M.U.L.E.

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M.U.L.E.
Titelbild vom Spiel M.U.L.E.
Spiel Nr. 10
Bewertung 8.38 Punkte bei 56 Stimmen
Entwickler
Firma Ozark Softscape
Verleger Electronic Arts, Rainbow Arts, Ariolasoft
Musiker Roy Glover
HVSC-Datei GAMES/ M-R/ M_U_L_E.sid
Release 1983
Plattform(en) Atari 800, C64, IBM PCjr, MSX, NES, PC-8801 MKII, Sharp
Genre Strategy, Miscellaneous, Simulation
Spielmodi Einzelspieler
bis zu 4 Spieler (abwechselnd)
bis zu 4 Spieler (simultan) (bei Auktionen)
Steuerung Icon Port1 2.pngIcon joystick 1-2.png Icon tastatur.png
Medien Icon disk525.pngIcon kassette.png
Sprache Sprache:englisch


Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mulewampusani.gif
M.U.L.E. ist eine Aufbau- und Wirtschaftssimulation von Electronic Arts aus dem Jahr 1983, die zunächst für das Atari 800 System entwickelt und später, mit leichten Abänderungen im Spielverlauf, auf den C64 und weitere Systeme portiert wurde. Durch eine ausgeklügelte Spielmechanik, einen leicht unberechenbaren Spielverlauf und den originellen Hintergrund des Spiels - eine Besiedelung eines fernen Planeten durch verschiedene weltraumfahrende Spezies - sowie einen hohen Grad an Interaktion wird M.U.L.E., gerade mit mehreren menschlichen Mitspielern, zu einem Erlebnis. Obwohl die zeitgenössischen Kritiken sich durchaus positiv über das Spiel äußerten, wurden von M.U.L.E. verhältnismäßig wenig Einheiten verkauft. Im Vergleich zu anderen frühen Spielen von Electronic Arts, wie z. B. Seven Cities of Gold von dem ca. 150.000 Stück verkauft wurden oder dem "Pinball Construction Set", das mit 300.000 Stück geradezu reißenden Absatz fand, verkaufte sich M.U.L.E, gerade 30.000 mal.

M.U.L.E. gilt als frühes Musterbeispiel für originelles Design, Spielbalance und hohe Interaktivität zwischen den Mitspielern. Will Wright, der Programmierer von Klassikern wie Raid on Bungeling Bay und Sim City sagte: "Fragen Sie Spieledesigner nach ihren absoluten Lieblingstiteln und Sie werden M.U.L.E. öfter hören als jede andere Antwort."[1]
Mulemulebig.png




Spielablauf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spielstart: Hier wird eine Einzelspielerpartie im "Tournament" Modus gestartet. Der Spieler entscheidet sich für einen violetten Sack ("Spheroid") als Spielfigur. Nach kurzer Wartezeit landet das Transportschiff auf dem noch unbesiedelten Planeten und alle vier Spieler marschieren zur ersten Übersicht ein. Da der "Tournament" Modus gewählt wurde, starten alle drei Computerspieler mit zusätzlichen 200$.
Wahl der Spielfigur: Vom neureichen Huhn über den ausgebufften Humanoid bis zum seelenlosen Roboter bieten die acht möglichen Spezies sowohl für blutige Laien als auch gestandene MULE-Veteranen entsprechende Herausforderungen.

Bis zu 4 Personen können gleichzeitig an einer Partie teilnehmen. Ihre Aufgabe ist die Besiedlung des Planeten IRATA (Atari rückwärts gelesen), um möglichst viele Ländereien zu ersteigern, Güter zu produzieren und anschließend zu Geld zu machen. Derjenige Spiele, der nach Ablauf der letzten Spielrunde in der Summe am meisten Ländereien, Güter und Kapital angehäuft hat, gewinnt und wird, falls die Gesamtsumme der Reichtümer aller Spieler - der sogenannte "Colony score" - hoch genug ist, zum Koloniegründer ("First Founder") gekürt. Die übrigen Spieler dürfen ihm dazu aufrichtig gratulieren!


Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines von insgesamt vier Siedlern. Spielen weniger als vier Personen mit, werden die restlichen Siedler vom Computer übernommen. Nachdem man sich für eine von vier möglichen Spielerfarben (violett, blau, grün, orange) entschieden hat, gilt es, sich für eine der acht möglichen Spezies zu entscheiden, wobei die Computerspieler stets die Gattung "Mechtron" auswählen.

Anfänger sind gut damit beraten, die Spezies "Flapper" zu wählen, denn diese startet mit 600$ zusätzlichem Startgeld und mehr Bedenkzeit, um die Spielzüge durchzuführen. Experten wiederum wählen die Gattung "Humanoid", die mit 400$ weniger Startgeld und weniger Bedenkzeit deutlich gehandicapt ist. Alle anderen Spezies starten mit dem gleichen Geld und der gleichen Bedenkzeit, außer im Schwierigkeitsgrad "Tournament", in der jeder Computerspieler mit 200$ an zusätzlichem Startkapital ausgestattet wird. Durch dieses Auswahlverfahren wird gewährleistet, dass auch Neulinge des Spiels eine gewisse Chance gegen Experten haben.

Es gibt drei Spielvarianten:

Anfängerstufe (Beginner)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Spiel endet nach 6 Runden
  • handelbare Rohstoffe: Nahrung, Energie, Eisenerz mit festen Preisgrenzen sowie unbegrenzt viele MULEs zu festgelegten Preisen.
  • Alle Spieler starten mit zusätzlichen Rohstoffen und zusätzlicher Bedenkzeit.

Standard (Standard)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Spieldauer 12 Runden
  • nach der Landverschenkung können Landversteigerungen stattfinden, Cursor bei der Landverschenkung bewegt sich schneller
  • Ressourcen und MULEs unterliegen Verknappung und Preisschwankungen, keine Preisobergrenzen.
  • Piraten können auftauchen und Smithore (Eisenerz) stehlen.

Turnier (Tournament)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • wie Standard, zusätzliche Ressource: Crystite, Cursor bei der Landverschenkung bewegt sich sehr schnell
  • Bodenproben ("Assay") zur Ermittlung geeigneter Crystite-Parzellen
  • Das Piraten-Ereignis vernichtet alles produzierte und gelagerte Crystite.



Beschreibung der Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Muleplayfield.png
  • A: Die momentane Spielphase. Hier: Entwicklungsphase der ersten Spielrunde.
  • B: Der Zeitbalken (fast aufgebraucht!)
  • C: Die Stadt, in der jeder Spieler seine Entwicklungsphase beginnt, um MULES zu kaufen und auszurüsten.
  • D: Die eigene Spielfigur (hier mit einem MULE im Schlepptau auf dem Weg zu einem leerstehenden Flussfeld).
  • E: Ein leerstehendes Plot, das auf ein MULE wartet.
  • F: Der Fluss. Hier kann am besten Nahrung angebaut werden. Bergbau (Eisenerz+Kristalle) ist auf allen vier Flussparzellen nicht möglich.
  • G: Ebene. Gut für Energie-MULEs geeignet.
  • H: Ein Flussfeld mit einem bereits installierten Nahrungs-MULE.
  • I: Ein Ebenenfeld mit einem bereits installierten Energie-MULE.
  • J: Ein Gebirgsfeld mit einem bereits installierten Eisenerz-MULE.
  • K: Beispiel für ein suboptimal platziertes MULE: Bergbau in der Ebene ist nicht ratsam.


Landverschenkung, Landauktionen und Entwicklungsphase[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Land grant: Bei der Landverschenkung zu Beginn jeder Spielrunde darf jeder Spieler versuchen, per Feuerknopfdruck ein Land für sich zu beanspruchen bevor der Cursor die Karte am rechten unteren Land verlässt. Im Anschluss finden ggf. noch weitere Landauktionen statt, bei denen zufällig gewählte Parzellen für Geld ersteigert werden können.

