor
- Branwen einen Besuch abstatten.
- Mit Branwen reden um die fehlenden Zutaten wie zum Beispiel die Kochbananen zu erhalten.
- Zurück zum Beschwörungsaltar im Wald laufen
- Die benötigten Zutaten in den Pott geben.
- Mit dem Sachs einen Blutstropfen hinzugeben.
- Sich den Weg zurück in Richtung Baxters Haus freikämpfen.
- Mit Clarissa sprechen.
Kurz bevor wir den Wald verlassen, begegnen wir Melody Whitehead. Sie beschuldigt uns der Hexerei und hat wohl den Lichtstrahl gesehen, der während der Beschwörung des Tranks entstanden war.
Tag 4[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Calibor von seinem Fluch befreien
- Zu Calibors Haus gehen.
- Mit Calibor sprechen.
- Calibor den Heiltrank geben (RC Potion).
Der Heiltrank befreit Calibor von seinem Fluch und er willigt ein, uns einen Hexenkessel zu schmieden.
Der geschmolzene Pott
- Zum Beschwörungsplatz im Wald zurückkehren.
- Dort erwarten uns Melody & Balden und bezichtigen uns der Hexerei.
- Ein Dorfgericht wird einberufen.
- Clarissa, Sebastian und Calibor sprechen zu unseren Gunsten.
- Nach dem Gericht den geschmolzenen Pott nehmen.
- Zu Clarissa zurückkehren.
Das Dorf weiß jetzt, dass Briley eine gute Hexe ist. Der geschmolzene Pott könnte die Grundlage für ein Amulett werden. Clarissa erzählt uns, dass wir uns jederzeit an Branwens Kräutergarten Bedienen können. Dieser ist jetzt freigeschaltet.
Alptraum im Zauberwald
- Schlafengehen.
- In der Nacht erscheint Briley der Dark Spirit.
- Durch den verwunschenen Wald kämpfen (Eyballs & Ghouls).
- Die Teleporter nutzen, bis zu dem Bereich mit den zwei Truhen.
- In der Truhe den verrosteten Schlüssel finde.
- Den Weg zurück gehen.
- Die Tür mit dem Schlüssel öffnen.
Tag 5[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Meditationskerzen besorgen
- Zu Chandlers gehen.
- Chandler erklärt sich bereit und Mediatationskerzen herzustellen.
- Lia macht uns einen Pfefferminztee.
Das Katzenamulett
- Zu Calibor gehen.
- Ihm den geschmolzenen Pott geben.
- Wir erhalten einen Katzenanhänger.
Der Anhänger könnte uns dabei helfen wieder zurück in unsere Welt zu kommen. Calibor will uns zu einem späteren Zeitpunkt mehr über seine persönliche Geschichte erzählen.
Brileys Hexekessel
- Zu Clarissa zurückkehren.
- Calibor hat uns einen Hexenkessel geschmiedet.
- Er wird hinter dem Haus stehen.
- Wir müssen einen Brotkorb an Lynett ausliefern.
- Smokey macht eine neue Abkürzung frei.
- Zurück zu Clarissa – die Meditationskerzen sind eingetroffen.
- Den neuen Zauberspruch am Hexenkessel ausprobieren.
Über die Abkürzung können wir zukünftig schneller Orte in Maepole von Baxters Haus aus erreichen. Beim Zubereiten des Tranks am Kessel wird eine Zwischensequenz mit dem Dark Spirit ausgelöst. Wir erlernen die neuen Kampfzauber "Feuer Dart", "Feuerball" und "Blitz" (Lightning). Briley hat die Idee eine Windmühle zu bauen, um das Mahlen des Getreides zu beschleunigen. Falls man die Meditationskerzen benutzt, kann man ruhig schlafen, ansonsten muss man sich wieder wie in der vorherigen Nacht durch die Alpträume im verwunschenen Wald kämpfen.
Tag 6[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das verlorene Schaf
- Die erste Lieferung führt zu Olivia Fletcher (Nachbarin von Calibor).
- Sie bittet uns ihr verlorenes Schaf zu finden.
- Das Schaf finden (Befindet sich in der Passage am alten Haus hinter dem Bienenstock).
- Zu Olivia zurückkehren.
Als Dank erhalten wir einen Holzbogen (Angriff: 8), den Briley als Waffe benutzen kann. Nach der Rückkehr zu Clarissa erhalten wir die Zauberspüche "Heal" und "Restore". Für beide benötigt man keinen Hexenkessel, sondern kann sie auch im Kampf oder bei der Erkundung einsetzen.
Die Windmühle
- Lord Dudic in seinem Haus neben der großen Halle besuchen.
- Er ist einverstanden, eine Windmühle zu bauen.
- Die Passage nördlich vom östlichen Ende Maepoles ist offen.
- Dort den Fortschritt der Mühle beobachten.
Botengang zu den Chandlers
- Zu den Chandlers gehen.
- Roggenbrot an Espan Chandler übergeben.
- Chandler erkundigt sich ob die Meditationskerzen geholfen haben.
- Zu Clarissa zurückkehren.
Als wir Chandlers Haus verlassen, erscheint uns der dunkle Geist wieder und eröffnet uns, dass es eine Möglichkeit gibt zurückzukehren, wenn wir ihm helfen.
Auf in den Wald
- Im Gespräch mit Clarissa erklärt Briley sie müsse den Wald erkunden.
- Durch den Wald bis zu dem von Gebüschen versperrten Ausgang im Nordosten vorkämpfen.
- Die Büsche anschauen .
- Smokey schlägt vor, dass Sebastian vielleicht helfen kann.
- Zu Sebastian gehen (Schmiede bei Calibors Haus).
- Mit Sebastian sprechen – der schließt sich dann der Gruppe an.
- Zum Wald zurückkehren, zu der nordöstlichen Barriere gehen.
- Sebastian diese mit der Axt freimachen lassen, tiefer in den Wald hinein gehen.
Kämpfe im Wald und finale Begegnung mit dem dunklen Geist
- Nun folgen vier Kämpfe gegen böse Kreaturen des Waldes, die deutlich stärker sind als bisherige Gegner
- Es empfiehlt sich, intensiven Gebrauch von magischen Waffen (Fireball, 3 x Slash) und Heilungssprüchen (Heal) zu machen, sonst droht ein schnelles Game Over.
- Auch Heiltränke sollten nun eingesetzt werden.
- Generell kann es ab jetzt nicht schaden, ab und zu in Branwens Garten Kräuter zu pflücken und hinter Clarissas Haus damit Heiltränke zu brauen, um auf künftig härter werdende Kämpfe vorbereitet zu sein.
- Schließlich begegnet Briley dem dunklen Geist und überträgt ihm seine Kräfte, damit er als Ghroda wieder in die reale Welt zurückkehren und Frieden in den Wald zurückbringen kann. Danach bricht sie erschöpft zusammen.
