Diskussion:M.U.L.E.

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Vermeintlich 4 Joyports in Atari 8 bit[Quelltext bearbeiten]

Folgendes kann ich als Inhaber eines 800XL nicht bestätigen und habe es deshalb aus der Trivia entfernt:

# Da die Atari 400/800er Systeme über vier Joystickports verfügten,
  konnten auch vier Spieler mit vier Sticks spielen. 
  In der C64-Version müssen sich zwei Spieler in der Auktionsphase mit Tastatursteuerung begnügen.

Imho Bullshit, mag mich aber irren, in dem Fall, bitte ich um Aufklärung. --TheRyk (Diskussion) 13:53, 29. Nov. 2015 (CET)

Die ursprünglichen 400/800er Modelle hatten 4 Anschlüsse, kann man "unten im Wikipediabild" einigermassen gut erkennen. Bei der XL-Serie wurde das wohl wegrationalisiert, weil auch Atari erkannte, dass kein Computerfreak mehr als 1 Freund hat :-) --Colt Seavers (Diskussion) 23:09, 3. Dez. 2015 (CET)
Ah, danke, das erklärt es, habe es wieder gerollbackt. --TheRyk (Diskussion) 00:28, 4. Dez. 2015 (CET)

Struktur und Qualität des Artikels[Quelltext bearbeiten]

Nennt mich einen Ketzer, weil ich es wage, an Spielartikel 10, der sogar in der legendären Anfangszeit des Wikis zum Artikel des Monats gewählt wurde, herumzunörgeln, aber (und wie immer war alles vor dem "aber" gelogen) ich finde nicht, dass der Artikel unseren heutigen hohen Standards in puncto Übersichtlichkeit und Informationsgehalt genügt. Ob ihr es glaubt oder nicht, bis zum gestrigen Tage habe ich M.U.L.E zwar gekannt, aber nie wirklich gespielt, vermutlich weil ich es als Kind nicht verstanden hatte. Ein bisschen weiter hat mich die Lektüre des Artikels zwar gebracht, aber das Lesen war wegen des chaotischen Wildwuchses bei "Lösungen" (was dort steht, ist eher eine Diskussion, wie ich sie in einem Forum erwarte, nicht, was ich mir für einen Wiki-Artikel vorstelle) eine Quälerei und es sind immer noch Fragen offen geblieben.

Ich rege folgendes an:

  1. Die Struktur des vorhandenen Artikels grundlegend überholen
  2. Den Bereich Lösung stark verschlanken, am liebsten die gesamte noch im Artikel verbliebene Diskussion HIERHER (Diskussion!) verlagern bzw. stark eindampfen/auf Kernaussagen reduzieren.
  3. Den Artikel um klare Aussagen zu folgenden Fragen ergänzen:
  • Wie errechnet sich der individuelle Score der Player?
  • Was ist was in
    • a) Spielscreen/Landkarte
    • b) Handelsscreen
Könnte mir vorstellen, dass es hilfreich wäre, einen Screenshot zu nehmen und mit einer Legende zu versehen wie etwa im Artikel zu Battle of Britain

Die Punkte 1. und 2. kann ich gern erledigen, wenn es keinen Widerspruch gibt, aber bei 3. bräuchte ich Hilfe von Kennern des Spiels, z.B. Robotron2084.

Grüße, --TheRyk 14:37, 11. Mai 2014 (CEST)

Ist erledigt, Chef! ;)
--Robotron2084 23:47, 17. Mai 2014 (CEST)
Now we're talking :) JETZT ist es ein Artikel, der des Prädikats AdM sehr würdig ist. Sehr schön strukturiert und informativ geworden, genau so hatte ich mir das vorgestellt. Freue mich schon auf die nächste Partie, womöglich zu viert.
Vielen Dank, --TheRyk 21:25, 20. Mai 2014 (CEST)

Weitere Strategien[Quelltext bearbeiten]

Anmerkungen zur Lösung von Robotron2084 (Honko)

Alles in allem eine sehr gute Lösung zum Spiel. Aber ein paar Varianten wären noch einzubringen:

