The Bard's Tale II: The Destiny Knight

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Begriffsklärung Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. The Bard's Tale (Reihe).
The Bard's Tale II: The Destiny Knight
BardsTale2 title.png
Spiel Nr. 731
Bewertung 7.67 Punkte bei 12 Stimmen
Entwickler
Firma Electronic Arts / Interplay Productions
Verleger Electronic Arts / Interplay Productions
Musiker Dave Warhol
HVSC-Datei MUSICIANS/ W/ Warhol_Dave/ Bards_Tale_II-Destiny_Knight.sid
Release 1986
Plattform(en) C64, Amiga, Apple II, Apple IIgs, NEC, MS-DOS, PC-9801
Genre RPG 3D (Rollenspiel)
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Icon tastatur.png
Medien Icon disk525 4.png
Sprache Sprache:englisch
Information Vorgänger:
The Bard's Tale
Nachfolger:
The Bard's Tale III: The Thief of Fate


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bard's Tale II ist ein Fantasy-Rollenspiel, das unter der Leitung von Michael Cranford geschrieben wurde. Es wurde 1986 von Electronics Arts publiziert.

The Destiny Knight ist der zweite Teil einer Trilogie. Weitere Fortsetzungen gibt es auch, diese erschienen aber nicht auf 8-Bit-Systemen. Das erfolgreiche Spielprinzip von Teil Eins wurde weitgehend gleich übernommen. Die Fans des Vorgängers waren aber meist zufrieden, der neue Teil wurde weit umfangreicher und fordernder.

Einleitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

BardsTale Barde.png
Beyond the Bard’s Tale, as was told,
An epic great will now unfold
And in the quest, before thy sight,
A mortal man becomes the Knight.

Of wounds this man can never die;
His lips will never, voice the cry
Which doomed another, ages gone
Who now is trapped as evil’s pawn.

Of puissant might and matchless brawn
The knight’s fierce fate is plainly drawn
Upon the tome of life, in fact
And in this power lies the pact.

So seek the wand, and face the snare
Yet in no way can you prepare
For Zanta’s wrath and endless guile—
Now try the quest, friend... for a while.


"Seid gegrüsst, tapfere Recken!

Ich bin Saradon, der Magier und ich benötige eure Hilfe. Ihr, die bereits Skara Brae von Mangar und seinen Schergen befreien konntet, seid genau die Richtigen für den Auftrag, den ich zu vergeben habe. Der mächtige Schicksalszauberstab "Destiny Wand" wurde geraubt. Lange Zeit, über sieben Jahrhunderte, war er an einen geheimen Ort am heiligen Berg versteckt, und half den Frieden im Land aufrecht zu erhalten. Leider gelang es nun dem mächtigen Erzmagier Lagoth Zanta diesen Ort zu finden, und den Stab zu erlangen. Da Zanta auf der Seite des Bösen kämpft, war ihm der Segen, welchen das magische Artefakt über das Land brachte, schon immer ein Dorn im Auge. Leider ist das Unheil bereits in vollem Lauf, den er schaffte es, den Stab in sieben Teile zu zerbrechen, und diese Bruchstücke quer über das Land verteilt an gut bewachten Orten zu verstecken. Diese Orte wurden zu allem dem noch verflucht und mit Fallen gesichert. Doch auch epische Kämpfe und schwere Rätsel erwarten euch dort...
Aber wer, wenn nicht ihr, ist in der Lage diesem Schrecken Einhalt zu gebieten? Geht und findet die Teile, und dann... wird wohl kein Weg daran vorbeiführen, sich Lagoth Zanta zu stellen und ihn im Kampf zu besiegen!"


Ziel des Spiels[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Mitglied der Heldentruppe muss zum Destiny Knight, also zum Schicksalskrieger, werden. Dies ist unabdingbar, auf dem Weg die sieben Fragmente des Schicksalsstabes zu finden und schließlich Lagoth Zanta zu besiegen. Sobald dies gelungen ist, müssten die sieben Stücke wieder zu einem Szepter geschmiedet werden. Ist dieses magische Symbol der Einigkeit des Reiches wieder hergestellt, sollte der Frieden wieder einkehren...


Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleich der erste Kampf ist enorm hart...