Tag 7[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ränkeschmiede der Whiteheads
- Gut erholt am nächsten Morgen, trifft Briley bei einer Lieferung an Lynet auf einen Whitehead, der sie mit einem Schwert bedroht.
- Als sie sich verteidigt, behauptet er, sie habe ihn töten wollen, und bespricht daheim im Familienrat, wie man alle Hexen für immer aus dem Dorf verbannen könnte.
- Nach Lynet trifft Briley auf Ghroda, die sie bittet, in den Wald zu kommen.
Vision von einem tödlichen Sturm
- Auf dem Weg in den Wald gilt es erneut, ein paar kleinere Kämpfe zu bestreiten.
- Inzwischen treten die Gegner auch mal zu fünft auf, hier kann auch auf den neuen Spruch Pebbledash zurückgegriffen werden, der viel Magie kostet, aber alle Gegner gleichzeitig attackiert.
- Im Wald erfährt Briley, dass sie an ihrem Hexenkessel den Visionszauber ausführen soll.
- Sie sieht dann eine furchtbare Vision, in der ein verheerender Sturm das ganze Dorf zerstört und unter anderem Calibor und Sebastian tötet.
Eine Prise Romantik
- Als Briley nach der Vision wieder zu sich kommt, eilt mit Jorin eine neue Person herbei. Dieser charmante, junge Mann bietet ihr seine Hilfe an und überhäuft sie mit derart vielen Komplimenten, dass Smokey ganz schlecht wird.
- Jorin zieht weiter, hat aber bleibenden Eindruck bei Briley hinterlassen. Sie liefert noch eine letztes Mal Brot für heute aus und erfährt dabei von Ayleth, dass diese ihren Fußreif sucht.
- Zum Abschluss berichtet Briley daheim von der schrecklichen Vision und dass sie alle Dorfbewohner warnen will. Leofard tut dies jedoch als übertrieben ab.
Tag 8[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Eifersucht bei Sebastian
- Auch dieser neue Tag beginnt mit einigen Brotauslieferungen, diesmal an Calibor und Olivia Fletcher.
- Vorher will Briley aber die Dorfbewohner vor dem Sturm warnen. Aber niemand nimmt die Warnungen ernst.
- Jorin läuft uns über den Weg. Erneut überhäuft er Briley mit Komplimenten, bezeichnet sie als wunderschöne Göttin und lädt sie für den Abend in sein "privates, sehr privates" Gästehaus ein.
- Briley ist ganz hin- und hergerissen zwischen den beiden Männern, die sie umwerben. Sie sagt Jorin ab und läuft direkt danach Sebastian über den Weg, der ihr eine große Eifersuchtsszene macht.
Düstere Prophezeihung
- Jäh endet das kleine Liebesdrama, als Ghroda uns in den Wald ruft. Briley nimmt Sebastian und Smokey mit.
- Wir erfahren im Wald von Ghroda, dass bald eine größere Bedrohung als nur ein Sturm nach Maepole kommen wird. Der Geist gibt Briley einen Zweig, aus dem ein Amulett gefertigt werden soll. Sebastian nimmt den Zweig an sich, um ihn zu verbessern, wie er sagt.
- Auf dem Rückweg lauert Balen Whitehead der Gruppe auf. Er pöbelt wieder ein bisschen herum und lässt durchblicken, dass die Whiteheads bereits konkrete Pläne entwickelt haben, wie sie Briley und die anderen Hexen für immer aus dem Dorf vertreiben werden.
Nachtspaziergang mit Roana
- Zuhause erhält Briley am Abend einen Rüffel von Leofard. Sie solle nicht mehr vor dem Sturm warnen. Maepole habe schon viele Stürme problemlos überlebt.
- Etwas überraschend tritt nun die kleine Roana tiefer in die Story ein. Die Tochter von Clarissa möchte mit Briley zu Espan gehen und nach Kerzen fragen.
- Unterwegs zaubert sie Fische für Smokey herbei und erzählt, dass sie in sich auch die dunkle Seite der Magie spürt. Briley erklärt, dass jede Hexe Gut und Böse in sich trage. Es sei wichtig, auf der guten Seite zu bleiben.
- Bei Lia und Espan gibt es noch einiges zu bereden, dann verspricht Espan Kerzen für den nächsten Tag.
Tag 9[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die grauen Männer
- Als Briley morgens zum Wasserholen geschickt wird, schließt sich ihr Tristan an. Somit wird nach Clarissas Tochter nun auch ihr Sohn etwas näher in die Geschichte eingeführt.
- Doch noch vor dem Fluss kommen die Whiteheads wieder über den Weg gelaufen. Sie haben merkwürdige graue Männer mitgebracht, die mit Schwertern durchs ganze Dorf patroullieren.
- Ein böser Geist erscheint und befiehlt Briley, sie zurück ins Leben zu holen. Er droht ihr mit dem Tod, verschwindet dann aber. Wenig später erlebt Briley eine düstere Zukunftsversion. Schnell und aufgewühlt eilt sie nach hause zu Clarissa.
Der Amulettzauber
- Wieder daheim, wird Briley mit einer Brotlieferung zu Branwen gesendet. Es ist sinnvoll, sich bei dieser Gelegenheit mal wieder in ihrem Kräutergarten zu bedienen.
- Briley erhält auch einen neuen Zauber, mit dem Amulette magisch gemacht werden können. Sie probiert ihn sofort aus, stirbt dabei aber fast.
- Erneut geht sie zu Branwen und fragt die alte Hexe um Rat. Diese erklärt, ein Amulettzauber erhöht die magischen Kräfte, reduziert aber die Lebenskraft. Bei Benutzung des Amuletts wird die Magie dann wieder in Lebenskraft zurückgeführt.
Der große Lauschangriff
- Bereits tagsüber war Kitty losgeeilt, um die Whiteheads auszuhorchen.
- Am Abend nun führt die Katze Briley durch den dunklen Wald, um sie zu einem Geheimtreffen ihrer Gegenspieler zu führen. Dort wollen sie belauschen, was vor sich geht.
- Wichtig ist natürlich, dabei nicht erwischt zu werden. Kitty will daher ein Signal geben, sobald es brenzlig wird. Nicht auszudenken, wenn das schief geht!
- Kaum hat Briley ein paar Wortfetzen aufgeschnappt - nämlich dass die Whiteheads die grauen Männer dafür bezahlen, um unsere Hauptperson "in die Hölle" zu schicken - da wird Briley auch schon bei ihrem heimlichen Lauschangriff trotz aller Vorkehrungen erwischt!
- Es folgt ein ziemlich harter Kampf gegen zwei graue Männer. Hier sollte man nicht zimperlich sein, sondern mit den stärksten Waffen bzw. magischen Sprüchen arbeiten, sonst segnet man schnell das Zeitliche!