Es ist relativ einfach, zu gewinnen, wenn es gelingt 2-4 Flußfelder zur Nahrungsproduktion an sich zu bringen. 3 Felder bekommt man relativ häufig, wenn man zuerst das Oberste nimmt. 2 KI Spieler neigen dann dazu in der ersten Runde auf Flußfelder zu verzichten, was es dann ermöglicht die unteren beiden auch noch zu besetzen. Schritt 2 wäre es, die Computergegner mit Energie zu versorgen. Nach einiger Gewöhnung kommt man durchaus auch dort in eine Monopolposition. Wichtig ist es dann die KI zwar möglichst teuer zu versorgen, aber es dürfen auch keine Engpässe auftreten, da die Computer-Gegner dann wieder zur Eigenproduktion übergehen. Man sollte dann auch auf hochwertige Crystite Felder verzichten, um die Produktivität der KI hochzuhalten, damit auch die (un-) fairen Preise bezahlt werden können. Die Kolonie verdient das Geld durch Eisenerz und Kristalle. Energie und Nahrung sind lediglich eine Möglichkeit, die Gewinne der Produzenten an sich zu bringen. Es macht hier sogar Sinn für "klamme" KI-Spieler Land auf Auktionen zu kaufen, und es später an den "richtigen" Spieler zu verkaufen, damit möglichst zusammenhängende "Gebiete" entstehen.

Ein weiteres gutes Mittel ist der "Smithore Gambit" wie es die Amerikaner so schön nennen. Die Mules werden aus Smithore (Eisenerz) hergestellt. Hat der Shop kein Eisenerz, können keine neuen Mules hergestellt werden und der Preis für Eisenerz steigt. Die KI reagiert relativ schnell darauf und produziert verstärkt Eisenerz. Gelingt es nun für 1-2 weitere Runden die gesamte Eisenerzproduktion aufzukaufen, dann steigt der Preis auf 250. Wenn es optimal läuft, hat man ohne eigene Produktion durch das Aufkaufen 50 Einheiten auf Lager und macht entsprechenden Gewinn. Diese Taktik ist nicht immer sinnvoll einzusetzen, aber es funtioniert ganz gut, wenn 2 Computerspieler weitgehend Kristalle produzieren und man nur die Produktion eines Spielers aufkaufen muss. Einzusetzen etwa zwischen Runde 6 und 8, später reagiert der Eisenerz-Preis oft nicht, weil keine Mules mehr benötigt werden. Am Anfang des Spiels ist der Gewinn recht gering und die fehlenden Mules (bzw hohen Preise) haben eine negative Auswirkung auf die Entwicklung der Kolonie.


Anmerkung zum Nachtrag von Honko (Robotron2084)

Die genannten Varianten sind nach meinem Dafürhalten als potenziell durchaus lukrativ aber dafür auch riskant einzuordnen. Sie können sicherlich im Gegenzug die höheren Erträge erwirtschaften, doch kommen zuviele Faktoren hinzu, die dies gefährden. Allein die Annahme, in der Regel mehr als 2 Food-Felder erhalten zu können sowie die Annahme, zwei der drei KI-Spieler würden sich auf Crystite ausrichten, halte ich für höchst spekulativ. Es ist daher durchaus fraglich, ob bis Runde 6 genügend Kapital angehäuft wurde, um das Smithore-Gambit erfolgreich durchzuexerzieren. Gerade bei der tendeziellen Versessenheit der KI gerade auf das sichere Smithore zu setzen. Außer Frage steht allerdings auch, dass in den eher wenigen Fällen, wo dieses tatsächlich eintritt extreme Gewinne erzielt werden können (siehe Score Platz 1). Was für den Highscorejäger bedeutet, auf das Aufgehen der genannten Strategien zu hoffen. Spielern die ausschließlich auf einen sicheren Sieg aus sind, möchte ich auch weiterhin den Crystite-Weg empfehlen.


Kommentar zur Anmerkung von Robotron2084 (Honko)