Zu Beginn einer Runde werden 4 der 44 Parzellen, aus der die Karte besteht, verlost. Dabei wandert der Fokus von Parzelle zu Parzelle ( im Spiel Plots genannt) und wer als schnellster den Button drückt, dem wird die Parzelle zuerkannt. Wer keine Parzelle wählt, bevor der Cursor das Spielfeld am unteren rechten Rand verlässt, darf möglichst dumm aus der Wäsche gucken und sich ggf. über den ganz bestimmt schlecht funktionierenden Joystick aufregen.

Nach der Landverschenkung kann es vorkommen, dass bis zu fünf (in der Regel ein oder zwei) Parzellen gegen Geld an den Höchstbietenden versteigert werden. Findet eine Parzelle keinen Käufer, finden in dieser Runde keine weiteren Landauktionen mehr statt.

Das wichtigste Utensil der Siedler sind die M.U.L.E.s Mulemule.png. Diese Abkürzung steht für Multiple Use Labor Element, liest sich aber nicht ohne Grund wie Mule (Maultier). Denn manchmal können diese MULEs sehr störrisch sein und z.B. die Arbeit verweigern oder sich aus dem Staub machen. Diese M.U.L.E.s werden zu Beginn des Spielzugs für Geld in der Stadt in der Mitte des Spielfelds gekauft, für eine Rohstoffart ausgerüstet, dann zu den leerstehenden Parzellen des Spielers geführt und per Druck auf den Feuerknopf installiert. Hierzu muss die eigene Spielfigur (nicht das MULE!) auf dem Häuschen in der Mitte der Parzelle stehen, oder das MULE türmt. Bereits auf Parzellen installierte MULEs können ausgetauscht werden, indem man ein neues MULE auf die Parzelle bewegt und wie gehabt den Feuerknopf drückt. Das zuvor auf dem Feld installierte MULE kann dann zu einem anderen Feld geführt oder in der Stadt umgerüstet bzw. an den MULE Store zurückverkauft werden.

Diese Entwicklungsphase spielt jeder Spieler für sich, während die anderen zwar zusehen müssen, aber durch geistreiche Bemerkungen das Geschehen auf dem Bildschirm (lautstark) kommentieren dürfen.

Zunächst muss in der Stadt ein MULE gekauft und danach für den Abbau von Ressourcen auf einem der leerstehenden Plots des Spielers ausgerüstet werden.

Entwicklungsphase: Der fleißige Sack beginnt seinen Spielzug in der Stadt und kauft zunächst ein MULE, das er für die Gewinnung von Energie ausrüstet und dann zu einem seiner leerstehenden Felder bringt. Die Restzeit seines Zugs verbringt er damit, Bodenproben zu entnehmen und im "Assay"-Büro nach Kristallvorkommen prüfen zu lassen (mit wenig Erfolg: "no crystite"). Er beendet seinen Zug, indem er in den Pub geht um 70$ beim Glücksspiel zu gewinnen. Danach sorgt ein Zufallsereignis dafür, dass ein Feuer in der Stadt ausbricht...au weia! Nebenbei bemerkt, wäre es wohl klüger gewesen, auch noch das zweite leerstehende Feld mit einem MULE auszurüsten, anstatt die Bodenproben zu entnehmen.

Ein schnell abnehmender Zeitbalken am rechten Bildschirmrand sorgt dafür, dass der Spieler schnell zu Entscheidungen kommt bzw. eben nicht, wenn er unter Stress schlecht reagiert. Läuft der Zeitbalken ab, ist die Entwicklungsphase des Spielers beendet. MULEs, die nicht rechtzeitig auf einem Plot installiert worden sind, laufen weg, und das Land liegt in dieser Runde brach, was immer für viel Zuspruch bei den Mitspielern sorgt.

Ein Spieler kann seinen Zug auch freiwillig vorzeitig beenden, indem er seine Figur in den "Pub" in der Stadt bewegt, um so einige Dollars beim Glücksspiel zu gewinnen und zwar umso mehr, je mehr Restzeit noch vorhanden war. Dieser Betrag nimmt von Runde zu Runde zu und erreicht in der zwölften Runde mit 250$ bei sofortigem Betreten des Pub seinen Höchstwert.

Der Zeitbalken läuft doppelt so schnell ab, wenn die eigene Spielfigur nicht bewegt wird.

Ressourcen und ihre Bedeutung im Spiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ressourcen werden in der Produktionsphase an- bzw. abgebaut und der Überschuss in der Handelsphase entweder an Mitspieler oder an den "Store", den Laden in der Stadt, verhökert um weitere Geldmittel zum Erwerb von Ländereien, MULEs und den Ankauf anderer, eventuell benötigter Ressourcen (Nahrung, Energie) zu haben. Der Store verfügt im Gegensatz zu den Mitspielern über unbegrenzte Geldmittel und bunkert die angekauften Güter im Lager, um sie den Spielern in der nächsten Runde wieder zu Höchstpreisen anzubieten. Der Wert einer Ware richtet sich gemäß des Prinzips von Angebot und Nachfrage nach der Verfügbarkeit: seltene Waren erfahren einen Preisanstieg und überschüssige Ware pendeln sich auf einem Normalwert ein. Die Summe der Einheiten einer Ware aus den Vorräten der Spieler und dem Store entscheidet über Preisschwankungen. So ist es z.B. nicht selten, dass nach einer Schädlingsplage der Preis für Nahrung sprunghaft ansteigt oder der Energiepreis nach einer Sonnenfleckenaktivität (s. Ereignisse) stark abfällt.

Wichtig: Das Spiel bricht vorzeitig mit einer unrühmlichen Niederlage aller Spieler ab, wenn am Ende einer Spielrunde weder die Spieler noch der Laden über Nahrungs- oder Energieeinheiten verfügen.


  • Mulefood.png: Food (Nahrung)

Nahrung wird vorzugsweise in Flussparzellen angebaut, zur Not jedoch auch in Ebenen. Sie wird benötigt, um möglichst viel Spielzeit während der Ausrüstungsphase zu haben. Zu Spielbeginn genügt es, zwei Einheiten Nahrung zu besitzen, um die maximale Spielzeit zu haben. Im späteren Verlauf nimmt die Mindestmenge zu. Ein Defizit von einer Einheit Nahrung bedeutet eine leichte Verkürzung der Spielzeit (ca. 25%), zwei Einheiten eine deutliche Verkürzung (ca. 66%). Mit drei Einheiten oder gar keiner Einheit Nahrung darf man sich glücklich schätzen, wenn man es noch gerade in den "Pub" in der Stadt schafft. Überschüssige Nahrung, die nicht verkauft wird, wird zu Beginn der nächsten Handelsphase zur Hälfte verderben ("spoilage"). Ein Spieler ganz ohne Nahrung ist quasi "gelähmt" und kann wenige bis gar keine Veränderungen in der Ausrüstungsphase vornehmen, was gerade in den ersten Spielrunden verheerend wirken kann.
Normalpreis: 50$ (Einkauf vom Store), 15$ (Verkauf an den Store)


  • Muleenergy.png: Energy (Energie)

Energie-MULEs platziert man am besten in Ebenen (also "leeren" Parzellen), als Notlösung auch in Flussfeldern. Mit Energy werden die MULES angetrieben: ohne Energie auch keine Produktion. Für jedes "nicht-Energie"-MULE (also Nahrung, Eisenerz und Kristalle) muss pro Runde eine Einheit Energie bereitgestellt werden. Ein Defizit führt zu totalem Produktionsausfall bei einem zufällig ausgelosten MULE pro fehlender Einheit Energie. Ebenso wie Nahrung, verdirbt auch überschüssige, unverkaufte Energie zur Hälfte. Ein totaler Mangel an Energie ist in der Spätphase des Spiels gefährlicher als ein Mangel an Nahrung, da der Spieler "stagniert" und keine weiteren Ressourcen anhäufen kann. Schlimmstenfalls entsteht, bedingt durch den Produktionsausfall, eine zusätzliche Knappheit an Nahrung.
Normalpreis: 45$ (Einkauf vom Store), 10$ (Verkauf an den Store)


  • Mulesmithore.png: Smithore (Eisenerz)