Tag 10 und 11[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Tag 10: Amulette bei Vollmond
- Erneut führt uns der Tag zu Branwen, die uns erläutert, dass man Amulette, wenn sie erst einmal magisch sind, relativ leicht bei Vollmond wieder voll aufgeladen werden können
- Kurz darauf bringt Sebastian uns ein selbstgemachtes Katzenamulett vorbei und gewinnt damit Brileys Herz. Noch am gleichen Abend lädt sie es zusammen mit Roana bei Vollmond im Wald auf. Dann ist dieser ungewöhnlich kurze Tag auch schon vorbei. Künftig solltet ihr abends häufiger Mal Euer Amulett aufladen, um Eure Magie zu stärken - besonders, wenn harte Kämpfe bevorstehen könnten.
Tag 11: Die Hexenjäger
- Nach einer kurzen Nacht liefert Briley an Ayleth einmal mehr Brot aus.
- Leofard belehrt uns, dass sich die grauen Männer um Lord Grey "Veritas" nennen und Hexenjäger sind, um die wir uns aber keine Sorgen machen müssen, da sie nur auf der Durchreise sind. Ob er da richtig liegt?
- Wir laufen einer Person in Grau über den Weg, die sich als Hexe entpuppt. Sie heißt Lindara und scheint uns auf dem Kieker zu haben. Veritas besteht also nicht nur aus Männern und nicht nur aus Nichtmagiern.
Calibors Lebensgeschichte
- Calibor berichtet, dass er früher selbst bei Veritas gearbeitet und getötet hat. Doch nachdem er unverschuldet den Sohn von Lord Grey umbrachte, wurde aus Rache seine Frau Celestine ermordet, die eine Hexe war.
- Seitdem lebt Calibor in Maepole als Schmied und zudem wurde er von Celestines Schwester verflucht: sein malades Bein stammt von ihr, das Briley aber ja jüngst heilte. Calibor und Briley fürchten sich nun gemeinsam vor Veritas.
- Nachts wird Briley von Lindara überrascht und in ein Pentagramm eingesperrt. Die Veritas-Hexe berichtet, sie habe dunkle Magie im Ort und auch in Briley gespürt, müsse dies aber noch näher untersuchen. So lange will sie Briley gefangen halten!
- Doch daraus wird nichts: Als Lindara gegangen ist, kommt Smokey. In dieser Katze steckt mehr, als man denkt: sie wischt einfach das magische Pentagramm weg und schon kann Briley sich wieder frei bewegen.
Tag 12: Die Sturmnacht![Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der erste ganz große Höhepunkt erwartet uns heute! Denn der große Sturm kommt, und einige entscheidende Dinge geschehen, es kommt zu einem echten Drama. Aber schön der Reihe nach...
- Briley berichtet Branwen in ihrer Hütte von den Geschehnissen des Vortags. Die alte Hexe entdeckt nun bei Briley einen Fluch, den ihr jemand heimlich beigefügt hat, und befreit sie im nächsten Moment davon.
- Nach einer Lieferung an die Chandlers, wo Lia uns ein pinkes Kleid präsentiert und schenkt, macht uns Sebastian draußen auf den aufziehenden schweren Sturm aufmerksam - vor dem hatte Briley das Dorf wiederholt gewarnt, doch niemand hatte ihr glauben wollen.
- Doch schon wenige Momente später gerät Smokey in einen Hinterhalt. Unser Kater wird dabei verletzt und Briley erneut von Lindara gefangen genommen! Die Veritas-Hexe trennt unsere beiden Helden und erklärt uns warum sie bei den Hexenjägern mitmacht: sie ist einst von einer dunklen Magierin entstellt worden.
Verhöre und Kampf im Schweinestall
- Allein im Schweinestall eingesperrt, macht Briley sich ein Strohbett und schläft erschöpft ein. Die Whiteheads reißen sie aus dem Schlaf, konfrontieren sie mit Vorwürfen und versuchen sie zu erpressen: wenn sie nicht öffentlich zugibt, eine böse Zauberin zu sein, werden sie Smokey töten! Briley ist außer sich und droht, ihnen dann etwas anzutun. Da kommen Veritas-Männer und nehmen ihre Drohungen als Beweis, dass sie eine dunkle Hexe ist.
- Als alle gegangen sind, kommt Jorin in den Schweinestall. Doch statt Briley zu befreien, bedrängt er sie massiv. Ganz offensichtlich ist er krank und verrückt. Er gibt zu, dass er es war, der sie verflucht hat - nämlich mit einem Liebesfluch, damit sie sich ihm endlich hingibt. Zudem entpuppt er sich als der totgeglaubte Sohn von Lord Grey. Briley weist ihn deutlich zurück und er dreht durch - es kommt zu einem magischen Duell. Hier sollte man seine stärksten Zauber einsetzen (z.B. Airbomb), denn Jorin erweist sich als äußerst starker Magier!
- Habt ihr Jorin besiegt, so verlässt er mit einigen hinzugekommenen Veritas-Männern den Stall, natürlich nicht ohne übelste Drohungen auszusprechen. Er ist voll in Rage und selbst Veritas scheint an seinem Verstand zu zweifeln. Briley ist somit wieder allein, befreit sich dann aber durch Anwendung dunkler Magie: Sie setzt den Schweinestall in Brand.
Showdown im schweren Gewittersturm!
- Nun spitzt sich die Situation komplett zu. Draußen tobt bereits der Sturm. Blitz und Donner wüten. Branwen kommt vorbei und ist entsetzt, dass Briley dunkle Magie eingesetzt hat, hilft ihr aber, Smokey aus einer nahegelegenen Hütte zu befreien. Sie lockt Balen weg, nun müsst ihr nur noch den Schlüssel aus einer nahegelegenen anderen Hütte holen (in der Truhe unten links).
- Sebastian kommt vorbei und zu dritt müsst ihr nun trotz oder auch gerade wegen des schweren Gewitters die anderen Dorfbewohner retten. Drei Türen gilt es aufzubrechen und alle Befreiten sind euch dankbar. Die ganze Gegend sieht ordentlich verwüstet aus und die Häuser haben bereits erheblichen Schaden genommen.
- Der ultimative Showdown steht bevor. Denn als letztes wollt ihr den Schmied Calibor retten, doch nachdem Sebastian mit einer herumliegenden Axt den Weg freigemacht hat, taucht Jorin wieder auf. In Brileys Gedanken habe er gesehen, dass sie hierhinkommen werde, und lauert ihr nun auf. Erschreckenderweise müsst ihr entdecken, dass Jorin seinen alten Todfeind Calibor zuvor bereits übel zugerichtet hat. Mitten im Gewitterregen fordert er nun Briley erneut heraus und um es vorwegzunehmen, diesen Kampf verliert sie in jedem Fall. Er rammt ihr danach ein Schwert durch die Rippen, sie sinkt zusammen und er setzt noch Calibors Schmiede in Brand. Hat das Böse auf ganzer Linie gesiegt?