Am Grundsystem hat sich nichts geändert. Es gibt keine neuen Rassen oder Klassen. Dafür kann die Heldengruppe aus dem ersten Teil übernommen werden. Zudem ist es möglich, Charaktere aus dem Spiel Ultima III zu transferieren. Zumindest wurde den Spellcastern eine neue Aufstiegsmöglichkeit gegeben. Durch das Erlangen von Experience Points (zu deutsch: Erfahrungspunkten) kann das Level der Charaktere erhöht werden, wodurch ihre Kampfkraft und die Lebens- und Magiepunkte zunehmen.
Neu ist auch, dass man in den Städten nun auch Casinos besuchen, oder sein Geld in der Bank lagern kann. Die Rollenspiel-Welt bietet sechs Städte, 25 Dungeon-Levels und eine weitläufige Wildnis. Diesmal gibt es sieben Bardenlieder und über 100 verschiedene Monster als Gegner. Leicht abgespeckt wurden die Zaubersprüche: Teil Eins hatte 85 verschiedene Spells; The Destiny Knight nur noch 79. Die Charakterklasse des Erzmagiers (Archmage) verfügt über eigene Zaubersprüche. Des weiteren wurden weitaus mehr Rätsel eingebaut. Das Vokabular des Spiels wurde durch Tastaturkommandos ersetzt. Das Eintippen von Befehlen ist nicht mehr nötig. Alle Aufgaben können mit vorgegebenen Kommandos erfüllt werden. Deutlich verbessert hat sich der Umfang des Spielsounds, der bei Teil Eins der Trilogie nur aus einigen Signaltönen bestand. Zudem wurde in das Spiel ein Schnelllader eingebaut, der die Wartezeiten reduziert. Somit wurden die meisten Kritikpunkte, die die Fans von Bard's Tale Teil Eins hatten, ausgemerzt.



Screenshots



Die Stadt
Ein Gnom-Conjurer
Ein MAFL-Zauber wird gesprochen



Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rassen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die sieben Rassen
  • Humans (Menschen) Die Vertreter dieser Gattung sind bekannt für Ihren Erfindergeist, ihre Zähigkeit und fast stumpfsinnige Hartnäckigkeit angesichts von Widrigkeiten. Diese Eigenschaften sind ein hervorragendes Rüstzeug im Reich des Barden.
  • Elves (Elfen) Diese blonden, blauäugigen und bleichhäutigen Wesen ähneln in gewisser Hinsicht den Menschen, sind jedoch in der Regel von größerer Statur, schneller und behender in ihren Bewegungen. Die Elfen zeichnen sich durch ihre Fertigkeit in den Künsten aus, vor allen Dingen in der Zauberei und Kriegskunst.
  • Dwarfs (Zwerge) Diese untersetzten, gut gebauten Geschöpfe sind verblüffend stark und strotzen vor Gesundheit, während es mit der Intelligenz etwas hapert. Alles gute Gründe, darauf zu achten, dass man sie in Kämpfen auf seiner Seite hat.
  • Hobbits (Halblinge) Diese zierlichen Leutchen sind schlau und flink und meist sehr geduldig. Man sagt, ein Hobbit könne, wenn nötig einen Goldsäckel von einem Schatten stehlen.
  • Half-Elves (Halbelfen) Diese Wesen sind ein lebendiger Beweis für die Kompatibilität zwischen Menschen und Elfen. Blond und weißhäutig wie die Elfen, verdanken sie ihren menschlichen Vorfahren einen kräftigeren Körperbau.
  • Half-Orcs (Halborks) Orks sind große, quasi-intelligente, schweineartige Geschöpfe, die zumeist im Dienst von bösen Zauberern stehen. Halborks sind dank ihrer halbmenschlichen Gestalt nicht ganz so widerwärtig wie die Ganzorks - aber oft ebenso gefährlich.
  • Gnomes (Gnome) Die Gnome weisen eine oberflächliche Ähnlichkeit mit den Zwergen auf, sind jedoch weniger behaart und im Gegensatz zu diesen auch sehr versiert in der Magie.

Es gibt noch viele weitere Rassen, wie Goblins, Oger oder beschworene Untote. All diese werden den Helden aber nur als Gegner in Kämpfen begegnen.