Eisenerz dient zweierlei Zwecken: erstens ist es eine mittelmäßig gute, jedoch sichere Einnahmequelle (im Gegensatz zu Crystite, deren Preis zufällig ermittelt und die von Piraten geklaut werden können) und zweitens benötigt der Store Smithore, um den MULE-Vorrat wieder aufzufüllen. Aus zwei Einheiten Smithore wird ein neues MULE gebaut. Werden nicht genügend Einheiten Eisenerz nachgeliefert, explodiert der Preis der verbleibenden MULEs binnen weniger Runden schlimmstenfalls über die 1000$ Marke. Auch unverkaufte Einheiten Eisenerz verderben, allerdings erst ab einer Gesamtmenge von 50 Einheiten, dafür aber immer komplett. Ideale Felder für die Gewinnung von Eisenerz sind Parzellen mit möglichst vielen Bergen. Im Fluss kann kein Bergbau betrieben werden.
Normalpreis: 85$ (Einkauf vom Store), 50$ (Verkauf an den Store)

  • Mulecrystite.png: Crystite (Kristalle)

Kristalle sind eine Ressource, die nur in der Spielstufe "Tournament" abgebaut werden kann. Mit einem durchschnittlichen Verkaufswert von 100$ übertreffen Kristalle jeden anderen Rohstoff und haben keine weitere Funktion, als zu Geld gemacht zu werden. Das Problem ist, dass lohnende Parzellen für den Abbau von Kristallen bei Spielbeginn nicht offen sichtbar sind, sondern erst durch Bodenproben oder "auf gut Glück" ermittelt werden müssen. Weiterhin sind Kristalle stets durch das "Piraten"-Ereignis bedroht, welches die gesamte Kristallproduktion der Spielrunde sowie sämtliche angehäuften Vorräte aller Spieler augenblicklich vernichtet. Zudem fluktuiert der Preis obendrein noch gewaltig und richtet sich als einziges Gut auf Irata nicht nach der Nachfrage sondern wird zufällig ermittelt. Genau wie Eisenerz, können Kristalle nicht in Flussfeldern abgebaut werden.
Normalpreis: 50-150$, im Schnitt 100$ (Verkauf an den Store)


Verteilung und Ermittlung von Kristallvorkommen

Schematische Darstellung eines vollkommenen Kristall-Clusters.
Diashow mit Beispielen für theoretisch mögliche Verteilung von Kristall-Clustern. Die dunkelblauen Felder entsprechen der Güteklasse "high". Kristallvorkommen auf Flussfeldern werden nicht angezeigt, da sie nicht nutzbar sind (kein Bergbau im Fluss!).
Besonders bemerkenswert sind die Beispiele F: Mega-Cluster mit allen Kristallvorkommen dicht beieinander und G: zwei "high"-Vorkommen wurden auf dem Fluss und das dritte ausgerechnet unter der Stadt generiert.

Während Nahrung, Energie und Eisenerz klar definierte Geländearten für optimale Erträge haben, sind für den Kristallabbau geeignete Felder bei Spielbeginn noch nicht zu erkennen.

Um diese ausfindig zu machen, müssen die Spieler in der Entwicklungsphase das "Assay"-Institut in der Stadt besuchen, zum Mittelpunkt eines Plots laufen und dort den Feuerknopf drücken. Die Nachricht "Sample ready to return to office" erscheint. Nach der Rückkehr zum Assay-Büro erhält man die Nachricht, ob und wenn ja wie viele Kristalle sich in dem Feld befinden: entweder "high", "medium", "low" oder "no".


  • Die Verteilung der Kristallvorkommen in jedem Spiel folgt einem bestimmten Muster: es werden vor Spielbeginn stets drei Plots der Güteklasse "high", d.h. mit drei Qualitätspunkten, generiert und zufällig auf der Karte verteilt. Dabei kann es passieren, dass einige dieser Vorkommen auf Flussfeldern landen, die für Bergbau nicht nutzbar sind.

Ebenfalls kann es passieren, dass eines der "high"-Vorkommen unter der Stadt landet und somit ebenfalls nicht zugänglich ist.

  • Jedes "high"-Vorkommen ist waagerecht und senkrecht umringt von Feldern der Güteklasse "medium" (zwei Qualitätspunkte), die auf gleiche Weise wiederum umringt sind von Kristallfeldern der Güteklasse "low" (ein Qualitätspunkt).

  • Werden zwei Cluster zu dicht beieinander generiert, kommt es zu Überschneidungen, wie in der Grafik rechts dargestellt. Auch der Kartenrand dient als natürliche Begrenzung eines Clusters.

  • Alle vier Flussfelder werden automatisch mit der Güteklasse "high" generiert, sind jedoch nicht von "medium"-Feldern umgeben wie oben beschrieben, es sei denn bei der zufälligen Verteilung landete ein high-Feld auf einer Flussparzelle.

  • Anstatt Bodenproben zu entnehmen, kann ein Spieler auch einfach ein MULE für Kristalle ausrüsten und "auf gut Glück" auf einer seiner Parzellen platzieren. Die Güteklasse wird dann in der nächsten Produktionsphase angezeigt.

    Durch Analyse der Bodenproben der anderen Spieler und Deduktion lässt sich so zur Not die Verteilung der Kristallvorkommen ermitteln.



Jag den Wampus![Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

"Gib mir all dein Gold!" Mit Adleraugen erspäht der violette Sack den Wampus und packt ihn mit seinen...naja, er fängt ihn eben...

Der Höhlenwampus ist eine einheimische Lebensform auf dem Planeten Irata, die in den zerklüfteten Hügeln und Bergen zuhause ist. Da er sich vor MULEs fürchtet, erscheint er nur, wenn der Spieler allein unterwegs ist. Ein dunkles Pixel, das den Wampus repräsentiert erscheint in unregelmäßigen Abständen an einem zufällig gewählten Berg und verbleibt dort nur wenige Sekunden, nur um einige Zeit später an einem anderen Berg zu erscheinen. Dabei gibt es ein verräterisches Klickgeräusch von sich, dessen Klang sich je nach Höhe des Erscheinungsorts des Wampus auf der Karte verändert. Gelingt es dem Spieler rechtzeitig seine Spielfigur zu diesem Pixel zu bewegen, fängt er den Wampus und er erhält von diesem eine Schatzkiste mit Geld, damit er ihn wieder gehen lässt. Der genaue Geldbetrag hängt von der Spielrunde ab: in den ersten drei Runden erhält man 100$, in Runde 4-7 200$, in Runde 8-11 300$ und in der letzten Spielrunde 400$. Pro Runde kann jeder menschliche Spieler den Wampus einmal fangen.


Beschreibung der Stadt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Muletown.png
  • A: Die momentane Spielphase. Hier: Entwicklungsphase der zweiten Spielrunde.

  • B: Der Zeitbalken.

  • C: Die verbleibenden Geldmittel in Dollars.

  • D: Die eigene Spielfigur (hier Ein "Leggite" von vorn betrachtet).

  • E: Das MULE-Gehege. Hier werden MULEs zum angezeigten Preis eingekauft und dann in den Ausrüstungsläden für einen bestimmten Ressourcentyp ausgestattet. Erst danach kann die Stadt mit dem MULE verlassen werden.

  • F: Ausrüstung zum Abbau von Kristallen. Kostet 100$.

  • G: Ausrüstung zum Abbau von Eisenerz. Kostet 75$.

  • H: Ausrüstung zum Akkumulieren von Energie. Kostet 50$.

  • I: Ausrüstung zum Anbau von Nahrung. Kostet 25$.

  • J: Büro für Bodenproben zum Feststellen von Kristallvorkommen. Kann nur ohne MULE betreten werden. Danach die Spielfigur zum Mittelpunkt einer Parzelle lenken, den Feuerknopf drücken und hierhin zurückkehren. Man erhält daraufhin Auskunft, ob und wie viele Kristalle im ausgewählten Plot vorhanden sind ("no", "low", "medium" oder "high"). Der Service ist kostenlos.

  • K: Möchte man eine seiner Parzellen bei der nächsten Landauktion verkaufen, betritt man dieses Gebäude, steuert die Spielfigur zur gewünschten Parzelle und drückt in deren Mittelpunkt den Feuerknopf. Das Land kommt nach der Landverschenkung der nächsten Spielrunde "unter den Hammer".