- Die dramatischen Ereignisse überschlagen sich, denn plötzlich erscheint Celestine. Zur Erinnerung: Sie war Partnerin von Calibor in jungen Jahren, wurde aber von Jorins Vater Lord Grey hingerichtet als Strafe für den angeblichen Mord von Calibor an Jorin. Nun kehrt sie in dieser Sturmnacht als Geist zurück und tötet Jorin auf der Stelle. Sarah Jane Avory fackelt hier also ein ganzes Feuerwerk an dramatischen Wendungen ab, chapeau! Die Szene endet mit einem brennenden Haus in einem Gewittersturm, vor dem mindestens eine Leiche (Jorin) und zwei entweder schwer verletzte oder vielleicht auch schon tote Hauptpersonen (Briley und Calibor) liegen, daneben einsam und trostlos Sebastian und Smokey. Gibt es noch Hoffnung auf dieser Welt?
Tag 13 und 14[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Keine) Verhaftung durch Veritas
- Gute Nachrichten: Briley und Calibor haben das Drama tatsächlich überlebt. Unsere Hexe kommt in ihrem Bett zu sich, umsorgt von den Baxters, aber vor allem von Sebastian. Doch als sie wieder bei Kräften ist, versucht Veritas sie festzunehmen. Calibor will sie verteidigen, doch schließlich ist es Lord Dudic, der Veritas befiehlt, sein Dorf sofort zu verlassen. Der Tod von Jorin und der Brand im Schweinestall seien durch das Gewitter geschehen, Briley sei eine gute Hexe!
- Lindara schickt noch ein paar Drohungen hinterher: Sie werde wiederkommen, wenn Briley am wenigsten damit rechne. Doch dann verschwinden sie und die Veritas-Männer. Dann erscheint der Geist von Celestine erneut, spricht sich mit Calibor aus und rät Briley, auch die anderen beiden Zauberbücher zu finden und alle Sprüche zu erlernen: Eines Tages werde sie sie alle brauchen...
- Ein großer Moment folgt: Die Baxters nehmen Briley in ihre Familie auf. Sie ist nun nicht mehr Dienerin, sondern Mitglied auf Augenhöhe. Für ihre Dienste wird sie ab sofort bezahlt - Ihr könnt also ab sofort von den Münzen Dinge kaufen, besucht mal die Schmiede!
Eine Entführung und ein düsteres Jubiläum
- Am nächsten Tag zeigt sich, dass die Whiteheads das Sticheln nicht lassen können. Auf Veritas können sie vorerst nicht mehr zählen, aber sie provozieren Briley, erzählen Schlechtes über sie, und versuchen sich die Gunst im Dorf zu erschleichen, indem sie die Sturmschäden der Bewohner aus ihrem Reichtum beseitigen.
- Von den Chandlers erfährt unsere Briley Baxter, dass die Whiteheads irgendein düsteres Jubiläum planen - das hört sich schon wieder gar nicht gut an! Als nächstes muss sie aber in den Wald, um drei Tannenzapfen für Clarissa zu finden. Hört sich harmlos an, aber rüstet euch für eine Reihe von harten Kämpfen. Also am besten schnell nochmal Lifeforce stärken und Catboost brauen.
- Nach den üblichen Kämpfen im Wald - da warten ja immer gemeine Kreaturen - und dem Fund der drei Tannenzapfen schreit ein Kind um Hilfe. Ihr müsst nun auf linken Seite Smokey den Busch zerstören lassen, um der Stimme nachzugehen. Dort wartet jedoch ein fieser Magier mit drei Ghouls auf euch. Gewinnt ihr auch die kräftezehrende Auseinandersetzung, so bedankt sich das entführte Kind bei euch herzlich und rennt nach Maepole zurück - Ihr müsst hingegen den normalen Weg gehen und dementsprechend weitere Kämpfe machen. Hoffentlich seid ihr wirklich gut vorbereitet in den Wald gegangen, sonst gehen euch wohl spätestens jetzt Lebenskraft und Magie aus.
Tag 15[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Neue Features werden eingeführt
Wer sich fragt, ob das Spiel nach dem Höhepunkt der Sturmnacht nicht langsam zuende ist, wie die Spannung nach rund 10 Spielstunden noch aufrechterhalten werden soll, und ob das Spiel nun nicht nur noch künstlich in die Länge gezogen werden wird, bekommt an Tag 15 überraschend erfreuliche Nachrichten. So werden mit den Shops und dem Pferdekarren zwei neue Features eingeführt, die die Motivation weiter sehr hoch halten und frische Neugier auf das weitere Geschehen wecken. Die zweite Hälfte des Spiels hat nämlich gerade erst begonnen!
Neue Shops, Pferdekarren und Weltkarte
- Nach dem Wasserholen am Fluss erzählt Leofard, dass die Windmühle Fortschritte macht und er nur noch den Mühlstein aus der Nachbarstadt Chaeton holen muss. Allerdings wird die Straße dorthin seit einiger Zeit von Banditen belagert. Briley zeigt sich ungewohnt mutig und verspricht, die Banditen aus der Gegend zu vertreiben.
- Um sich gut vorzubereiten, könnt Ihr nun die neuen Geschäfte nutzen. Der erste ist in der Schmiede. Mit ihrem Münzgeld kann Briley hier nützliche Dinge erwerben und zudem Sebastian für die Reise zu den Banditen anheuern. Danach sollter Ihr zu dem neuen Shop im Osten beim Stadttor gehen. Auch dort heißt es: Waffen und Rüstung pimpen. Euch stehen erneut schwere Kämpfe bevor. Hoffentlich ist Euer Amulett gut aufgeladen und ihr habt noch ein paar Heiltränke im Gepäck.
- Zudem lässt sich im Shop ein Pferdekarren kaufen. Dieser steht ab sofort stets vor dem Stadttor für euch bereit. Klickt ihr ihn an, so öffnet sich eine neue Karte, die sogenannte Weltkarte, die auch Orte außerhalb von Maepole zeigt. Diese könnt ihr nun bereisen.
Das Banditenlager
- Auf geht es also zum Banditenlager, und hier solltet ihr all Eure Kampfkunst herausholen. Briley, Sebastian und Smokey müssen sich erst durch eine ganze Reihe von Banditen kämpfen, ehe sie den Chef Erabanos erreichen. Spart nicht mit magischen Tricks und Heiltränken! Erabanos ist dann noch ein größeres Kaliber, aber auch er ist schlagbar und verspricht nach seiner Niederlage, die Gegend zu verlassen.
- Danach könnt ihr noch in die südlichen Gebiete fahren, doch dort kommt ihr ohne Elixir und ohne die Hexe Hadleigh aus Chaeton nicht weiter, wie man den Steintafeln entnehmen kann. Also zurück zu Clarissa und Leofard, die guten Nachrichten weitergeben und ab ins Bett!
