Champions of Krynn/Lösung
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Dies ist die Lösung zu Champions of Krynn, die in der Power Play 7/1990 veröffentlicht wurde.
Throtl[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Abenteuer fängt in dem Outpost bei Throtl an. Es scheint einiges nicht mehr so zu sein, wie es sein sollte. So entlarvt Sir Karl den alten Kommandanten des Outpost als Draconian-Illusion. Von ihm erhält man den Auftrag, in Throtl nach dem Rechten zu sehen.
Am Eingang der Stadt wird man auch gleich von einer Bande Hobgoblins empfangen. Bald findet man heraus, daß die Stadt von den bösen Mächten überrannt wurde. Mit Kildirf und Strangbourn findet man den gefesselten Caramon, der von einem Tempel erzählt. In diesem Tempel stellen die bösen Mächte neue Draconians her. Mit einem Schlüssel, den man sich von einem Kleriker im Südwesten der Stadt nimmt, gelangt man in diesen Tempel.
Hat man den Altar entdeckt, fliehen die Monster in die Katakomben unter der Stadt. Hobgoblins und Baaz Draconians versuchen mit allen Mitteln, die Party aufzuhalten. Während sich die Führer der Hobgoblins immer weiter zurückziehen, werfen diese immer neue Kämpfer in die Schlacht. Schließlich gelangt man in eine Höhle, in der die Hobgoblins als letzten Trumpf zwei weiße Drachen angreifen lassen.
Sind diese besiegt, findet man die zurückgelassenen Eier der Messingdrachen, die man als Beweis zurück zum Outpost nimmt.
Gargath[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Im Gargath Keep soll eine Drachenlanze versteckt sein. Die Party erhält den Auftrag, diese zu finden. Gargath ist mittlerweile von den bösen Mächten erobert worden. Man erfährt, daß der Anführer der Draconians, Myrtani, ebenfalls auf der Suche nach der Lanze ist. Hat man den Eingang zum Keep gefunden, ist Myrtani bereits im Besitz der Drachenlanze. Im 6. Level der Keeps holt man ihn ein, aber er kann sich wieder aus dem Staub machen, indem er seine Kämpfer zurückläßt. Myrtani flieht aufs Dach und entkommt mit seinem roten Drachen; die Party wird von drei schwarzen Exemplaren angegriffen.
Jelek[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Sir Karl möchte, daß die Party in Jelek eine silberne Rose findet. In Jelek gibt es neben dem üblichen Gasthof ein Waffengeschäft, eine Kneipe und einen Magieladen.
Die Stadtwachen geben die Party einen Begleiter mit auf den Weg. Dieser Skyla entpuppt sich als Handlanger Myrtanis, und es stellt sich heraus, daß Jelek ebenfalls von den bösen Truppen übernommen wurde. Ein gewissen Sie Lebaum führt hier die Truppen.
Die Diebin Mysella schließt sich der Party an, um diesen Lebaum zu suchen. Im Friedhof der Stadt findet man die gesuchte silberne Rose, und man bekommt Gesellschaft von drei schwarzen Drachen. Danach kann man die Stadt im Nordwesten wieder verlassen.
Sir Dargaard´s Tomb[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Grab dieses Ritters kann man nur öffnen, wenn man zuvor drei ritterliche Tests absolviert hat. Beim Test Of Honour muß man sein Leben anbieten und freien Herzens ein Long Sword +5 abgeben, daß man kurz vorher erst erhalten hat. Beim Test Of Fear muß der Ritter der Party dreimal durch einen Feuerring gehen, ohne den Tod zu fürchten. Beim Test Of Battle muß man vier Skeletal Knights, einiges Ungeziefer und dann noch vier Skeletal Dragons erledigen. Danach ist der Weg zum Grab frei. Hat man es gefunden, bekommt man von Sir Dargaard Solamnische Rüstungen geschenkt.
Doch auch die Draconians schlafen nicht. Sie warten, bis die Party den Weg zum Grab frei gemacht hat, um dann die Schätze abstauben zu können. Sie versuchen mehrmals, die Party zu überkommen.
Neraka[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kehrt man von Sir Dargaard´s Tomb zum Outpost zurück, stellt man fest, daß dieses überfallen und Sir Karl entführt wurde. Die Geliebte von Sir Karl, Maya, schließt sich der Party an, um ihn zu befreien. Er wird in den Sklavenhöhlen von Neraka festgehalten.
In Neraka hat ein gewisser Prison Lord das Sagen, der die Sklaven foltert und perverse Spiele mit ihnen treibt. So gibt es in der Stadt ein Labyrinth ohne Ausgang. In diesem Labyrinth haust ein grüner Drache, zu dem die Sklaven getrieben werden.
Hat die Party den Eingang zu den Slave Caves gefunden, kommt einem der sterbende Sir Karl entgegen. Sein letzter Wunsch ist es, daß die Sklaven aus der Höhle befreit werden. So betritt man die Sklavenhöhle. Auf westlicher Seite veranstalten die Wachen makabere Spiele mit einzelnen Sklaven, die man befreien sollte. Auf östlicher Seite sind die Sklavenquartiere und Einzelzellen. Man trifft auf Tanis, der dabei ist, die Sklaven zu befreien. Man sollte ihm dabei helfen.
