NATO Commander
NATO Commander | ||
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Spiel Nr. | 573 | |
Bewertung | 7.00 Punkte bei 9 Stimmen | |
Entwickler | Al Duffy, Sid Meier | |
Firma | MicroProse Software | |
Release | 1983 | |
Plattform(en) | C64, Apple II, Atari | |
Genre | Strategie, War | |
Spielmodi | Einzelspieler | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache | ||
Information | vertrieben in Europa durch U.S. Gold |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
NATO Commander ist ein Wargame von MicroProse Software aus dem Jahr 1983. Als Oberbefehlshaber der NATO-Streitkräfte muss der Spieler versuchen, einen fiktiven Angriff des vom Computer gespielten Warschauer Pakts auf Westdeutschland abzuwehren. Die zahlenmäßige Überlegenheit des Feinds erfordert hierbei das Koordinieren der zur Verfügung stehenden Heeres- und Luftwaffeneinheiten sowie das Ausnutzen vorteilhaften Geländes und den gezielten Einsatz chemischer und nuklearer Waffen.
Das Spiel findet in Echtzeit statt, wobei fünf Minuten im Spiel einer Sekunde Echtzeit entsprechen und kann jederzeit pausiert werden. Am Ende eines jeden Tags erscheint ein Lagebericht, der die Ergebnisse der Kampfhandlungen zusammenfasst. Die Lage auf dem Schlachtfeld wird anhand von Siegpunkten bewertet und löst im Lauf des Spiels eine Reihe von Ereignissen aus, die sich positiv oder negativ auf den Kriegsverlauf auswirken und letztendlich zum Zusammenbruch einer der beiden Konfliktparteien führen.
Das Spiel verfügt über fünf Szenarien mit wachsender Komplexität und vier Schwierigkeitsgrade sowie einen Demonstrationsmodus des Szenarios "Battle for Germany".
Hintergrund
Im Frühjahr 1983 kommt es in der ostdeutschen Grenzstadt Wittenberge zu massiven Streiks der Arbeiter und gehäuften Überschreitungen der innerdeutschen Grenze durch Flüchtlinge. Die Staatsführung der DDR beschuldigt die westdeutsche Regierung der Unterstützung der streikenden Regimegegner durch Waffen und Nahrungsmittel, was diese weder dementiert noch bestätigt.
Nach einer scharfen Warnung der UdSSR an die BRD, sich nicht in die inneren Angelegenheiten eines Mitgliedsstaats des Warschauer Pakts einzumischen und der Drohung, die Revolte zur Not mit Waffengewalt zu unterdrücken, werden die Truppen der NATO in erhöhte Alarmbereitschaft gesetzt.
Als ostdeutsche Dissidenten daraufhin bekanntgeben, dass sie mit der Bundesrepublik Verbindung aufgenommen haben, um die Möglichkeit einer Wiedervereinigung der beiden deutschen Staaten zu diskutieren, sperrt die NVA sämtliche Zugangsstraßen nach Berlin. Zeitgleich melden amerikanische und britische Vorposten in Grenznähe den Aufmarsch sowjetischer Panzerverbände. Obwohl ein Ausbruch von Feindseligkeiten von der Sowjetführung nicht offiziell bestätigt wird, lässt sie verlautbaren, dass "geeignete Maßnahmen" getroffen worden seien, auf die Provokationen des Westens zu reagieren.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Grafik ist, wie für ein Wargame typisch, sehr nüchtern gehalten und besteht aus einer Mischung aus militärischen Symbolen und einfachen Icons für Einheiten und Geländemerkmale wie Wälder, Städte oder Flüsse auf weißem Hintergrund. Auffällig ist, dass die Karte arg gestaucht erscheint und die Staatsgrenzen und Städtenamen nicht dargestellt werden, was eine Orientierung erschwert. Je nach gewähltem Szenario umfasst die Karte des Spiels mehrere Bildschirme und kann durch das Bewegen des Cursors an den Bildschirmrand gescrollt werden. Das Spielfeld selbst ist in unsichtbare Sechsecke aufgeteilt, so dass Einheiten in sechs Richtungen gezogen werden können. Jedes Spielfeld kann immer nur eine Einheit beherbergen und Einheiten können nicht durch besetzte Felder hindurchmarschieren. Das Spiel verfügt über Tag- und Nachtphasen: Nach 22 Uhr wird es Nacht und die Karte wird bis zum Sonnenaufgang um 7 Uhr schwarz unterlegt.