Tag 16[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Eine Katzenklappe muss her
- Dieser Tag ist endlich mal wieder etwas ruhiger. Briley möchte eine Katzenklappe für Smokey organisieren und geht daher zu John Woodman im Osten. Dieser möchte aber nur eine Klappe machen, wenn Briley zuvor seine vermisste weiße Katze findet.
- Ihr stiefelt also los und solltet euch westlich halten, denn die gesuchte Katze ist tief im Brunnen von Maepole verloren gegangen. Dort müsst ihr noch einige Spinnen aus dem Weg räumen, bevor ihr Johns Tier befreien könnt.
- Doch nun möchte er noch Holz, Scharnier und Baumwolle. Die Baumwolle findet ihr bei Lia, für das Holz müsst ihr hingegen in den Wald hinein. Auch hier warten also einige kleinere Kämpfe, die aber machbar sein sollten. Sucht nicht auf dem Beschwörungsplatz, sondern beim Baumstumpf im Deep Forest weiter östlich!
Vier Katzenbabys
- Nun ab zur Schmiede, um Calibor ein Scharnier abzubetteln. Hierbei trifft Briley auf Sebastian, beide sind inzwischen ja ein echtes Liebespaar, und so verabreden sie sich für den nächsten Tag, gemeinsam mit Leofard nach Chaeton zu reisen.
- Der Höhepunkt dieses ausnahmsweise mal eher wenig aufregenden, sondern eher chilligen Tages, kommt zum Schluss. Nachdem die Katzenklappe eingebaut ist, gehen Briley und Smokey zu Branwen und dort gibt es Katzennachwuchs zu bestaunen: Vier süße Katzenwelpen tummeln sich in der Ecke.
Tag 17[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Clarissas Ring
- Auch Tag 17 befasst sich überwiegend mit Nebenhandlungen, wird aber intensiver als der Vortag, da einige härtere Kämpfe warten. Ihr solltet inzwischen aber ja wissen, dass häufiges Kräutersammeln, Heilkräfte brauen und Amulettaufladen in dieser Endphase des Spiels erste Bürgerpflicht sind, um den wachsenden Herausforderungen gewachsen zu sein.
- Clarissas Ring ist verloren gegangen. Um ihn zu finden, muss erst die Brücke über den Fluss repariert werden. Wendet euch hierzu erneut an John Woodman, der diese in erstaunlicher Geschwindigkeit wieder herstellt.
- Danach folgt ein langer Weg durch einige Kämpfe oberhalb und unterhalb der Erde. Nach dem letzten Fight solltet ihr nicht direkt Heiltränke verbrauchen, da Briley gleich ohnehin ein sehr erholsames Nickerchen einlegen wird.
Ein Schneeball und eine dunkle Schwester
- Abends geht ihr mit Roana zu Branwen, die sich eines der Katzenbabys aussuchen darf bzw. sie wird von einem weißen Kätzchen selbst erwählt, das sie daraufhin auf den Namen Schneeball tauft.
- Nachts wird es dann unerwartet hektisch. Clarissa verlässt heimlich das Haus, doch Briley bemerkt es und folgt ihr in den Wald. Sie entdeckt, dass Clarissa eine dunkle Hexe als Schwester hat, die tief zwischen den hintersten Bäumen verweilt. Bei den schweren Kämpfen solltet ihr eure stärksten Sprüche anwenden, von Windstorm bis Wailn Kitty, bevor ihr wieder nach Haus zurückkehren könnt.
Tag 18[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Chaeton
- Nun geht die Haupthandlung weiter. Mit Leofard und Smokey fahrt ihr nach Chaeton, um einen Mühlstein zu erlangen. Bei Beren auf der linken Seite werdet ihr ihn schnell bekommen, sofern ihr ihm einen Meißel bringt.
- Chaeton ist eine Handelsstadt, auf deren Marktplatz ihr leicht einen Meißel erwerben könnt - aber auch andere nützliche Dinge.
- Aber wie schon zu erahnen war, lauert euch dort Veritas auf. Flieht schnell nach oben rechts, wo ihr auf eine Hexe namens Alyssa trifft. Sie hält euch für einen Feind, weswegen ihr sie zunächst besiegen müsst. Danach erklärt sie euch, dass sie auch von Veritas gejagt wird, weil sie böse Dinge tat - künftig aber eine gute Hexe sein möchte.
Morgana und die Geschichte der Blutfehde zwischen den Baxters und den Whiteheads
- Kaum traut ihr euch aus eurem Versteck, da warten auch schon weitere Kämpfe auf euch. Das Spiel verlangt euch inzwischen eine Menge ab, was schwere Gefechte angeht. Schließlich könnt ihr bei einer weiteren Hexe namens Morgana Unterschlupf finden.
- Morgana berichtet euch einige sehr wichtige Details zur grundsätzlichen Story des Spiels. So gibt es seit langem eine Blutfehde zwischen Whiteheads und Baxters, die auf eine dunkle Hexe namens Dametta Baxter zurückgeht - die Schwester von Clarissa, die ihr nachts zuvor gesehen habt! Die Familien liegen also schon lange im Clinch, und Brileys Zauberbuch gehörte einst Dametta. Morgana warnt Briley zudem vor Alyssa: sie mag guten Willens sein, trage aber viel Dunkelheit in sich.
- Als Alyssa ihr Zauberbuch holen will - ihr findet es im Osten in einem Haus - überrascht die Veritas-Hexe Lindara unsere Helden und sperrt sie ein! Um einen Ausweg aus dem Gefängnis zu finden, solltet ihr einen scharfen Blick auf die linke Seite des Hauses werfen.
Tag 19: In die Ruinen![Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Branwen weiß Rat
- Tag 19 gehört sicher zu den Höhepunkten des Spiels. Zurück in Maepole, stellt Alyssa aufgrund ihrer Vergangenheit als dunkle Hexe ein Sicherheitsrisiko dar. Sie wird daher zur Dienerin der Baxters, damit sie den Schutz der Familie erhält, und wohnt fortan bei Branwen, die ein Auge auf sie werfen will. Zudem soll sie im Wald bei Clarissas Schwester Dametta geschult werden, eine gute Hexe zu werden.
- Branwen gibt uns dann den Tipp, auf der Weltkarte zu ihrer Freundin Kayleign zu reisen. Denn die kann uns ab sofort jederzeit eine Suppe kochen, die Magie und Lebenskraft auf das Maximum setzen. Also, rein in die Kutsche!
- Und auch ein weiteres Rätsel kann Branwen für uns lösen. Denn Alyssa erhält in ihrem Zauberbuch einen neuen Spruch, für den sie aber einen Feueropal braucht. Die alte Hexe verrät uns, dass wir einen solchen in den Ruinen südlich von Maepole finden. Jetzt wird es spannend!