Zu Beginn ist es kein Risiko, das oberste Flußfeld zu wählen. Nach der Wahl der KI, kann man sehen wieviele Felder am Fluß man bekommt. Möglicherweise besteht eine unsichere Chance auf nur 2 Felder. Bekommt man diese nicht, kann man immernoch in der unteren Ecke etwas für Energie nehmen. Man kann auch mit 1 Food und viel Energie spielen. Dann braucht man vermutlich auch ein wenig Crystite. Man kann die KI Spieler in den meisten Fällen in eine Richtung drängen. Wenn man ihnen gute Crystite Felder lässt, dann werden diese auch genutzt. Das Smithore-Gambit ist als ein Bonbon zu sehen. Man kann es oft probieren, aber in den wenigsten Fällen ist es wirklich sinnvoll. Stimmen die Rahmenbedingungen und der Store brennt ab, ist die Chance da. Im angesprochenen Highscore-Game hat am meisten ein KI Spieler profitiert, da ich etwa 80 Smithore kaufen (viel zu über 100) und die entsprechende Spoilage in Kauf nehmen musste. Die Aktion hat vielleicht 15.000-20.000 aufs Colony Ergebnis gebracht, wenig für mich. Letztlich halte ich die Food/Energy Strategie für sehr sicher. Gewinnen kann man damit eigentlich immer. Das Risiko auf nichtplanbare Crystite-Vorkommen zu setzen ist mitunter größer. Man kann ein Spiel nur mit "einem Plan" eröffnen. Spielt die KI nicht mit, muss halt entsprechend angepasst werden...



Strategie ...




Weitere Kommentare[Quelltext bearbeiten]

  • Kommentar zu den Anmerkungen von Honko und Robotron2084 (Nisang)
    Ist doch egal, wer nun recht hat, hauptsache, das Spiel macht Spaß und wenn ich immer das gleiche Spiele, dürfte der wohl auf der Strecke bleiben!

Wie stellt man hier denn einen Highscore ein?[Quelltext bearbeiten]

Hallo,

vieleicht ein bißchen unpassend an dieser Stelle, aber ich bin einigermaßen ratlos. Ein Freund von mir, Volker Conrath hat einen Highscore bei MULE erspielt den ich hier gerne eingetragen sehen würde.

[http://www.bilderload.com/bild/68767/mulehigh3OKDK.jpg]

Vieleicht sollte man irgendwo einen Artikel einstellen wie das mit den Highscores genau funktioniert. Oder vieleicht gibt es den schon und ich habe ihn nur nicht gefunden

Romuluz 13:59, 14. Nov. 2010 (CET)


im M.U.L.E-Artikel den Abschnitt Highscore bearbeiten und die gelbe Zeile an entsprechender Stelle einfügen : --Werner 21:43, 14. Nov. 2010 (CET)



<HighscoreEntry begin />

<HighscoreEntry name="Romuluz" score="70.286 / 147.459 Colony" level="" date="14.11.2010" picture="Mulehigh.JPG" />

<HighscoreEntry name="Honko" score="50.755 / 141.393 Colony" level="" date="30.11.2007" picture="Honko 141393.jpg" />

Mulehandel[Quelltext bearbeiten]

Was hier nicht angesprochen wird ist der Handeln mit einem Mule.

Es kommt im laufe des Spieles vor das der Mulepreis steigt und man andere Mules früher kauft, diese sind natürlich billiger als die im späteren Spielverlauf.

Lange rede kurzer sinn man sollte dies vllt. als inoffizielle Handelsware sehr wohl anführen da in einem Turnier da gut bis zu 1700 Dollar extra verdient werden können.

lg

Falls du damit meinst, ein MULE während einer Eisenerz-Verknappung zurück an den Laden zu verkaufen...ich glaube kaum, dass irgendein halbwegs geistig gesunder Spieler irgendwo ein MULE rumstehen hat, das er in einem solchen Fall entbehren könnte. Sorry, just my 0.02$ --Robotron2084 04:09, 18. Mai 2014 (CEST)

C64 M.U.L.E. auf CD-ROM[Quelltext bearbeiten]

Hi, ich habe zu Hause eine CD von Boeder-Soft aus den späten 80er Jahren, die mit einem Adapter zum Anschluss eines CD-Spielers an den Datasetten-Anschluss des C64 kam, und die unter anderem M.U.L.E. in einer an CD-ROM angepassten Version enthält. Sollte man CD-ROM als Medium in der Box des Artikels einfügen?--Karawane 71 (Diskussion) 15:19, 23. Jun. 2017 (CEST)