  • L: Der Pub. Hier kann der Spielzug beendet und etwas zusätzliches Geld, abhängig von der Restzeit (d.h. der Länge des Zeitbalkens) gewonnen werden.



Zufallsereignisse[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zufällige Ereignisse während des Spiels sorgen für angenehme oder weniger erfreuliche Überraschungen. Es gibt zwei Sorten:

  • Spieler-spezifische Ereignisse: Ein Textereignis, das vor jedem Spielerzug mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% auftritt und zumeist einen Geldgewinn oder Verlust zur Folge hat. Es gibt allerdings auch Textereignisse, die weitaus unangenehmere Folgen haben, z.B. den Verlust einer Landparzelle. Bis auf eine Ausnahme kann jedes Textereignis nur einmal pro Spiel auftreten.
Ereignis Übersetzung
YOU JUST RECEIVED A PACKAGE FROM YOUR HOME-WORLD RELATIVES CONTAINING 3 FOOD AND 2 ENERGY UNITS. Verwandte von Ihrer Heimatwelt schicken Ihnen ein Paket mit 3 Einheiten Nahrung und zwei Einheiten Energie. Dieses Ereignis erhalten letztplatzierte Spieler während einer Krise überdurchschnittlich häufig und es kann als einziges mehr als einmal auftreten.
A WANDERING SPACE TRAVELER REPAID YOUR HOSPITALITY BY LEAVING TWO BARS OF SMITHORE. Ein Weltraumreisender schenkt Ihnen zwei Einheiten Eisenerz.
YOUR MULE WAS JUDGED "BEST BUILT" AT THE COLONY FAIR. YOU WON ?$ Ihr MULE gewann den Schönheitspreis auf dem Koloniejahrmarkt. Sie erhalten $$$.
YOUR MULE WON THE COLONY TAP-DANCING CONTEST. YOU COLLECTED $?. Ihr MULE gewann den Stepptanzwettbewerb der Kolonie. Sie erhalten $$$.
THE COLONY COUNCIL FOR AGRICULTURE AWARDED YOU $? FOR EACH FOOD PLOT YOU HAVE DEVELOPED. THE TOTAL GRANT IS $?. Das Koloniekonzil für Landwirtschaft belohnt Sie mit $$$ für jede Parzelle, auf der Sie Nahrung angebaut haben.
THE COLONY AWARDED YOU $? FOR STOPPING THE WART WORM INFESTATION. Die Kolonie belohnt Sie mit $$$ für das Stoppen der Warzenwurminvasion.
THE MUSEUM BOUGHT YOUR ANTIQUE PERSONAL COMPUTER FOR $?. Das Museum hat Ihre antiken Homecomputer für $$$ aufgekauft.
YOU WON THE COLONY SWAMP EEL EATING CONTEST AND COLLECTED $?. (YUCK!) Sie haben das Schlammaalwettessen der Kolonie gewonnen und erhalten $$$ (WÜRG!).
A CHARITY FROM YOUR HOME-WORLD TOOK PITY ON YOU AND SENT $?. Ein edler Spender von Ihrer Heimatwelt hat Mitleid mit Ihnen und sendet Ihnen $$$.
YOUR OFFWORLD INVESTMENTS IN ARTIFICIAL DUMBNESS PAID $? IN DIVIDENDS. Ihre Investitionen in Künstliche Blödheit haben Ihnen $$$ an Dividenden erwirtschaftet.
A DISTANT RELATIVE DIED AND LEFT YOU A VAST FORTUNE. BUT AFTER TAXES YOU ONLY GOT $?. Ein entfernter Verwandter von Ihnen ist verstorben und hat Ihnen ein riesiges Vermögen vermacht. Nach Abzug der Steuern bleiben allerdings nur $$$ übrig.
YOU FOUND A DEAD MOOSE RAT AND SOLD THE HIDE FOR $?. Sie haben eine tote Elchratte gefunden und das Fell für $$$ verkauft.
YOU RECEIVED AN EXTRA PLOT OF LAND TO ENCOURAGE COLONY DEVELOPMENT. Sie erhalten eine zusätzliche Parzelle um die Entwicklung der Kolonie zu fördern.
MISCHIEVOUS GLAC-ELVES BROKE INTO YOUR STORAGE SHED AND STOLE HALF YOUR FOOD. Missgünstige Glac-Elfen haben Ihr Nahrungsdepot geplündert. Sie verlieren die Hälfte Ihrer Nahrungsvorräte. (Passiert sehr häufig in der ersten Spielrunde!)
ONE OF YOUR MULES LOST A BOLT. REPAIRS COST YOU $?. Eines Ihrer MULEs hat ne Schraube locker. Reparaturen kosten $$$.
YOUR MINING MULES HAVE DETERIORATED FROM HEAVY USE AND COST $? EACH TO REPAIR. THE TOTAL COST IS $?. Ihre Bergbau-MULEs sind von der schweren Arbeit abgenutzt. Reparaturen kosten $$$ pro Bergbau-MULE (Eisenerz oder Kristalle)
THE SOLAR COLLECTORS ON YOUR ENERGY MULES ARE DIRTY. CLEANING COST YOU $? EACH FOR A TOTAL OF $?. Die Solarkollektoren auf Ihren Energie-MULES sind verdreckt. Die Reinigung kostet Sie $$$ pro Energie-MULE.
YOUR SPACE GYPSY INLAWS MADE A MESS OF THE TOWN. IT COST YOU $? TO CLEAN IT UP. Ihre vagabundierende Weltraumverwandtschaft hat die Stadt verdreckt. Aufräumarbeiten kosten Sie $$$.
FLYING CAT-BUGS ATE THE ROOF OFF YOUR HOUSE. REPAIRS COST $?. Fliegende Katzenkäfer haben das Dach Ihrer Hauses aufgefressen. Reparaturen kosten Sie $$$.
YOU LOST $? BETTING ON THE TWO-LEGGED KAZINGA RACES. Sie haben $$$ beim Zweibeinigen Katzinga-Wettrennen verloren.
YOUR CHILD WAS BITTEN BY A BAT LIZARD AND THE HOSPITAL BILL COST YOU $?. Ihr Kind wurde von einer Fledermausechse gebissen. Die Krankenhausrechnung beträgt $$$.
YOU LOST A PLOT OF LAND BECAUSE THE CLAIM WAS NOT RECORDED. Sie haben eine Landparzelle aberkannt bekommen, weil diese nicht ordnungsgemäß angemeldet war. (Trifft zumeist den zur Zeit führenden Spieler!).



  • Großereignisse: Ein grafisch dargestelltes Ereignis, das entweder vor oder nach der Produktionsphase auftritt. Diese Ereignisse sind zumeist globaler Natur und betreffen alle Mitspieler.
    Sehr selten passiert zur Abwechslung auch gar nichts. Das Ereignis in der zwölften Runde ist immer die Rückkehr des Kolonieschiffs.
Ereignis Wahrscheinlichkeit maximales Auftreten Wirkung
Planetenbeben 15% bis zu dreimal Alle Bergbau-MULEs produzieren nur die Hälfte des Normalen Ertrags
Schädlingsattacke 15% bis zu dreimal Einer der beiden führenden Spieler verliert alle Einheiten Nahrung auf einem zufällig ausgewählten Feld
Sonnenfleckenaktivität 15% bis zu dreimal Alle Energie-MULEs produzieren extra viel Energie
Säureregen 15% bis zu dreimal Alle Nahrungs-MULEs produzieren extra viel Nahrung. Alle Energie-Mules produzieren nur vermindert Energie.
Der Effekt tritt verstärkt auf den Feldern auf, die unter dem Pfad der Wolke liegen.
Feuer im Laden 10% bis zu zweimal Alle Vorräte des Ladens sind vernichtet. Es kann nichts mehr im Laden gekauft werden.
Meteoriteneinschlag 10% bis zu zweimal Ein Meteorit zerschmettert ein zufälliges MULE und lässt in der Parzelle ein Kristallvorkommen der Güteklasse "hervorragend" zurück.
Radioaktivität 10% bis zu zweimal Ein zufälliges MULE des Erst- oder Zweitplatzierten dreht durch und rennt davon!
Piratenschiff 10% bis zu zweimal Die gesamte Eisenerz- (Spielstufe Standard) bzw. Kristallproduktion (Spielstufe Tournament) und alle angehäuften Vorräte der Spieler werden geraubt.
Abteilung "long faces": die Piraten schlagen wieder zu und alle Kristalle sind futsch!
Ein gemischter Segen: Säureregen fördert zwar die Nahrungs-
produktion, vermindert aber die Energiegewinnung.