Klassen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die zu Beginn wählbaren Klassen
  • Warrior (WA, Krieger) Krieger können sozusagen jede Waffe benutzen, mit der sie in Kontakt kommen. Für jeweils vier Erfahrungsebenen nach der ersten erhalten sie im Kampf eine zusätzliche Angriffsstärke.
  • Paladin (PA, Paladin) Paladine sind Kämpfer, die einen Schwur abgelegt haben, alles Böse zu bekämpfen und Ehre und Reinheit zu jeder Zeit und an jedem Ort hochzuhalten. Sie können mit vielen Waffen umgehen, mit denen sich andere Kämpfer schwer tun. Auf höheren Ebenen sind sie mit Multi-Angriffsstärke ausgestattet. Ferner weisen sie enorme Abwehrkräfte gegen schwarze Magie auf.
  • Rogue (RO, Streuner) Die Streuner und Gauner sind professionelle Diebe mit recht bescheidener Kampffertigkeit. Dafür sind sie die ungeschlagenen Meister, wenn es darum geht, sich im Schatten zu verkrümeln, Fallen ausfindig zu machen und sie zu entschärfen. Wenn eine Truppe meint, keinen Streuner in ihren Reihen dulden zu wollen, wird sie dafür einen hohen Preis zahlen.
  • Bard (BA, Barden) Barden sind Gestalten mit Vergangenheit. Die meisten unter ihnen sind ehemalige Kämpen, die ihre Kriegskunst zugunsten der magischen Musik an den Nagel gehängt haben. Das heißt jedoch nicht, dass sie verlernt haben, wie man mit Waffen umgeht. Da sie jedoch keine Kämpfer im eigentlichen Sinne sind, haben sie im Kampf keine zusätzliche Angriffsstärke. Das einzige Mittel, die ausgetrocknete Kehle eines Barden zu ölen, ist eine große Maß Starkbier aus der nächsten Taverne - Von daher kommt auch eine gängige Redewendung im Reich: "Wenn es brenzlig wird, geht der Barde einen trinken...".
  • Hunter (HU, Jäger) Unter dem Begriff Jäger fasst man auch viele Mörder, Söldner oder Ninjas zusammen. Sie beherrschen den Gebrauch der meisten Waffen und töten den Gegner oft mit einem gezielten Hieb direkt ins Nervenzentrum oder in andere wichtige Organe - Eine Fähigkeit, die nicht zu verachten ist, und die mit steigender Erfahrung zunehmend besser wird.
  • Monk (MO, Mönch) Ein etwas irreführender Name, für diese mörderischen Nahkampfexperten, die in allen Aspekten der fernöstlichen Kriegskunst ausgebildet sind. Mönche sind Meister in der Verwendung aller traditionellen Waffen, ziehen es jedoch oft vor, mit bloßen Händen zu kämpfen. Vor allem auf höheren Erfahrungsstufen sind sie unbewaffnet die größere Gefahr.
  • Conjurer (CO, Zauberkünstler) Die Zauberkünstler und Scharlatane verwenden eine einfache, aber effektive Form der Magie. Sie können Wunden heilen oder physikalische Phänomene erzeugen, wie zum Beispiel Feuer und Licht.
  • Magican (MA, Magier) Diese Absolventen einer Magierakademie sind vor allem in der Lage, die Eigenschaften von Gegenständen zu verändern. Verzauberte Schwerter, verstärkte Rüstungen oder das Auflösen einer Wand sind ihr Metier.

Conjurers und Magicans mit gewisser Erfahrung können sich fortbilden und in weitere Spellcaster-Klassen aufsteigen:

  • Sorcerer (SO, Zauberer) Die Zauberkundigen der dritten Stufe. Sie sind vor allem versiert im beschwören von Illusionen. Dieses fortschrittliche Niveau an Zaubersprüchen ist Neulingen nicht zugänglich.
  • Wizard (WI, Hexenmeister) Diese Geisterbeschwörer bilden die vierte Stufe der Magiekundigen. Sie können übernatürliche Erscheinungen heraufbeschwören und manipulieren, Wesen, die sich auf der irdischen Ebene der Existenz nicht wohlfühlen und deren Bewohnern auch nicht gerade wohlgesonnen sind. Sie unter Kontrolle zu halten, ist ein riskantes Unterfangen, und daher ist auch diese Stufe der arkanen Künste den Neulingen verschlossen.
  • Archmage (AR, Erzmagier) Die Erzmagier beherrschen bereits drei oder vier Grade an magischen Zaubersprüchen, bevor sie den mächtigsten Weg einschlagen, den die Zauberklassen zu bieten haben. Erzmagier können mit ihren Sprüchen nahezu alles tun und lassen was ihnen beliebt. Von daher ist es kaum verwunderlich, dass es nur den Erfahrensten vorbehalten ist, ein solchiger zu werden. Die Heldentruppe sollte unbedingt versuchen, einen Erzmagier in ihre Reihen zu bekommen, schließlich ist auch der Endgegner ein solchiger - und Feuer bekämpft man am besten mit Feuer.