Der lange und kampfesträchtige Weg durch die Ruinen
- Stellt euch auf das schlimmste ein - die Ruinen sind kein Zuckerschlecken. Kaum mit der Kutsche angekommen, stellt Briley fest, dass das große Tor in den Untergrund versperrt ist. Sie muss daher erst auf der rechten Seite einige Geheimgänge finden und dort einige Türöffner betätigen, bis der Haupteingang sich öffnet. Hier sind auch schon erste Duelle mit gegnerischen Kreaturen auszufechten, aber man kann auch Truhen öffnen und Füchse finden.
- Bevor ihr in die Tiefe steigt, solltet ihr euch nochmal in Maepole aufrüsten oder eure Gesundheit mit einem Nickerchen in der Herberge von Chaeton wiederherstellen. Denn in den engen Gängen der Ruinen warten viele, äußert unangenehme Gegner. Geht am besten erst rechts herum, um dort (nach mehreren Kämpfen) einen weiteren Türöffner zu aktivieren.
- Dann zurück und entweder noch einmal ganz rausgehen (um euch zu erholen, falls Ihr mit Euren Kräften bald am Ende seid) oder auf die linke Seite, um sich den Pfad bis zum Endgegner freizukämpfen (falls ihr noch fit seid und Reserven habt). Alyssa erlernt hier früher oder später den Spruch Firestorm, der kombiniert mit Brileys Windstorm wahre Wunder wirkt, wenn eine große Zahl besonders starker Gegner erscheinen. Vergesst nicht, die Suppe zu essen oder Phoenix Down zu nutzen, wenn eure drei Figuren ans Ende ihrer Kräfte kommen sollten.
- Schließlich kommt ihr beim Endgegner dieses Spielabschnitts an. Der Unbekannte, der euch nun einen schnellen Tod prophezeit, kommt nach eigenen Angaben aus der Dunkelheit - weiteres zu seiner Identität erfahren wir nicht. Ringt ihn mit geballter Magie nieder und holt Euch den Feueropal, und dann raus aus diesen verdammten Ruinen!
Das Feuerwunder von Alyssa
- Vorbei ist dieser ereignisreiche Tag noch lange nicht. Kehrt nach Maepole zurück, und Alyssa spricht ihren neuen Zauberspruch am Grab der Katze Ember hinter Branwens Haus aus. Daraufhin wird Ember wiederbelebt und schließt sich Alyssa an - als brennende Katze! Wie passend zur Feuerhexe Alyssa!
- Doch schon wenige Momente später wird Alyssa von den Whiteheads entführt, die mitbekommen haben, dass sich eine weitere Hexe in ihrer Stadt niedergelassen hat. Die Situation spitzt sich dramatisch zu, als Briley im Wald östlich vom Anwesen der Whiteheads ankommt und sehen muss, dass die gerade erst wiederbelebte Ember schon wieder tot und Alyssa an einen Pfahl gefesselt ist.
- Nun erscheinen auch noch Veritas-Männer und umzingeln Briley. Sie kann gerade noch Smokey wegschicken, um Hilfe zu holen, doch dann muss sie allein mit Veritas kämpfen. Zu allem Überfluss verliert sie ihn und muss mit ansehen, wie Alyssa angezündet wird. Als alles ein unglückliches Ende zu nehmen scheint, trifft Smokey mit Verstärkung ein - keine Sekunde zu früh. Veritas wird besiegt, doch Alyssa brennt!
- Doch am Ende siegt einmal mehr das Gute. Es erweist sich als Torheit der Whiteheads, eine Feuerhexe mit Feuer töten zu wollen. Ember wird durch das Feuer erneut wiederbelebt und Alyssa steigt unversehrt vom Pfahl ab. Stattdessen erhalten die Whiteheads eine weitere kräftige Standpauke von Lord Dudic und der ganze Spuk hat ein Ende. Nur durch eine kräftige Zahlung Goldmünzen können die Whiteheads verhindern, für immer aus Maepole verbannt zu werden.
Tag 20 und 21[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Kaverne
- Frisch aus einem Albtraum erwacht, geht Briley erst einmal Wasser holen. Dort trifft sie neben Alyssa auch die Whiteheads, die wieder ein paar Drohungen ausstoßen.
- Später am Tag werden beide Hexen wiederholt von dem Gefühl heimgesucht, sie müssten jemanden aus der Forest Cavern retten. So reisen sie mit ihren Katzen abends aus der Stadt und kämpfen sich durch die Kaverne, bis sie eine kleine Box erreichen.
- Trotz ausdrücklicher Warnung von Smokey öffnen sie die Box und lassen dabei einen bösen, mächtigen Geist frei, der wüste Drohungen ausstößt und verschwindet. Hätten sie mal auf Smokey gehört...!
Der böse Geist überfällt Branwen
- Der nächste Tag bringt auch keine guten Nachrichten. Schon bei den Chandlers erfährt Briley, dass das Feld der Whiteheads zerstört wurde und die Hexen dafür verantwortlich gemacht werden.
- Kein Zweifel, der böse Geist ist schuld. Briley will daher Alyssa aufsuchen, um mit einem neuen Zauberspruch das dritte Zauberbuch ausfindig zu machen. Vielleicht kann sie damit den Geist vertreiben.
- Doch er sucht sie stattdessen ein weiteres Mal heim und droht, zuerst ihre Hexenfreundinnen und dann sie zu töten. Und tatsächlich taucht er wenig später bei Branwen auf und fügt ihr so schweren Schaden zu, dass sie in einen dauerhaften Tiefschlaf fällt. Hierbei erfährt man, dass Branwen den Geist aus ihrer Jugend kennt.
Tag 22[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Auch Alyssa und Roana werden zu Opfern
- Es wird sehr ernst für Briley. Bereits am nächsten Tag, als sie bei Calibor ist, überfällt der böse Geist auch Alyssa und schickt sie ebenfalls in einen Tiefschlaf, in dem sie einen Albtraum durchleben muss: sie heiratet einen Lord Halvert und kann nicht mehr fliehen oder aufwachen.
- Daher will Briley nun den Waldgeist um Rat fragen. Er berichtet, dass der böse Geist eine Hexe nach der anderen in den Tiefschlaf schickt, um ihnen dabei langsam die Lebensenergie auszusaugen, bis sie sterben. Und wenig später muss dieses Schicksal auch Roana erleiden: auch sie wird in die Dunkelheit gerufen und wacht nicht mehr auf, scheint aber in ihrer Katze Snowball noch einen Joker zu besitzen, wie angedeutet wird.
- Nach diesem furchtbaren Tag entscheidet sich Briley, erst einmal schlafen zu gehen, um dann am nächsten Morgen wieder die nötigen Kräfte zu besitzen, um den bösen Geist doch noch irgendwie zu besiegen und ihre Hexenfreundinnen vor dem sicheren Tod zu bewahren.
Zurück im richtigen Leben - oder gerade doch nicht?
- Als Briley aufwacht, ist sie wieder zurück im richtigen Leben. War das gesamte Hexenleben in Maepole etwa nur ein langer, intensiver Traum? Dieser Eindruck verstärkt sich, als sie sich den Autoschlüssel schnappt und ins Büro fährt. Dort freut man sich über ihre Rückkehr und erzählt ihr, sie habe einen Autounfall gehabt und lange Zeit im Koma gelegen.