Produktionsphase[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachdem alle Spieler ihre Entwicklungsphasen abgeschlossen haben, beginnen die installierten MULEs mit der Gewinnung von Ressourcen. Jedes MULE kann theoretisch bis zu acht Einheiten seines Ressourcentyps produzieren. Der tatsächliche Ertrag hängt von vier verschiedenen Faktoren ab:

  • I) Qualität der Parzelle:
Ressource schlecht mittelmäßig gut hervorragend
Nahrung Mulefoodbad.gif Mulefoodmedium.gif existiert nicht Mulefoodgood.gif
Energie Muleenergybad.png Muleenergymedium.png Muleenergygood.png existiert nicht
Eisenerz Mulesmithorebad.png Mulesmithoremedium.png Mulesmithoregood.png Mulesmithoresuper.png

Nahrung lässt sich am besten in Flussfeldern gewinnen, Energie auf Ebenen und Eisenerz in Feldern mit möglichst vielen Hügeln.

Die Qualität eines Felds wird mit bis zu vier Punkten unter dem Ressourcensymbol der Parzelle angezeigt, nachdem die Entwicklungsphase abgeschlossen ist.

Vier Punkte stehen für eine "hervorragende" Qualität und null Punkte für "vollkommen ungeeignet", was nur jedoch beim Abbau von Kristallen auf Parzellen mit "no crystite" vorkommen kann.

Hervorragende Parzellen produzieren im Schnitt ca. drei bis vier Einheiten der jeweiligen Ressource, miserable Felder durchschnittlich gar keine.


  • II) "Economies of scale" (Skaleneffekt)
Gute und schlechte Parzellenanordnung: Der violette Spieler hat alles falsch gemacht. Weder hat er seine MULEs auf geeigneten Feldern platziert, noch auf den beiden angrenzenden Feldern den gleichen Rohstoff abgebaut. Besser wäre gewesen, auf den beiden Gebirgsfeldern Eisenerz und auf dem Ebenenfeld Energie zu fördern. Die Computerspieler haben auf angrenzenden Feldern des gleichen Typs mit zumeist hoher Qualität ungleich mehr Produktion einfahren können.

Fördert ein Spieler in nebeneinander liegenden Parzellen (waagerecht oder senkrecht, nicht diagonal) den gleichen Ressourcentyp, erhöht sich die Produktion in diesen Feldern um jeweils eine Einheit. Dieser Bonus ist kumulativ zu Faktor III)

Im Bild rechts wird dies deutlich: der blaue Spieler hat drei Nahrungsfelder, die aneinander angrenzen und entsprechend gut produziert haben. Ebenso der grüne Spieler, der gleiche Ergebnisse durch die Verbindung von drei Eisenerz-Parzellen erreicht hat.

  • III) "Learning curve theory" (Erfahrungskurve)

Sobald ein Spieler auf drei (oder einem Vielfachen von drei) Parzellen den gleichen Ressourcentyp fördert, erhöht sich die Produktion auf allen drei Feldern um eine Einheit. Diese Parzellen brauchen nicht nebeneinander zu liegen. Dieser Bonus ist kumulativ zu Faktor II)

Im Bild rechts konnte der grüne Spieler einen Produktionsbonus durch seine drei Eisenerz-Plots erreichen, ebenso der blaue Spieler durch seine vier Nahrungsfelder.


  • IV) Energie:
Energiedefizit: Wie anhand der schwarzen Mindestbedarfslinie zu erkennen ist, hat allein der grüne Spieler genügend Energie für die nächste Runde übrig. Der Rest der Truppe muss vier (Spieler blau), fünf (Spieler orange) und eine (Spieler violett) Einheiten nachkaufen, damit es in der nächsten Produktionsphase nicht zu Produktionsausfällen kommt.

Verfügt ein Spieler über zu wenig Energie, fällt pro fehlender Energieeinheit ein zufällig ausgelostes Nahrungs-, Eisenerz- oder Kristall-MULE komplett aus und produziert null Einheiten.


Handelsphase[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Energieauktion: Als einziger Spieler hat orange einen Überschuss ("surplus") an Energie zur Verfügung, alle anderen Spieler hingegen ein Defizit. Deshalb positioniert sich orange oben als Verkäufer, der Rest unten als Käufer. Der Laden ("store"), verfügt über vier Einheiten, die der grüne Spieler für je 45$ abkauft. Danach ist der Preis für Energie nach oben offen und Orange entscheidet sich, eine Einheit für 88$ (fast das Doppelte des Ladenpreis!) an grün zu verkaufen. Der Rest der Spieler geht leer aus und wird in der nächsten Runde Produktionsausfälle bedingt durch Energieknappheit haben.

In der darauffolgenden Handelsphase werden für jede einzelne Ressource einzelne Auktionsphasen ausgespielt und zwar in stets gleicher Reihenfolge: Eisenerz, Kristalle, Nahrung, Energie. Findet sich für eine Ressource kein Verkäufer findet die Auktion nicht statt ("no sellers, no auction"). Verfügt kein Spieler über wenigstens eine Einheit der zu handelnden Ressource, wird die jeweilige Auktion komplett übersprungen (z.B. wenn im frühen Spiel noch niemand Kristalle fördert).

Die produzierten Einheiten werden als anwachsende Balken dargestellt. Im Fall von Nahrung und Energie wird daraufhin der eigene Verbrauch von der produzierten Gesamtmenge abgezogen, vom verbleibenden Überschuss kann dann noch bis zur Hälfte verderben ("spoilage"). Danach wird anhand einer Mindestbedarfslinie angezeigt, wie viel Überschuss bzw. Defizit an Nahrung oder Energie besteht.
Zu Beginn jeder Auktion können sich die Spieler entscheiden, ob sie als Käufer oder Verkäufer auftreten. Der örtliche Laden tritt sowohl als Käufer als auch als Verkäufer auf, damit werden Preisober- und Untergrenze festgelegt. Der Laden kann aber nur soviel Einheiten verkaufen, wie ihm in den vorigen Runden verkauft worden sind. Es kann sich also lohnen, Güter ein paar Runden lang nicht zu verkaufen, um den Preis hochzutreiben.

Die Spieler können nun ihre Spielfiguren aufeinander zu bewegen, je nachdem, ob sie kaufen oder verkaufen wollen. Treffen sich die Linien der Spielfiguren, kommt ein Deal zum angezeigten Preis zustande und es werden Einheiten der jeweiligen Ressource gehandelt solange, bis entweder einer der beiden Spieler seine Figur wieder fortbewegt oder einer der beiden Handelnden keine Ressourcen oder Geldmittel mehr übrig hat. Wird Nahrung oder Energie gehandelt, wird der Verkäufer beim Erreichen seines für den Eigenbedarf nötigen Niveaus ("critical level") zurück an den oberen Rand befördert.

Absprachen ("Collusion"):
Zwei menschliche Spieler können sich durch gleichzeitiges Drücken des Feuerknopfs in den "Collusion"-Modus begeben und unter Aussparung der restlichen beiden Spieler einen Privathandel unternehmen.


Spielrundenende[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Ende von Spielrunde #6: Bislang kann sich der violette Sack ganz gut behaupten. Wird er den orangefarbenen Mechtron noch einholen können?

Nach der letzten Auktion marschieren die Spielfiguren in der Reihenfolge ihrer bisher erreichten Punktzahl zur Spielrundenübersicht ein.

Die Punktzahl errechnet sich aus folgenden Einzelposten:

  • Money: verbleibende Geldmittel in $
  • Land: 500 Punkte pro Parzelle auf der Karte + Kosten für MULEs und Ausrüstung
  • Goods: der aktuelle Verkaufswert aller angesammelten Ressourcen in $. Dieser Wert kann in Krisenzeiten, wenn die Preise für Eisenerz, Nahrung oder Energie ansteigen, sehr stark fluktuieren.