Weitere Klassen, die im Spielverlauf in die Gruppe aufgenommen werden können sind Monster (MN) und Illusion (IL, Illusionen). Erstere bieten hin und wieder ihre Dienste an, letztere werden auf magischem Wege beschworen. Auf dem Schlachtfeld wird die Gruppe noch Unmengen von weiteren Klassen begegnen, wie Archer (Bogenschützen), Necromancer (Nekromanten) und vielen anderen.


Attribute[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Können und Wissen eines Charakters wird in Rollenspielen durch Zahlenwerte dargestellt. Es gibt fünf verschiedene Attribute:

  • Strength (ST, Stärke) Reine Körperkraft. Sie bestimmt das Ausmaß an Schaden, das einem Gegner beigefügt werden kann, wenn es zu einem Handgemenge kommt. Die Kämpferklassen sollten mit möglichst hoher Stärke ausgestattet werden.
  • Intelligence (IQ, Intelligenz) Wissen und Geisteskraft. Magier mit hoher Intelligenz erhalten extra Zauberspruchpunkte.
  • Dexterity (DX, Geschicklichkeit) Behände und flink zu sein, ist eine gute Voraussetzung, um im Kampf dem Gegner einen Schritt voraus zu sein, und ihm den ersten Schlag zu versetzen.
  • Constitution (CN, Konstitution) Gesundheit, Überlebensfähigkeit und Robustheit. Alles gute Voraussetzungen für feindliche Auseinandersetzungen jeder Art. Eine hohe Konstitution macht sich in der Regel durch zusätzliche Lebenspunkte bemerkbar.
  • Luck (LK, Glück) Das Glück ist in der Regel eine unzuverlässige Sache, und schwer abzuschätzen in den Folgen. Allgemein gilt jedoch, dass der Glückspilz eher resistent gegen böse Magie ist, und natürlich auch seltener in eine Falle tappt, als der Pechvogel.


Steuerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewegung

  • I  oder RETURN : Ein Feld nach vorne bewegen
  • J  oder SHIFT +CRSR ⇔  : Nach links drehen
  • K  oder RETURN : Eine Tür öffnen
  • L  oder CRSR ⇔  : Nach rechts drehen


Ein freundlicher Herr mit einer Subquest

Allgemein

  • B : Zum singen einer Bardenmelodie, geht natürlich nur mit Barden in der Gruppe.
  • C : Sprechen eines Zauberspruches (cast). Name des Spellcasters anklicken und dann den Zauberspruch-Code eingeben.
  • D : Einen Nichtspieler-Charakter aus der Gruppe entlassen (drop).
  • E : Passieren eines Portals in Richtung nach oben. Dies geht nur mit Hilfe eines Levitationsspruches. Diese Option ist nur in Verliesen verfügbar.
  • N : Neue Ordnung der Mitglieder festlegen. Nach Erscheinen der entsprechenden Aufforderung die Nummern der Spielfiguren in der neuen Reihenfolge eingeben.
  • P : Party Attack - Damit kann man einen Kampf in den eigenen Reihen entfachen.
  • U : Verwenden (use) eines Objektes. Zum Beispiel kann man so Fackeln entzünden. Bei Aufforderung die Nummer der Spielfigur eingeben, die das Objekt bei sich trägt. Dann aus der eingeblendeten Liste das Objekt aussuchen. Manche Gegenstände können nur einmal eingesetzt werden, manche öfter.
  • V : Zum Ein- und Ausschalten des Tones.
  • W : Passieren eines Portals in Richtung nach unten. Diese Option ist nur in Verliesen verfügbar.
  • ? : Mit dieser Taste kann man den Namen der Straße und die Tageszeit in Erfahrung bringen.


Charakter-Menü

  • 0  bis 6  um einen Charakter anzuwählen, dann:
  • E quip: Damit stattet man eine Figur mit einem bestimmten Ausrüstungsgegenstand aus.
  • 0 : Der gegenteilige Effekt von Equip, der Charakter trägt oder führt den Gegenstand nun nicht mehr.
  • T rade: Zum Eintauschen eines Gegenstandes. Bei Erscheinen der Aufforderung dann die entsprechende Nummer eingeben.
  • G : Wie Trade, nur zum Handel mit Gold gedacht. Erst die entsprechende Menge eingeben, dann die Nummer des Empfängers.
  • D rop: Wegwerfen eines Gegenstandes. Auf die Aufforderung hin die entsprechende Nummer eingeben. Der Gegenstand ist dauerhaft verloren und kann nicht wieder zurückgeholt werden.
  • P ool: Zum Zusammenlegen aller Goldreserven. Der derzeit ausgewählte Charakter sammelt das Geld der ganzen Gruppe ein.