Passend zur spärlichen Grafik besteht der Sound aus ganzen zwei unterschiedlichen Effekten: einem Signalpiepser für eingehende Meldungen und einem "Paff"-Geräusch wenn Angriffe stattfinden.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Spielprinzipien[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der Spieler versucht, durch das Ausnutzen von günstigem Gelände und ggf. lokaler zahlenmäßiger Überlegenheit dem Warschauer Pakt genügend Verluste zuzufügen, wichtige Städte zu halten und dabei die eigenen Verluste zu minimieren. Gelingt ihm dies, werden nach einiger Zeit mehr und mehr Paktstaaten aus dem Krieg austreten und letztendlich wird der Kreml einem Frieden zustimmen.
Die Position der Pakteinheiten wird nur zu Beginn des Spiels komplett angezeigt. Danach verschwinden die Einheiten langsam von der Karte, wenn der Spieler nicht mittels seiner Luftwaffe Aufklärungsmissionen durchführt (s.u.). Die Kampfstärke der gegnerischen Einheiten wird nicht angezeigt.
Siegpunktsystem[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Siegpunktsystem in NATO Commander unterteilt sich in politische Punkte (PP) und Kampfpunkte (CP). Die Summe der beiden ergibt die Siegpunkte (VP). Abhängig von den Siegpunkten, besteht die Chance, dass besondere Ereignisse ausgelöst werden (s.u.).
Mithilfe von G kann jederzeit eine Gesamtübersicht aller Punkte eingeblendet werden.
Politische Punkte (PP)
- Jede Stadt, die vom Gegner eingenommen wird kostet ebenso wie jeder Einsatz von chemischen oder nuklearen Waffen politische Punkte.
- Jede Einheit des Warschauer Pakts, die den Rhein überquert, kostet politische Punkte.
- Jede zurückeroberte Stadt bringt politische Punkte ein.
Kampfpunkte (CP)
Die Kampfpunkte errechnen sich aus den eigenen und gegnerischen Verlusten. Anzustreben ist ein Verhältnis von 1:1,5 oder besser.
Weiterhin werden die Kampfpunkte vom Raumgewinn ("Penetration") des Warschauer Pakts beeinflusst. Es ist daher wichtig, möglichst wenig feindlichen Einheit das Überschreiten der Weser im Norden bzw. ein Vorrücken westlich von München im Süden der Karte zu erlauben.
Einheitenstatus[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Jede Einheit kann einen von vier möglichen Gefechtszuständen annnehmen: tactical mode, hasty defense mode, defense mode oder prepared defense mode.
Bewegungen und Angriffe sind nur im "tactical mode" möglich, allerdings ist die Einheit in diesem Zustand auch am verwundbarsten gegenüber Angriffen durch den Gegner. Verweilt eine Einheit längere Zeit an einer Stelle, beginnt sie sich automatisch einzugraben, bis sie schließlich im "prepared defense mode" ist und die maximale Verteidungsbereitschaft erhalten hat. Ebenso dauert es entsprechend länger, bis eine Einheit vom "prepared defense mode" zurück in den "tactical mode" wechseln kann, um sich zu bewegen oder Angriffe zu starten.
Moral[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Jede Einheit hat je nach Beanspruchung durch Kampfeinwirkungen einen von fünf möglichen Zuständen: fresh, pressured, tired, broken oder routed. Je schlimmer der Zustand der Moral, desto länger dauert es, bis eine Einheit ihr erteilte Befehle ausführen kann. Einheiten auf dem Rückzug ("broken") oder der Flucht ("routed") erleiden zusätzliche Verluste durch Angriffe, schlimmstenfalls ergibt sich die Einheit dem Feind ("must surrender"). Einheiten erholen sich langsam, wenn man sie längere Zeit ausruhen lässt.
Ereignisse[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Sobald eine vom Szenario und dem Schwierigkeitsgrad beeinflusste Anzahl von Siegpunkten erreicht bzw. unterschritten wird, können Ereignisse eintreten, die signalisieren, dass sich eine der beiden Konfliktparteien dem Sieg bzw. dem Zusammenbruch nähert. Die Ereignisse werden stets linear ausgeführt, d.h. es muss erst ein Ereignis eingetreten sein, damit das jeweils bessere bzw. schlechtere eintreten kann.