Hört sich interessant an. Ist die CD Bestandteil einer C64-Spielesammlung oder einer gemischten Software-Sammlung, dann bitte darüber mit allen möglichen Hintergründen und Informationen, ggf. mit Bildern, einen eigenen Artikel mit der Zuweisung zu den Kategorie:Spielesammlung und Kategorie:CDROM erstellen.
Ich meine, bisher werden nur die einzeln verkauften Spieleversionen direkt vom Hersteller oder Publisher den entsprechenden Medien zugewiesen. Spielesammlungen oder Sammlungen auf CDROM wurden bisher in dieser Betrachtung außen vorgelassen.--Jodigi (Diskussion) 18:47, 23. Jun. 2017 (CEST)
Hab gesehen, dass der Artikel 1st CD-Edition (Sammlung) schon existiert. Dann füge ich dem noch einzelne Infos zu. Danke. --Karawane 71 (Diskussion) 20:47, 25. Jun. 2017 (CEST)
Nochmals nachfrage: Wurde diese CD von Boeder vertrieben oder konnte man sie dort nur kaufen? --Jodigi (Diskussion) 06:09, 26. Jun. 2017 (CEST)
Sorry, ich habe exakt das Produkt wie unter 1st CD-Edition (Sammlung) beschrieben. Da steht nichts von boder drauf, aber in meinem Regal steht daneben eine Disketten-Box von boeder. Deswegen habe ich mich geirrt und oben fälschlicherweise geschrieben, die Sammlung sei von boeder. Bitte um Nachsicht.--Karawane 71 (Diskussion) 12:22, 26. Jun. 2017 (CEST)

Stayforever Folge 95 M.U.L.E.[Quelltext bearbeiten]

In der Stayforever Folge 95 M.U.L.E. wird der Wiki Artikel lobend erwähnt, außerdem wird noch der Frage nach der Zufalsgenerieung in einen Folgepodcast eingegangen: M.U.L.E. – Kartenrätsel gelöst: Auch die Atari Version hatte mehr als 128 Karten und sie waren zufällig generiert. --FXXS (Diskussion) 18:13, 13. Jul. 2020 (CEST)


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Gelöst wurde die Frage nach den Zufallskarten von Kroah: http://bringerp.free.fr/RE/Mule/reverseEngineering.php5#MapGeneration

Für den C64 bleibt die Frage absolut offen, was ich dort denen auch in einem Kommentar jetzt geschrieben habe: https://www.stayforever.de/2020/04/m-u-l-e-nachtrag/

...Bei Zufallsgeneratoren sind viele Punkte zu berücksichtigen, wenn diese den Erwartungen entsprechend arbeiten sollen. Gerade beim C64 kann das schnell in die Hose gehen. Jim Rushing, der die Software zur Zufallsgenerierung der Seven Cities Of Gold - Karte schrieb, hatte Probleme, bis er den Bug dann endlich ganz woanders, nämlich beim Zufallsgenerator entdeckte.

Einige der zu berücksichtigen Punkte bei Zufallsgeneratoren sind:

1.) Das "Seed", also der Startwert: Ist dieses Seed anfangs immer gleich, wird auch immer die gleiche Zufallszahlenfolge generiert. Aber selbst wenn das Seed ungleich ist, kann sein Bereich zu stark eingeschränkt sein, sodass nur eine sehr begrenzte Zahl an Zufallszahlenfolgen möglich wird. Auch kann das Seed unglückliche Werte annehmen, die den Generator rasch in kurze, gleichlaufende Zahlenfolgen versetzen können. Eine Frage der Generatorformel und der Rechengenauigkeit, die bekanntlich beim C64 enge Grenzen hat.

2.) Der Generator: Gerade beim C64 hat die RND Funktion ihre Schwächen. Und das SID-Rauschen ist ebenfalls ein extrem schlechter Generator, weil er sich rasch wiederholt.

3.) Rechenungenauigkeit: Gerade bei rekursiven Funktionen, wie sie bei Zufallsgeneratoren anzutreffen sind, bedeutet ein Rechen- oder Rundungsfehler rasch eine starke Einschränkung der Zufälligkeit, also der Zufallszahlenreihe, bis sie sich wiederholt. Und erst vergleichsweise "kürzlich" (2013/2014) wurde beim C64 ein schwerer Fehler bei der Multiplikation im ROM entdeckt.

http://sleepingelephant.com/~sleeping/ipw-web/bulletin/bb/viewtopic.php?f=2&t=6772&sid=668d1b51e6897f4a7a931a3e7da318d9&start=15

Fazit: Nur weil beim Atari alles klar ist, ist beim C64 noch lange nicht alles analog zu sehen. Wurde der Zufallsgenerator beim C64 schlecht implementiert, bzw. die bestimmt involvierte Multiplikationsroutine nicht korrigiert, so können dabei trotzdem nur z.B. 128 statische Karten dabei herauskommen.

Wir warten also auf eure nächste Folge... ...bzw. auf die C64-Source-Code Freigabe.