Kampf Wird die Spielertruppe angegriffen, stehen erstmal zwei Möglichkeiten offen. Beträgt die Entfernung zu den Angreifern (oder Opfern?) mehr als 20 Fuß, dann stehen die Optionen F ight, R un und A dvance zur Verfügung, also kämpfen, fliehen oder vorrücken. Ist der Gegner aber bereits auf etwa 10 Fuß Nähe, ist das Vorrücken nicht mehr möglich. Der Versuch zu flüchten ist nicht immer erfolgreich. Im Kampf gelten dann die folgenenden Optionen:

  • A ttack Foes (Feinde angreifen): Die Charaktere 0-3 können mit diesem Befehl mit ihren Handwaffen Gegner im Umkreis von 10 Fuß angreifen.
  • P arty Attack (Teammitglied angreifen): Mit diesem Befehl greift man die eigene Truppe an.
  • D efend (Verteidigen): Erhöht die Chance, feindlichen Treffern zu entgehen.
  • U se an Item (ein Objekt benutzen): Für magische Objekte, sowie Schuß- und Wurfwaffen.
  • B ard Song (Bardenlied singen): Sieben Melodien stehen den Barden zu Verfügung, natürlich nur diesen.
  • C ast a spell (einen Zauberspruch einsetzen): Anschließend muss der Code des Spruches eingegeben werden.
  • H ide in shadows (im Schatten verstecken): Eine Spezialfähigkeit der Klasse Rogue.


Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

BardsTale2 Map1.png
Eine Karte von Tangramayne

Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Words Of Wisdom[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Near
Earth
Endurable
Compassed
Death Sword
Fountain
Kazdek
Mangar
Dervak
Pass
Wise One
Wise
Fred
Staff of War
Havoc
Zen Master
Still
Staff of Old
Arkast
Gale
Storm Fist
Aram
Freeze
Please


Walkthrough[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Beginn in der Abenteurergilde

Ein auch später extrem schlagkräftiges Team ist am einfachsten zu erstellen, wenn das Starterlevel mit folgender Konstellation durchspielt wird: ein Barde, zwei Spellcaster (Gnome oder Menschen) und zwergische oder menschliche Paladine, die den Rest der Truppe bilden. Damit sind 400000 Erfahrungspunkte sicher. In Tangramayne sollte man dann allerdings bleiben, bis man wenigstens einen Magic User im siebten Level besitzt.
Sobald das Team stark genug ist, um Illusionen zu widerstehen, kann man eine Menge Spellpoints sparen, wenn man bei Auseinandersetzungen mit Spellcastern jetzt Kämpfer statt Zaubersprüche einsetzt. Mit Mage Staves können die eigenen Spellcaster in den Labyrinthen ihre Spellpoints wiederauffüllen.

The Dark Domain
Level 2: Das geflügelte Wesen bitten, sich der Party anzuschließen. Zurück am Portal den LEVI-Spruch benutzen.
Level 3: Die erste Antwort ist MANGAR, die zweite PASS.
Level 4: Nach der Teleportation nach Norden gehen. Die Brücke kann mit Hilfe des Flügelwesens leicht überquert werden. Steht man vor dem rechten Tor der Doppeltür, singt der Barde Lied Nummer sieben. Nach dem Kampf mit dem Dark Lord die Prinzessin befreien und nach der folgenden Teleportation zu Fuß aus dem Dungeon gehen. Auf keinen Fall den APAR-Spruch anwenden.
Um die 400000 Bonuspunkte zu erlangen, dürfen das Team Level 13 noch nicht erreicht und die Magic User ihre Klasse noch nicht gewechselt haben.

The Tombs
Der Eingang zu den Gräbern liegt in einem Tempel im Süden der Gilde von Ephesus. Bis zu sechs Mitglieder kann die Party hier haben, außerdem werden 50000, Maßeinheit: Gold benötigt.
Level 2: Durch die westlich gelegene Tür gehen. Den Spinner verlassen, wenn eine Tür sichtbar wird. Den Schlüssel kaufen und die nordwestlich davon liegende Treppe nach unten benutzen.
Level 3: Den Licht-Spruch benutzen und in die erste "Todesschlinge" teleportieren lassen. Snare of Death: auf Messages achten. Den Alten Krieger im linken der drei Alkoven bitten, dem Team beizutreten und ihn an die Spitze stellen. Das gesamte Team vom vergifteten Brunnen trinken lassen. Nach dem Kampf dem Alten Krieger die Fackel geben. Das Zepterteil nicht vergessen!