Der Prison Lord befindet sich im Raum im Südwesten. Außerdem leben in diesem Teil der Höhle zwei grüne Drachen. Hat man diese getötet, ist der Weg nach draußen frei.
Ogre Base[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In der Ogre Base nordöstlich vom 2. Outpost ist eine Verschwörung im Gange. Morog hat sich mit Myrtani verbündet und will den Chef der Ogres, Gravnak, stürzen. Am besten besorgt man sich zuerst die passenden Beweise, bevor man zu Gravnak geht, um ihn zu warnen. Die Draconians, die Morog zur Seite stehen sollen, sind bereits eingetroffen.
Hat man Gravnak von dem Komplott berichtet, greift Morog auch schon an, aber bei dem Kampf helfen einem die Ogres, die auf der Seite Gravnaks sind. Sind die Bösen besiegt, verspricht Gravnak, daß die Ogres in Kernen der Party helfen werden.
Southern Outpost[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der Kommandant des 3. Outpost und seine Wachen verhalten sich äußerst merkwürdig. Und tatsächlich, im Inn findet die Party einen Mann, der erzählt, daß die Draconians unter Myrtani die Wachen überfallen und ersetzt hatten.
Am besten befreit man zuerst die gefangenen echten Wachen durch den Geheimgang des Hauptgebäudes. Danach befreit man die Kinder in einem der nördlichen Gebäude und kehrt zu den Wachen zurück, die einem dann beim Kampf helfen.
Man braucht sich dann nämlich nur noch um den Anführer, einen Sivak Draconian, zu kümmern, und den grünen Drachen namens Jadefang zu eliminieren. Die übrigen werden von den guten Wachen überwältigt.
Sanction[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der Hafen der Stadt Sanction wurde von Minotauren eingenommen. Außerdem beginnen Myrtanis Schergen, die Tempel der Stadt zu übernehmen. Näheres über Myrtanis Pläne erfährt man von einem Elfen im Inn der Stadt.
Huerzyd´s Tempel ist noch unberührt und kann nach Schätzen durchsucht werden, aber der Tempel von Duerghast ist von den Draconians und Sir Lebaum erobert worden. Die Brücke zum Tempel ist zerstört.
Eine Frau wird von den Minotauren entführt und muß gerettet werden. Dies öffnet einen Geheimgang nach Huerzyd, wo die Draconians anfangen, sich umzusehen. Im Nordosten wird eine weitere Geheimtür sichtbar, die ins Reich der Shadowpeople führt.
Die Höhlen führen zu einem Hintereingang des Tempels von Duerghast. In diesem Tempel findet man eine Dragonlance. Diese eignet sich hervorragend als Drachenkiller und ist nebenbei die beste zweihändige Waffe überhaupt. Im Tempel trifft man auch wieder auf Skyla (siehe Jelek), was wohl sein Ende bedeutet.
Schließlich macht man Bekanntschaft mit dem Todesritter Lebaum, der gerade neue Untote herstellt. Ist Lebaum getötet, entbrennt eine Schlacht zwischen den guten und bösen Truppen. Nach einiger Zeit scheinen die guten zu gewinnen, und die bösen fliehen mit ihren roten Drachen Richtung Kernen.
Man besteigt mit Tasslehoff Burrfoot einen goldenen Drachen und nimmt die Verfolgung auf. Bald stößt die Party auf zwei Windschiffe, und das größere wird geentert.
Windschiff[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Man muß die Kommandozentrale des Windschiffs finden und in Besitz nehmen. Tasslehoff kann das Schiff fliegen. Über Kernen rammt Tasslehoff das andere Windschiff, wodurch beide beschädigt werden. Das eigene Schiff fängt an zu sinken, und man muß einen Ausgang finden.
Dazu steigt man einige Stockwerke tiefer, überwältigt einige Wachen und nimmt deren Uniformen als Verkleidung. So kann man die roten Drachen besteigen, bevor das Schiff auf dem Boden auftrifft.
Kernen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In Kernen ist das Schloß von Myrtani. Bevor man das Tor angreift, sollte man mit den Ogres Kontakt aufnehmen, die einen dann unterstützen. Auch kann man eine Krone finden und einem Drachen übergeben, der daraufhin das Tor angreift und die Wachen schwächt. Weiter kann man diese schwächen, indem man in zwei Häusern Feuer legt und die menschlichen Wachen gegen die Draconians aufhetzt. Danach greift man das Tor an.
Im Schloß muß man eine Salbe herstellen, damit man vor dem Wächter geschützt ist. Danach geht es gegen den Dragon Master mit seinen roten Drachen (Resist Fire und Haste sind die beste Vorbereitung). Schließlich gelangt man zum Aurak Myrtani, den man endlich erledigen darf. Zum Schluß muß man noch drei große rote Drachen töten, bevor die guten über die bösen Mächte siegen.