- Hier muss man nun mit den verschiedenen Kollegen sprechen und - wie im echten Büroleben - ab und zu die Kaffee... äh... Teemaschine aufsuchen. So erfahrt ihr, dass der Chef seinen Schlüssel sucht und dass sich Briley vermutlich gerade doch nicht in der Realität befindet, sondern vom bösen Geist in einem Traum gefangen gehalten wird.
- Um daraus zu entkommen, braucht ihr die Streichhölzer hinterm Haus und den Schlüssel, den Euch ebenfalls eine Kollege im Gespräch mitgibt. Jetzt noch den Chef zur Kaffee... äh... Teestation locken, in seinem Büro eine Kerze stehlen und zurück mit dem Auto nach Hause. Dort die Kerze anzünden und meditieren, schwups, ist Briley wieder back in Maepole!
Tag 23[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Nineve Barrow
- Nicht nur Briley, auch Alyssa schafft es in dieser Nacht, aus ihrem Albtraum herauszukommen. Allerdings unter Einsatz dunkler Magie, was vorerst egal ist: Hauptsache, die Zauberbücher der beiden Hexen können nun mit dem Merge-Spell vereint werden. Und das gelingt am nächsten Tag, zudem wird ein neuer Spruch erlernt.
- Mit "Locate 3rd" werden unsere Heldinnen nach Nineve Barrow geschickt, einen Friedhof düsterer Hexen, wo das ersehnte dritte Zauberbuch zu finden ist. Die (un)tote Hexe Nineve taucht dort direkt auf und verkündet, dass es nur im Tausch gegen ein Amulett aus dem Bestand der Whitheads erlangt werden kann. Schlechte Kunde also für Briley.
- Immer bekommt sie mit "Reach" einen weiteren Zauberspruch mit an die Hand, der helfen soll. Sie kehrt also nach Maepole zurück und dank eines Ablenkungsmanövers von Ember kann sie auf dem Grundstück der verhassten Whiteheads das Amulett finden (Spoiler: in der Großen Halle den Spruch "Reach" benutzen), wird allerdings bei diesem Diebstahl von Balen beobachtet.
Erneute Gerichtsverhandlung
- Zurück in Nineve Barrow, erhält Briley nun das dritte Zauberbuch und sogar einen weiteren neuen Zauberspruch, mit dem sie Nineve in höchster Not rufen kann. Allerdings wird sie schon im nächsten Moment vom bösen Geist Kane überrascht und festgesetzt. Da hilft auch der neu erlernte Zauberspruch leider gar nichts.
- Kleiner Tipp: Mit dem magischen Air Shield könnt ihr dieser Falle entkommen. Kaum aus der Grabstätte ausgestiegen, wird Briley jedoch wegen des Amulettdiebstahls festgenommen. Und so beginnt am nächsten Tag ihre bereits zweite Gerichtsverhandlung binnen zwei Wochen. Zunächst sieht es übel aus, doch als Briley Nineve anruft, wendet sich das Blatt.
- Denn nun wird deutlich, dass das Amulett selbst gar nicht den Whiteheads gehört, sondern erst durch Graubräuberei in ihren Besitz gelangt ist. So wird Briley entlastet, denn sie hat nur Gerechtigkeit wiederhergestellt, als sie das Schmuckstück Nineve zurückgab. Stattdessen werden nun die Whiteheads des Diebstahls bezichtigt, doch sie reden sich erfolgreich heraus, sodass die Verhandlung ohne Schuldsprüche endet.
Das Finale[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Fünf Hexen und das dunkle Grimoire
- Mit dem dritten Zauberbuch im Gepäck können nun endlich die drei Schriften per magischem Spruch zum dunklen Grimoire vereint werden. Nun sollte es also möglich sein, den dunklen Geist Kane zu besiegen. Das große Finale rückt näher!
- Doch es tut sich ein weiteres Problem auf. Denn nur 5 Hexen gleichzeitig können in einem Pentagramm gemeinsam die Verbannung erreichen. Zudem werden magisches Pulver und ein Entsorgungscontainer für den Bösewicht benötigt. Das große Finale will also gut und von langer Hand vorbereitet sein!
- Zunächst werden wir von Morgana zu einem uralten Steinkreis geschickt. Dort mit Hammer und Meißel aus Chaeton in die Höhle eingestiegen, muss Briley doch einige harte Kämpfe gegen düstere Kreaturen überstehen. Gut, dass sie Alyssa und Ember dabei hat. Am Ende schnappt sie sich das magische Pulver.
- Nun gilt es, Roana und Branwen aus ihren Albträumen zu erwecken. Hier hilft Ghroda mit dem Spruch Awake. Branwen schließt dadurch Friede mit Ghroda und Roana wird, wie zuvor angedeutet, von Snowball zurück in die Realität geholt - da kullern Freudentränen bei Clarissa!
Das große Finale: Briley gegen Kane!
- Um Kane herausfordern und verbannen zu können, fehlt noch eine magische Entsorgungsbox. Calibor schickt uns hierfür in die alte Mine, wo ein befreundeter Schmied helfen will, wenn er im Gegenzug den guten nordischen Kabeljau aus der Stadt Hamelin bekommt. Ganz schön viele neue Gebiete lernt Briley aktuell kennen, spannend.
- Hamelin entpuppt sich als Hafenstadt mit vielen Händlern, die zurzeit von üblen Banditen in Schach gehalten wird. Briley fordert sie heraus und gewinnt einen allerdings sehr harten Kampf gegen den Boss und seine Mitstreiter. Danach öffnen die Händler in der Stadt wieder ihre Geschäfte und man kann den Fisch kaufen.
- Noch schnell in die dunkle Mine und die magische Box abgeholt, und dann kommt es endlich zum großen Finale. In Forgotten Glade liefert der böse Geist Kane noch einmal eine richtig harte Schlacht. Und dann wird er von Roana, Morgana, Alyssa, Branwen und Briley gemeinsam, in einem Pentagramm stehend, in die magische Box befördert, wo er kein Unheil mehr anrichten kann. Gratulation, Maepole und seine Hexen sind gerettet und Teil 1 von Briley Witch Chronicles erfolgreich absolviert!
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In der CSDb gibt es Cracks mit einer Trainerfunktion.