Fanskar's Fortress
Befindet sich in der Wildnis südwestlich von Colossus. Nach dem Sieg über Fanskar in die nächste Snare of Death teleportieren und das zweite Stück aufsammeln.

Goblins sind ein widerwärtiges Pack

Dargoth's Tower
Befindet sich in Philippi.
Level 2: Die sieben Statuen untersuchen und besiegen, um den Battletest zu bestellen. Mit APAR zum Hauptausgang gehen.
Level 3: Nacheinander folgende Begriffe eingeben: EARTH, COMPASSED. FOUNTAIN, jeweils mit Return abschließen!
Level 4: Wird durch viele Spinner kompliziert. SCSI benutzen, falls man vom Weg abkommt. Bei B "SOS!" oder einen entsprechenden Spruch benutzen.
Level 5: Überprüfen, ob jedes Team-Member noch Platz für einen zusätzlichen Gegenstand hat. Folgende Begriffe eingeben: WATER, LIES, SLAVE, GOLD, HATE, ROOSTER. TARGET EARLY, BALD, NOMEN.
Snare of Death: Bei B lautet das Passwort HAVOK.

Maze of Dread
In diesem Labyrinth ist außer einem Teil des Zauberstabs auch noch das Schwert vom Zar zu finden. Seine Besonderheit besteht darin, dass es nach jedem Wurf wie ein Bumerang zurückkehrt. Man kann es jedoch nur dann bekommen, wenn man den Battletest in Dargoth's Tower bestanden hat! Das Passwort, nachdem man die Gilde von Thessaloniki verlassen hat, heißt DREAD, und das Schwert bekommt man mit DER.
Snare of Death: Die Antwort heißt ENDURABLE.

Oscon's Fortress
Für diesen Dungeon darf das Team nur aus vier Leuten bestehen, am besten aus zwei Fightern und zwei Spellcastern. Außerdem wird ein Gegenstand benötigt, den man in der Hütte nördlich von Thessaloniki beziehungsweise östlich von Philippi vom Steinernen Mann gegen das Passwort KAZDEK bekommt. Nach Korinth und in das nördlich davon gelegene Gebäude gehen.
Level 1: Die Passwörter sind FIRE, KRILL, SILENCE.
Level 2: Das Passwort ist DERVAK.
Level 3: Den ersten Korridor möglichst schnell! durchqueren und sich dabei auf keinen Fall umdrehen, da man sonst das Zeitliche segnet!
Snare of Death: Das erste Passwort ist ROCK, das zweite SCISSOR, das dritte PAPER.
Das Team jetzt neu ordnen. Dabei Rock an die erste, Paper an die zweite und Scissor an die dritte Stelle setzen.

Die ersten Untoten lassen nicht lang auf sich warten

The Grey Crypt
Die Krypta ist von Tangramayne aus zu erreichen, das Passwort ist GREY. Der einzige Spruch, der hier Wirkung zeigt ist SCSI. Ansonsten wird vor allem ein stimmgewaltiger Barde benötigt.
Level 1: Die geheimen Türen sind mit Lied Nummer sieben sichtbar zu machen.
Level 2: Der Vampir Dragon ist am einfachsten mit dem Sword of Zar niederzumachen. Hat man die Snare of Death erledigt, kehrt man in dieses Level zurück. Das Passwort ist jetzt DEATH SWORD.

The Destiny Stone
Dieser Dungeon liegt nordwestlich von Colossus. Trifft man einen fremden Zauberer, sagt man zuerst FREEZE, dann PLEASE, dann geht's in den Stein hinein.
Level 1: Das Passwort ist NEAR.
Level 2: Vorsicht vor Einbahntüren! Erst wenn man die Statue des Ritters besiegt hat. kann das nächste Level betreten werden.
Snare of Death: Lied Nummer sieben singen. Das Labyrinth muss siebenmal durchquert werden, jedesmal mit einer anderen Route. Mit Hilfe des Handbuchs sollte dies aber nicht allzu schwerfallen. Eines der Passwörter ist ZEN MASTER. Selbiges anschließend an die Spitze des Teams stellen und ihm den Ring geben. Weitere Passwörter sind SLAY (ist zwar falsch, bringt die Party aber trotzdem voran), GALE, STORM FISTS und schließlich ARKAST.