Falls eine Ressource gerade einer Verknappung unterliegt, wird dies durch eine Laufschrift kenntlich gemacht ("The colony has a shortage of....").


Bedeutung der Platzierung für den Spielverlauf:

  • Der führende Spieler wird in der Ereignisphase keine Glücksnachrichten erhalten. Er läuft vermehrt Gefahr, Opfer von schlimmen Ereignissen wie Schädlingsplage- oder "Radiation zu werden.

  • Je weiter hinten ein Spieler platziert ist, desto bevorzugter wird er bei der Landverschenkung und bei Auktionen behandelt. D.h. wenn mehrere Spieler bei der Landverschenkung gleichzeitig ein Land auswählen, erhält der Letztplatzierte stets den Zuschlag. Ebenso verhält es sich bei Auktionen: der Letztplatzierte kann immer als erster einkaufen, was gerade bei knappen Ressourcen sehr von Vorteil ist.


Spielende[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Koloniepunkte Ende Nachricht
<20.000 Prison ending Overall, the colony failed...dismally. The Federation debtors' prison is your new home!
20.000 On your own ending Overall, the colony failed...The Federation will no longer send trade ships. You are on your own!
40.000 Tent ending Overall, the colony survived...barely. You will be living in tents. Few trading ships will come your way!
60.000 Bare minimum ending Overall, the colony was a success. You have met the minimum standards set by the Federation, but your life will not be easy!
80.000 Comfortable ending Overall, the colony succeeded. The Federation is pleased by your efforts. You will live comfortably!
100.000 Elegant ending Overall, the colony succeeded...extremely well. You can now retire in elegant estates!
120.000 Luxury ending Overall, the colony delighted the Federation with your exceptional achievement. Your retirement will be luxurious!
  • Es gewinnt derjenige Spieler, der am Ende des Spiels das meiste Gesamtvermögen, d.h. die Summe aus Landbesitz, Handelsgütern und Bargeld angehäuft hat.
  • Die Summe der einzelnen Spielerpunktzahlen gibt als "Colony Score" Aufschluss über die Meinung der Föderation über die Leistung der Spieler und einen Ausblick auf den zukünftigen Lebensstandard auf Irata.
  • Ab einer Gesamtsumme von mind. 60.000 Punkten gilt die Kolonie als Erfolg und der führende Spieler wird zum Koloniegründer ("First Founder") gekürt und seine Spielfigur, genau wie das Ego des Spielers, aufgeblasen.
  • Ein Colony Score von 120.000 und mehr Punkten ist außerordentlich selten und in hohem Maß von der richtigen Abfolge der Zufallsereignisse während des Spiels abhängig.

Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Grafik: Abgesehen vom Intro mit seinem kaleidoskopartig animierten Titel verfügt M.U.L.E. über knallhart schnörkellos-blockige Grafik an der kein Gramm Fett in Form von Details oder Verzierungen zu viel ist. Einfachste Symbole für Rohstoffe und großformatige Schrift bei Meldungen und Zufallsereignissen erleichtern die Übersicht. Alle Figuren sind leider nur spärlichst animiert und müssen in jeder Ansicht mit ganzen drei Animationsframes auskommen.

Sound: Die groovige Titelmusik des Intros mit dem charakteristisch stampfenden Hintergrundbeat und der optimistischen Fanfare kommt auch im eigentlichen Spiel bei der Übersichtstafel am Ende jeder Spielrunde vor. Kurze Jingles und Fanfaren während des Spiels ("Charge!", "Lied der Wolgaschlepper") unterstreichen Glücks- oder Pechnachrichten und markieren das Ende der Spielerzüge. Weiterhin verfügt das Spiel über ein reichhaltiges Repertoire an kuriosen Special-FX, das vom Knistern der Säurewolken über Erdbeben bis Kometeneinschläge reicht.

Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Pech für den violetten Sack: sein Kind wurde im Streichelzoo gebissen. Das wird teuer!
  • Feuerknopf drücken - Um das Intro abzubrechen, drücken Sie den Feuerknopf oder drücken Sie die Leertaste .
  • F3   - Um die Beginner, Standard, oder Tournament Spielvariante zu wählen.
  • F5   - Um die Anzahl der Spieler von 0 bis 4 einzustellen. (Bei 0, spielt der Computer ein Demonstrations-Spiel, fehlende Spieler werden vom Computer ersetzt).
  • F7   - Um das Spiel zu beginnen.

Im Spiel

  • F1   - Um das Spiel zu pausieren oder das Intro und die Charakterwahl neu starten
  • Feuerknopf drücken - Computerspieler beschleunigen.
  • Sie benötigen mindestens einen Joystick um M.U.L.E. zu spielen. Bei zwei oder mehr Spieler verwenden bis zu zwei Spieler die Tastatur während der Action-Phasen. Folgende Tasten werden verwendet:
Linker Tastatur-Spieler: Q   - "hoch", C=  - "runter"
Rechter Tastatur-Spieler:   - "hoch", =  - "runter"
Beide Spieler: Beide Tasten - Feuerknopf
  • Während der Development Runde können die Spieler jeden verfügbaren Joystick verwenden.


Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

BOOOM! Ein zufällig vorbeirauschender Meteor schafft neuen Platz für reichhaltige Kristallvorkommen.
  • Versuchen Sie Parzellen zu ergattern, die miteinander verbunden sind, anstatt ihren Landbesitz kreuz und quer über den Planeten zu verteilen.
  • Steigern Sie Ihre Produktion, indem Sie in nebeneinander liegenden Parzellen den gleichen Ressourcentyp fördern.
  • Steigern Sie Ihre Produktion, indem Sie auf mindestens drei, sechs, neun etc. Parzellen den gleichen Ressourcentyp fördern.
  • Verkaufen Sie in der letzten Runde keine Waren. Es lohnt sich nicht.
  • Versuchen Sie möglichst schnell, alle ihre Parzellen mit MULEs zu versehen. Gehen Sie erst dann in den Pub, wenn es absehbar ist, dass Sie in Ihrer Entwicklungsphase kein weiteres MULE mehr installieren können.
  • Jagen Sie den Wampus nur, wenn Sie keine Felder mehr zu bestellen haben.
  • Zu Beginn des Spiels ist es sehr von Vorteil an dritter oder letzter Stelle der Rangliste zu stehen, man wird dann bei Auktionen und Zufallsereignissen bevorzugt behandelt.
  • Schauen Sie genau hin, wenn die Mitspieler Bodenproben entnehmen. Durch Ausschlussverfahren kann man so relativ schnell die Position von lohnenden Kristallfeldern feststellen.


Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Shake, rattle & roll: ein Planetenbeben bringt die Bergbauproduktion diese Runde fast zum Erliegen.


Erfolgreiches Spiel mit einem Humanoid-Spieler gegen 3 Computergegner auf Tournament-Level

  • Entscheiden Sie zunächst, ob Sie wirklich ein Flussfeld benötigen, um Ihre Versorgung mit Nahrung zu gewährleisten. Ein Flussfeld ist zwar praktisch und produziert i.d.R. genug Nahrung für das gesamte Spiel, kann jedoch nicht zum Bergbau benutzt werden. Überlegen Sie, ob Sie stattdessen nicht besser Nahrung von den Computerspielern ankaufen wollen.

  • Planen Sie ungefähr ein Energie-MULE für jeweils zwei MULEs eines anderen Typs ein.

  • Kristalle zu fördern ist meist der lohnendste und sicherste Weg, Geld zu machen. Die Computerspieler haben eine deutliche Tendenz, ihre Produktion zum sicheren Eisenerz auszurichten. Sollten sie allerdings lohnende Kristallfelder erwerben, werden sie sich entsprechend orientieren.

  • Wenn es nicht gelingt, hochwertige Kristallfelder zu erwerben, können Synergieeffekte durch eine große Anzahl minderwertiger, jedoch nebeneinanderliegende Kristallfelder dies kompensieren.