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
8.08 Punkte bei 13 Stimmen (Rang 87). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
Itchy.io | 10 | 20. Januar 2022 - "Highlight" - 30 Stimmen, volle fünf Sterne |
Lemon64 | 9 | 30. Dezember 2023 - 27 votes |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Krautguy: "Für mich ist Briley Witch Chronicles das beste Spiel des Jahres 2021. Aus einem erstmaligen Anspielen wurde bei mir gleich eine mehrstündige Session. Die Steuerung wird in der einem Tutorial gleichenden Vorgeschichte spielerisch vermittelt und die Möglichkeiten an jeder Stelle des Spiels im Schwierigkeitsgrad hin und her zuschalten, hat mich sehr imponiert. Auf diese Weise werden verschiedene Spielertypen mitgenommen und man kann sich entweder voll auf die Story konzentrieren oder den Schwerpunkt auf ausgiebige Kämpfe legen. Das Kampfsystem ist vor allem aufgrund der wechselnden Gefährten sehr abwechslungsreich und alles andere als simpel. Da Spiele dieser Art - insbesondere Rollenspiele im japanischen Stil - besonders selten auf dem C64 anzutreffen sind, sticht es auch deshalb noch einmal deutlich hervor."
Zore: "Eine echte Meisterleistung! Ich, der ich sonst gar nicht auf JRPGs stehe, sondern eher auf klassischere D&D-Umsetzungen, war von Anfang an gebannt von Briley Witch Chronicles. Entwicklerin Sarah Jane Avory kann nicht nur bei den Charakteren und der Story aus dem Vollen ihrer Romanvorlage schöpfen, sondern setzt das Spiel auch technisch brillant um. Toll, dass aus Basis der Engine noch weitere Abenteuer entstehen sollen. Fast 40 Jahre nach Veröffentlichung des C64 bekommen wir nun das "Zelda", das wir zuvor nie hatten.
Pattensen Power: "Ein episches Werk, das Maßstäbe setzt. Brillante Story, die einen von der ersten bis zur letzten Minute in den Bann zieht. Dichte Atmosphäre inmitten eines kleinen, mittelalterlichen Dorfs mit Magiern und Hexen, hart arbeitendem Volk, einem Zauberwald... und einer klug aufgesetzten Handlung, die sich über etliche Stunden immer wieder neu erfindet und zahlreiche Höhepunkte meisterhaft inszeniert. Klug verlaufen alle Handlungsfäden, stark die Charaktere. Nicht zu vergessen die witzigen Dialoge zwischen Briley und ihrer Katze. Auch handwerklich ist alles auf höchstem Niveau: Praktische Remindfunktion, wenn man mal länger nicht gespielt hat. Hinweisschilder an den Wegen, wenn man mal wieder vergessen hat, wer wo wohnt. Man muss kein Fan des Genres sein, um hier die Höchstwertung zu vergeben: 10 von 10 Punkten."
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel ist zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Artikels lediglich als Download mit begleitenden PDF-Handbüchern erhältlich. Eine physische Veröffentlichung war geplant und wird womöglich später noch folgen.
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kein offizielles Cover erschienen.
Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Briley Witch Chronicles Playthrough Teil 1
Bugfix[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Sarah Jane Avory hat auf ihrem Kanal auf itch.io mehrere Version bereitgestellt. Bei den neuen wurde einige Bugs gefixt.
In der 2024 käuflich erwerbbaren Version ist offenbar noch folgender Bug enthalten: In den Ruinen bleibt Euch womöglich trotz korrekter Betätigung des Türöffners im rechten Teil des Labyrinths der Weg zum Feueropal auf der linken Seite versperrt. In diesem Fall solltet Ihr versuchen, die Ruinen ganz zu verlassen und eine oder mehrere Übernachtungen in Chaeton zu tätigen. Dann erneut versuchen, die Tür rechts zu öffnen und links hindurchzugehen.
Emulator-Einstellungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Spieldatei ist in einem Steckmodulformat gespeichert. Um es zum Beispiel in Vice zu starten, muss man es als Cartridge "anhängen". Um das Spiel jedoch zu speichern, muss man ein angehängtes leeres Floppy-Image in Laufwerk 8 oder 9 nutzen. Ein Speichern auf Cartridge ist im Emulator oder einem Ultimate 64 nicht möglich, obwohl der Speichervorgang zunächst als erfolgreich angezeigt wird.
Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Briley Witch Chronicles wurde von Indie Retro News zum besten C64 Spiel des Jahres 2021 gekürt [2]
- Das Videospielemagazin Dr. Pongs Praxis für angewandten Spieltrieb im Frankfurter Stadtradio radio x 91.8 fm kürte das Spiel in seinem Jahresrückblick im Januar 2022 gemeinsam mit einigen Vollpreistiteln für aktuelle Hardware zu einem der besten Spiele des Jahres [3]
- Das Voting und die Jury des Blog und YouTube-Kanals Retro Gamer Nation wählte Briley Witch Chronicles zum zweitbesten Spiel des Jahres 2021. Funfact: Ein anderes Spiel von Sarah Jane Avory, das horizontale Ballerspiel Soul Force kam auf den ersten Platz.
- Am 19. Januar 2022 verkündete Sarah Jane Avory auf dem Entwicklerinnenblog[4], dass über 1000 Einheiten des Spiels verkauft wurden. Das Spiel war zu diesem Zeitpunkt weniger als drei Monate als Download im Verkauf und erzielte einen deutlich höheren Erlös als die Bücher, auf denen es basiert.[5]
- Entwicklerin Sarah Jane Avory mag neben Katzen auch Füchse. Vermutlich haben diese es deshalb als Sammelobjekt in das Spiel geschafft.
Zubehör[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Als Highscore wird die Anzahl der errungenen Erfahrungspunkte (EXP) von Briley gewertet.
- Rockford - 212.048 (03.04.2022)
- Pattensen Power - 138.261 (03.10.2024)
- Zore - 10.528 (23.01.2022)
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- www.sarahjaneavory.wordpress.com – Webseite der Entwicklerin
- www.itch.io – Kostenpflichtiger Download des Spiels aus der Seite von Sarah Jane Avory
- Protovision Shop /
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 30156
- Lemon64 - Spiel Nr. 1531
- CSDb- Release Nr. 211760
- CSDb- Release Nr. 210907
- CSDb- Release Nr. 210829
Videos[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Videomitschnitt auf YouTube Mitschnitt Nummer 1 von insgesamt 6 Videos (Walkthrough durch geschätzte zwei Drittel des Spiels)
Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- ↑ Statement von Protovioson auf der Spieleseite von Briley Witch Chronicles, https://www.protovision.games/games/brileywitchchronicles.php?language=en
- ↑ Preisträger 2021 auf Indie Retro News – http://www.indieretronews.com/2022/01/indie-retro-news-amiga-c64-game-of-year.html
- ↑ Twitter Post des Magazins mit den Lieblingstiteln 2021 der Redaktion - https://twitter.com/drpongspraxis/status/1480180381257465858
- ↑ Beitrag von Sarah Jane Avory im ity.io devblog – https://sarahjaneavory.itch.io/briley-witch-chronicles/devlog/336854/omg-over-1000-sold-bwc-v108-released
- ↑ Tweet von Sara Jane Avory vom 21. Januar 2021: https://twitter.com/SarahJaneAvory/status/1484444347147997186