Lagoth Zanta
Im Tempel von Narn, südöstlich von Korinth, tritt der Archmage, der jetzt alle Einzelteile bei sich haben muss, vor den Altar und wird zum Destiny Knight gekührt. Das Team jetzt mit Waffen und Rüstung voll ausstaffieren und zum Endkampf gegen Lagoth Zanta antreten, der sich bei der Sage's Hut herumtreibt und mit MAN-GAR'S MALLET erledigt werden kann.

(Dieses Walktrough wurde von Antje Hink erstellt)


Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Version der Crackergruppe Triangle enthält einen Trainer, siehe Gamebase64.com - Spiel Nr. 623 Sprache:englisch. Auf Wunsch verlieren die Charaktere in den Kämpfen keine Lebenspunkte mehr.
  • Da die Truppe aus Teil Eins von Bard's Tale übernommen werden kann, ist natürlich auch der Character Editor von C64Games.de - Spiel Nr. 3264 ein überaus nützliches Tool zum cheaten.
  • Gegenstände zu verdoppeln ist kein Problem, wenn man mit mehreren Charakterdisks arbeitet.
  • Das Startkapital lässt sich auch durch das Erschaffen einiger neuer Chars aufbessern, man nimmt ihnen das Gold ab und wirft sie wieder aus der Gruppe.
  • Um dem Goldverlust beim Safety Spell (SASP) vorzubeugen, kann man einem zusätzlichen Charakter von Zeit zu Zeit das Gold der Gruppe geben. Vor dem nächsten Abenteuer muss man den Charakter dann allerdings wieder aus der Gruppe entlassen.


Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
7.67 Punkte bei 12 Stimmen (Rang 197).
Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein.
C64Games 8 23. Juli 2015 - 8 von 10 Punkten - 20307 downs
Lemon 64 8 23. Juli 2015 - 8,4 von 10 Punkten - 57 votes
Ready 64 8 23. Juli 2015 - 8 von 10 Punkten - 1 vote
Kultboy.com 9 23. Juli 2015 - 8,99 von 10 votes - 20 votes
The Legacy 9 23. Juli 2015 - ausgezeichnet" - 16 votes
Happy Computer 9 Sonderheft Nr.17 - 89% Wertung
Spiele-Sonderteil März 1987 - 89% Wertung - S.76
ASM 9 Ausgabe April 1987 - 11 von 12 Punkten
Ausgabe Januar 1991 - 11 von 12 Punkten - S.130
Amiga Joker 8 Sonderheft Nr.3 1992 - 76% Wertung - S.16
ACE 9 Ausgabe Oktober 1988 - 900 Punkte - S.68
Ausgabe April 1988 - 920 Punkte - S.91
Commodore User 8 Ausgabe April 1988 - 8 von 10 Punkten - S.38


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Max Magenauer im Amiga Joker Sonderheft Nr.3 "Rollenspiele" 1992: "Der zweite Teil, The Destiny Knight, brachte zwar keine grundsätzlichen Änderungen, dafür Verbesserungen im Detail. Bei den Kämpfen wird nun die Entfernung berücksichtigt, was die Fights deutlich abwechslungsreicher gestaltet. Aber vor allem ist jetzt alles größer, gewaltiger und gemeiner: sechs Städte, 25 Dungeons, dazu die Wildnis, sieben Bardenlieder, über 100 Monstersorten - bloß bei den Zaubersprüchen muss man sich mit 'kläglichen' 79 Stück begnügen, wo der Vorgänger doch schon 85 hatte. Zum Ausgleich sind diesmal ein paar recht stramme dabei, zum Beispiel der Batch-Spell, der fünf normalen entspricht; oder Mangar's Mallet, der sämtlichen Feinden gleich 200 bis 800 Schadenspunkte auf einmal verpaßt! Damit kann man schon arbeiten - aber nur wenn man Archmage ist, also der (neuen) obersten Magierstufe angehört. Die eigentliche Aufgabe besteht darin, die sieben Einzelteile des 'Destiny Wand' zu finden, einem für den Weltfrieden ungemein wichtigen Zauberstab. So nebenbei soll man natürlich den schurkischen Dieb stellen, und ganz nebenbei will auch noch eine Prinzessin gerettet werden. Die Rätsel haben sich ebenfalls vermehrt, sind aber weiterhin nur Beigabe zu alles beherrschenden Kämpferei. Dass der Schwierigkeitsgrad gestiegen ist, ist verständlich, dass die Amiga-Grafik gegenüber dem ersten Teil Rückschritte gemacht hat, allerdings weniger..." (C64-Version - Grafik: 71%, Sound: 32%, Atmosphäre: 78%, Urteil: 76%)