  • Wenn Sie stattdessen vorhaben, ihr Geld durch die Versorgung der Computerspieler mit Nahrung und Energie zu verdienen, sehen Sie zu, dass Sie dann auch wirklich alle drei Computerspieler und sich selbst versorgen können, um zu verhindern, dass die KI ihren Fokus auf eigene Nahrung- und Energiegewinnung umschwenkt.

"Viel Spaß noch...und schick uns ne Karte!" Ereignisse wie das Radiation-Event sind Garanten für ehrlich gemeinte Glückwünsche der Mitspieler.
  • Um die Preise für Nahrung und Energie hochzuschrauben, ist es von Vorteil, Nahrungs- und Energiekrisen auszulösen, indem man mit überschüssigem Geld den Laden leerkauft und alle Einheiten, die die Computerspieler an den Laden verkaufen wollen, selber aufkauft.

  • Als Verkäufer sollte man abwarten, bis die Computerspieler den Restbestand des Ladens aufgekauft haben, dann kann man so ziemlich jeden Preis von ihnen verlangen. Natürlich muss man aufpassen, dass die KIs ihren Bedarf nicht komplett beim Laden decken.

  • Seien Sie nicht zu gierig. Es ist besser, möglichst viele Einheiten zu guten Preisen zu verkaufen, als wenige zu Wucherpreisen. Bedenken Sie auch, dass Nahrungs- und Energiedefizite der Computerspieler zu verminderter Produktion und so zu einem niedrigeren Colony Score führen!

  • Bei Landauktionen sollten Sie abschätzen, ob der Kaufpreis den zu erwartenden Ertrag des Lands in der verbleibenden Spielzeit rechtfertigt.


Weitere Kommentare zur Lösung bitte unter Diskussion:M.U.L.E.

Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es sind weder Cheats noch Trainerversionen des Spiels bekannt. Die kann H.T.W ruhig gerne mal programmieren, wenn er von ner Lawine im Blockhaus eingeschneit wird. ;P

Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note):
8.38 Punkte bei 56 Stimmen (Rang 36).
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C64Games 10 18. Mai 2014 - "Highlight" 19350 downs
C64.com 8,5 18. Mai 2014 - 14297 downs
Lemon64 8,7 18. Mai 2014 - 148 votes
Rombach 10 September 1984 - Urteil 1 "Crème de la Crème"
Gamebase64 10 12. Juni 2005 - "A Classic!"
Kultboy.com 9,39 18. Mai 2014 - 18 votes
ZZap64 81% Ausgabe 85/06


Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Test aus TeleMatch 10/84

Pascal Ciampi: "Das beste Computerspiel überhaupt". "Das einfache Grundprinzip eines Wirtschaftsspiels, nämlich dass Angebot und Nachfrage den Preis bestimmen, liegt der Spielidee zugrunde. Und wenn es zu Viert an einem Computer gespielt wird - was an sich schon sehr selten ist für ein Computerspiel - kommt noch ein wenig Psychologie hinzu. Dazu ist es mit viel Liebe zum Detail gestaltet worden, die Intros und Jingles höre ich heute noch gern und hie und da gibt es kleine Zitate auf die damalige Computer(spiele)welt."[2]

Sledgie: "Das Spiel macht mir sehr viel Spaß. Durch die drei Stufen und die Möglichkeit mit mehreren menschlichen Spielern zu spielen ist es sehr abwechslungsreich. Fazit: Eine sehr einfache sehr gute Wirtschaftssimulation."

Sid Meyer: "best game ever."

Ken Rosman (früher Black Isle Studios): "M.U.L.E. is just one of those great games that you can play over and over again and it is different every time. Plus it was one of the original great multiplayer games."

Warren Spector (Ion Storm): "Single-player, this game was swell. With other people, it was transcendent. [...] You don't even have to upgrade the graphics. They're simple, iconic and fun just the way they are. Heck, even the music was fun (and I bet you can all hum along with me right now!)."

Chris Crawford: "Dan Bunten created the best computer game design of all time: M.U.L.E."

Brian Moriarty: It is required study for anyone interested in the design of multiplayer computer games."

John Gorenfeld: "Bunten's greatest game, and the one with the most relevance to today's multiplayer world, was M.U.L.E."

Worf: "M.U.L.E. ist ein tolles Wirtschaftsspiel, bei dem man mit maximal 4 Personen den Planeten Irata ergründet. Man kann Landwirtschaft, Energiewirtschaft und zwei Arten von Minen betreiben. Nach einem mehr oder weniger erfolgreichen Jahr, kann man mit den produzierten Gütern Handeln, was besonders schön gemacht ist und Händlerherzen höher schlagen lässt. Ich kenne kein Spiel, das die Preisbildung durch Angebot und Nachfrage, sowie die Macht der Monopolisten so schön verdeutlicht wie dieses. M.U.L.E. kommt sicher weit oben in meine persönliche Top-10 der Handelsspiele, bei den Computerspielen für den C64 insgesamt in die Top-100."

TheKills: "Für Einsteiger sehr schwer, wird es mit der Zeit jedoch recht lustig. Aber weil ich nie wirklich warm wurde mit diesem Spiel, kann ich nur 7 Punkte geben."

Blubarju: "M.U.L.E. habe ich vor kurzem noch über Netplay (mit WinVICE) mit einem Freund gespielt. Die Faszination ist immer noch so wie in den 80ern. Ein echter Evergreen auf dem C64 und daher kann es auch nur 10 Punkte geben."

Robotron2084: "Mit vier menschlichen Spielern, die sich gegenseitig nicht das Schwarze unter den Fingernägeln gönnen, wird eine Partie M.U.L.E. zu einem Heidenspaß, bei dem kein Auge trocken bleibt. Das ausgewogene Spieldesign, kombiniert mit Zufallselementen und vielen Möglichkeiten für taktisches Kalkül garantiert viel Abwechslung und bedingt durch die - mitunter lautstarke - Interaktion Lacher am laufenden Band. Im "inner circle" sind da schon diverse freundlich gemeinte Handgreiflichkeiten vorgekommen. Eine absolute Perle, mit der ich viele schöne Erinnerungen an halsabschneiderisches Geschacher vor dem Monitor verbinde und auch allein immer wieder unterhaltsam. 10 von 10 Punkten!"

Rombachs C64-Spieleführer: "Dieses Spiel ist das beste Wirtschaftsspiel, das für den C64 zur Verfügung steht. Die Menge an Ideen und Variationsmöglichkeiten machen das Spiel auch auf Dauer interessant (Urteil 1)."[3] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.

Dr Guru: "Lustig, verrückt, clever, intelligent! Das zur damaligen Zeit absolut revolutionäre und einzigartige Spiel versprüht einen gewissen Brettspiel-Charme und die minimalistische Grafik und die absurden Soundeffekte betonen seinen durchgeknallten Charakter. Inbesondere die Handelsphasen machen viel Laune. Allerdings sollte man unbedingt mit mindestens drei, besser noch vier, menschlichen Spielern spielen. Im Solo-Spiel entfaltet M.U.L.E. seinen Reiz nur kaum. 10 von 10 Punkten von mir! Für heutige PCs (unter Linux, MacOS und Windows) gibt es übrigens die Möglichkeit, das spieltechnisch identische und grafisch gelungen aufgehübschte Planet M.U.L.E. übers Internet zu spielen."

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Heinlein überprüft die Funktionalität des Joysticks vor einer Partie M.U.L.E. (aus: Astounding Sciences Unweekly, Bizarropress, 1989)
  • Als eine Inspirationsquelle für den Hintergrund des Spiels diente Dan und Bill Bunten eine Episode aus dem Buch "Time enough for Love" (dt. Titel: die Leben des Lazarus Long) des amerikanischen Science-Fiction Autors Robert A. Heinlein.

    Das im Original "The Tale of the adopted Daughter" betitelte Kapitel handelt von den Anstrengungen des unsterblichen Protagonisten Lazarus Long und seiner Frau Dora, eine Handelskolonie auf einem fernen Planeten zu leiten. Dabei bedienen sie sich der Hilfe genmanipulierter Maulesel, mit deren Hilfe Energie gewonnen werden kann. Obwohl es ihnen gelingt, die zunächst um ihr Überleben kämpfende Kolonie rechtzeitig zu Wohlstand zu führen, bevor das Kolonieschiff zurückkehrt, endet die Episode tragisch, da Dora, im Gegensatz zu ihrem Ehemann nicht unsterblich ist und er in Kummer allein zurückbleibt.


Cartel & Cutthroats, ein trockenes "text-only" Wirtschaftsspiel von Dan Bunten, war ein Vorläufer von M.U.L.E.
  • Das ursprünglich "Planet Pioneers" getaufte Spiel sollte zunächst eine Mixtur von Dan Buntens früherem Wirtschaftsspiel "Cartels & Cutthroats" und den Actioneinlagen aus seinem Kriegsspiel "Zytron Masters" werden, die beide zuvor bei SSI für den Apple II erschienen.

    Dem Plan der Electronic Arts Chefetage, das Spiel in "Moguls from Mars" umzubenennen, kamen die Programmierer zuvor, indem sie der Firmenleitung rechtzeitig die Introsequenz mit den Akronym M.U.L.E. präsentieren konnten.

    Als Vorlage für das MULE-Sprite, das dort über den Bildschirm trabt, diente ein Spielzeug-AT-AT aus dem zweiten Star Wars Film, mit dem der Sohn von Programmierer Alan Watson ständig herumspielte. Nachdem man die Laserkanonen des Originals ausgespart und dem Wesen eine "lässige" Gangart programmiert hatte, war das klassische MULE geboren.


Die ursprüngliche Version von "Hunt the Wumpus"
  • Die Jagd auf den Höhlenwampus hat ihren Ursprung in dem ursprünglich 1975 im amerikanischen "Creative Computing Magazine" erschienenen textbasierten Spiel "Hunt the Wumpus" von Gregory Yob.

    Ziel ist es, dem Wumpus in in seiner Höhle nachzustellen, ohne von ihm gefressen zu werden oder in ein bodenloses Loch zu fallen.

    Das Spiel ist in verschiedenen Varianten auch auf dem C64 spielbar.


  • Unterschiede zwischen der Atari und C64-Version:
  1. Das Ereignis "Planetenbeben" versetzt auf dem Atari im wahrsten Sinne des Wortes Berge und zerstört MULEs!
  2. Auf dem Atari war es möglich, durch geschicktes Einkaufen in der letzten Runde, die Warenpreise ins quasi Unendliche zu treiben.
  3. In der C64 Version ist es unmöglich, den Wampus zu fangen, wenn er in der obersten Bildschirmzeile auftaucht. Er bewegt sich auch öfter und zufälliger als in der Atari-Version.
  4. Die Spielfiguren in der Atari-Version unterschieden sich zum Teil erheblich in ihrer Bewegungsgeschwindigkeit.
  5. In der C64 Version braucht eine Spielfigur zwei Schritte statt nur einem in der Atari Version um den Balken für das Preisgebot aus der Grundstellung zu erreichen.
  6. Es gibt widersprüchliche Aussagen im Netz, ob die Atari-Version über zufällig generierte Landschaftskarten oder einen Fundus von 128 vordefinierten und zufällig ausgewählten Karten verfügt. Die Karten der C64-Version werden vollkommen zufällig generiert.
  7. Da die Atari 400/800er Systeme über vier Joystickports verfügten, konnten auch vier Spieler mit vier Sticks spielen. In der C64-Version müssen sich zwei Spieler in der Auktionsphase mit Tastatursteuerung begnügen.


  • Eine angepasste Version dieses Spiels die das 4-Player-Interface von Protovision unterstützt, wurde von Peiselulli veröffentlicht. Zur Emulation des 4-Player-Interfaces in VICE ist dieses über "Einstellungen" -> "Userport Joystick Einstellungen" und Wahl von "CGA Userport Joystick Adapter" zu aktivieren.



  • Im "Adventure Construction Set", ebenfalls von Electronic Arts veröffentlicht, existiert ein vorgefertigtes Szenario, in dem der Spieler beauftragt wird, eine Ladung "Crystite" vom Planeten Irata zu besorgen, um eine liegengebliebene Weltraumflotte zu retten.


Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Titelmelodie besteht aus zwei ähnlich klingenden Musikstücken, die abwechselnd mit einigen Takten Pause dazwischen erklingen. Die nachfolgende Galerie zeigt diese Melodien in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung stehen die vollständigen Noten auch als PDF-Dokument (Datei:Mule Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:Mule Theme.abc.txt) zur Verfügung.


Musiknoten der ersten Titelmelodie, rekonstruiert durch Mitprotokollieren aller Schreibzugriffe auf den SID
Musiknoten der zweiten Titelmelodie



Versionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]



Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Vorderseite.
Rückseite




Seite 2+3 der aufgeklappten Cover-Innenseite mit dem Hintergrund über die "Geburt" der M.U.L.E.s.




Seite 4+5 der aufgeklappten Cover-Innenseite. Die Programmierer von Ozark Softscape (v.l.n.r. Bill Bunten, Jim Rushing, Alan Watson und Dan Bunten) studieren einen Zeitungsartikel über einen angeblichen Wirtschaftsboom auf außerirdischen Welten. Ganz links mit Getränkedose: Theresa Bunten, Schwester von Bill und Dan, die für das Photo herhalten musste, weil gerade keine andere Frau zur Hand war. Roy Glover, Komponist der Titelmelodie und PC-Reparaturonkel von Ozark Softscape schaffte es nicht rechtzeitig zum Phototermin. Den Herren wurde aufgetragen, sich für das Bild zwei Tage nicht zu rasieren, unsaubere Klamotten zu tragen und ihre Haare zu verwuscheln, um einen einzigartigen Eindruck zu hinterlassen ("to be remembered as being unique").




Werbeanzeige[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


M.U.L.E. gehörte zusammen mit Hard Hat Mack, Murder on the Zinderneuf, Archon und dem "Pinball Construction Set" zum ersten Softwareaufgebot von Electronic Arts auf dem C64. Alle Titel waren reine Portierungen und erschienen zuvor für die Atari oder Apple II Homecomputer.





Deutsche Anzeigenwerbung für M.U.L.E. von Ariolasoft, die als Vertriebspartner für diverse amerikanische Softwarehäuser (u.a. Electronic Arts, Broderbund, Synapse Software) deren Produktpalette bewarb. Ebenfalls zu sehen u.a.: Hard Hat Mack, Archon, Last Gladiator und Axis Assassin.




Diskette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Muledisk.jpg




Screenshot-Vergleich verschiedener Umsetzungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Atari 8Bit Version.
IBM PC Jr. Version
Nintendo Entertainment Version.




Auswahl von M.U.L.E. Klonen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Da M.U.L.E. offiziell nur für wenige Systeme veröffentlicht wurde, wurden immer wieder Versuche unternommen, das Spiel auf anderen Systemen nachzuahmen, allerdings mit ausnahmslos wenig Erfolg - das Original ist und bleibt anscheinend unübertrefflich.


"Traders" für Amiga.
"Subtrade" für Amiga.
"Space Horse" für PC.




Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Regeln: Es werden nur Scores, die im Tournament-Modus mit Humanoiden erzielt wurden, gewertet. Der menschliche Spieler muss Sieger sein und es zählt ausschließlich der Colony-Score!
Topscore von Volker Conrath
  1. Volker Conrath - 70.286 / 147.459 Colony (14.11.2010)
  2. Honko - 50.755 / 141.393 Colony (30.11.2007)
  3. Robotron2084 - 40.615 / 125.664 Colony (20.05.2014)
  4. Regecide - 39.822 / 121.919 Colony (07.04.2010)
  5. Futureman - 43.937 / 100.248 Colony (25.05.2008)


2. Platz von Honko 3. Platz von Robotron2084
2. Platz von Honko 3. Platz von Robotron2084


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

WP-W11.png Wikipedia: M.U.L.E.

Videos[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Will Wright über Mule [1] Sprache:englisch
  2. Interview mit Pascal Ciampi
  3. Oswald Reim, Martin Scholer: "Rombachs C64-Spieleführer", Rombach, 1984, Seite 230


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