Uwe Winkelkötter ASM April 1987: "Destiny Knight hat die wenigen Schwachpunkte des Vorgängers ausgemerzt und bietet Spielgenuß im Überfluß. Wer sich bisher noch nicht mit Rollenspielen befaßt hat, kann mit diesem Programm einen hervorragenden Einstieg in diese Fantasywelt erleben. Ein dickes Lob an Electronic Arts für ein hervorragendes Programm!" (Grafik: 10/12, Sound: 9/12, Wertung: 11/12)

Boris Schneider schrieb im Happy Computer Sonderheft 17: "The Bard's Tale II: The Destiny Knight (Der Ritter des Schicksals) knüpft elegant an The Bard's Tale an, das 1986 Maßstäbe im Bereich der Rollenspiele setzte. Das neue Programm aus dem Barden-Land übernimmt weitgehend das bewährte Spielprinzip, bietet aber einige Verbesserungen und natürlich neue, komplexe Aufgaben."
"Das bewährte Spielprinzip ist nahezu komplett übernommen worden. Das ist auch mein einziger Kritikpunkt, denn ein wenig mehr Abwechslung (neue Rassen und Klassen) hätten nicht geschadet. Aber was soll's - wer gerne The Bard's Tale gespielt hat (was ich empfehlen würde, bevor man den Nachfolger wagt), wird von Destiny Knight sehr angetan sein." (Heinrich Lenhardt)
"Bei Destiny Knight haben die Programmierer noch mal kräftig zugelegt und sich selbst gleich mehrfach übertroffen. Destiny Knight ist nicht einfach eine Fortsetzung, sondern eine Weiterentwicklung des Bard's Tale Prinzips. Man merkt beim spielen deutlich, dass die Programmierer sich ganz genau zu Herzen genommen haben, was andere Spieler an Bard's Tale zu bemängeln hatten." (Grafik: 79%, Sound & Musik: 38%, Happy-Wertung: 89%)

Origins Award 1986: Auszeichnung als Bestes Fantasy- oder Science-Fiction-Computerspiel.

Shmendric: "Vorweg, ich habe diesen Teil von Bard's Tale in meiner Jugend nie gespielt, und mich erst jetzt für den Artikel näher damit befasst. Ich kann daher nur sagen, dass der Spielstart höllisch schwer ist, wenn man mit einer frisch erschaffenen Truppe spielen will. Allein der Weg durch die angeblich so friedliche Heimatstadt zum Anfängerdungeon ist ziemlich sicher tödlich, wenn man nicht ein wenig Glück bei der Flucht hat oder einen Schutz aktiviert. Hochinteressant ist das Spiel für einen Liebhaber von 3D-RPG in jedem Fall. Nach einigem Anspielen und Reinfuchsen würde ich sagen, dass wir es hier mit den besten Teil der Reihe zu haben. Automapping als neues Feature ist für Bard's Tale Fans ja was richtig luxeriöses."


Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Eigentlich war der Serienname Tales of the Unknown, und The Bard's Tale war nur als Untertitel gedacht.
  • Laut Wikipedia nahmen die Programmierer zu Gestaltung ihrer Welt Anleihen aus dem klassische Altertum, der Bibel, der griechisch-römischen und der germanischen Mythologie, sowie aus Alice im Wunderland. Auch Werke wie Dracula und Frankenstein, die Bücher von H. P. Lovecraft und Der Zauberer von Oz lieferten Anregungen und vor allem Namen.


Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Video Longplay Sprache:englisch mit Einführung in den Spielablauf und Master Solution der letzten Mission.

Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]



Cover
Cover Rückseite





Cover der UK-Version
Cover Rückseite der UK-Version



Disketten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]



Die Disketten
Die Disketten der UK-Version



Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Als Highscore zählt der höchste Experience-Wert. Das Spiel muss mit einer neu erschaffenen Heldengruppe gestartet werden.



Topscore von Ivanpaduano
  1. Ivanpaduano - 10.897 - 2 (30.08.2019)
  2. Shmendric - 298 - 1 (18.08.2015)
  3. Leer - 0 (tt.mm.jjjj)


2. Platz von Shmendric 3. Platz von Leer
2. Platz von Shmendric 3. Platz von Leer


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: The Bard's Tale II: The Destiny Knight Sprache:english


Videos