Auflistung der Ereignisse aus Sicht der NATO
- (+): Die kommunistischen Parteien Westeuropas verurteilen den Angriffskrieg der Sowjetunion
- (++): Streik polnischer Hafenarbeiter
- (+++): Massendesertationen in der tschechischen Armee
- (++++): Jugoslawien zieht sich aufgrund ausbleibender Erfolge der Paktstaaten aus dem Krieg zurück
- (+++++): Der Kreml stimmt Friedensverhandlungen zu: Sieg der NATO!
- (-): Die französische Armee wird aufgrund der schwierigen militärischen Situation in die NATO integriert
- (--): Finnland ergibt sich nach kurzem Kampf den sowjetischen Invasoren
- (---): Italien handelt einen Sonderfrieden mit dem Warschauer Pakt aus
- (----): Westdeutschland bittet um Waffenstillstand: Sieg des Warschauer Pakts!
Beschreibung der Szenarien[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Jedes Szenario kann in einem von vier Schwierigkeitsgraden gespielt und zusätzlich noch durch die vermehrte Verwendung von Brigaden anstatt von Divisionen auf NATO-Seite weiter erschwert werden.
- Surprise Attack
Der Warschauer Pakt greift ohne Vorankündigung an. Daher gibt es in diesem Szenario entgegen der normalen Spielregeln keinen Verlust von politischen Punkten durch den Verlust von Städten, wohl aber, entgegen der Anweisungen auf dem Bildschirm, Abzüge durch das Verwenden von Chemiewaffen, sowie für Pakteinheiten, die den Rhein überschreiten. Es wird nur der Nordteil der Karte verwendet. Nukleare Waffen sind nicht einsetzbar.
- Hannover-Hamburg
Wie Szenario#1, der Verlust von Städten kostet allerdings politische Punkte. Es wird nur der Nordteil der Karte verwendet. Nukleare Waffen sind nicht einsetzbar.
- Pre-emptive Strike
Durch einen Überraschungsangriff der NATO-Luftwaffe besitzt die NATO für das gesamte Szenario absolute Luftherrschaft und kann sich somit von Spielbeginn an auf Luft-Bodenunterstützung und Aufklärungsmissionen konzentrieren. Der Preis dafür ist ein empfindlicher Verlust von politischen Punkten und der Verlust eigener Städte kostet in diesem Szenario doppelt. Es wird ca. die Hälfte der Karte verwendet. Nukleare Waffen stehen zur Verfügung.
- The italian option
Die Italiener hadern, ob sie der NATO im Kampf beistehen wollen. Daher werden alle politischen Punktverluste (Einsatz von Chemie- und Kernwaffen, Städteverluste, Pakteinheiten, die den Rhein überqueren) verdoppelt. Es wird ein Großteil der Karte verwendet. Nukleare Waffen stehen zur Verfügung.
- Battle for germany
Das ultimative Szenario. Keine Sonderregeln greifen. Es wird die gesamte Karte verwendet. Nukleare Waffen stehen zur Verfügung.
Beschreibung der Einheiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
US und britische Einheiten werden blau, Bundeswehreinheiten und Einheiten der Beneluxstaaten grün dargestellt.
- Mechanisierte Infanterie
Der Hauptanteil der NATO-Truppen besteht aus mechanisierter Infanterie in Divisions- oder Brigadenstärke. Infanterieeinheiten sind nicht so schlagkräftig wie Panzerverbände der gleichen Größenordnung, eignen sich jedoch gut zur Verteidigung von strategisch günstigen Positionen wie Städten, Flüssen oder Gebirgen. Gegen chemische Waffen ist Infanterie besonders anfällig. Infanteriebrigaden sind deutlich schwächer als Divisionen und eignen sich fast ausschließlich zur Verteidigung gegen einen bereits geschwächten Gegner oder gegen Angriffe von Fallschirmjägern die im rückwärtigen Raum landen.
- Panzertruppen
Panzertruppen kommen ebenfalls als Divisionen oder kleinere Brigaden vor. Obwohl ihre Schlagkraft deutlich höher ist als die von Infanterie sollten sie nicht in überstürzten Angriffen ohne Unterstützung durch Hubschrauber oder andere Bodeneinheiten benutzt werden.
- Luftwaffe
Die Luftstreitkräfte der NATO operieren von ihren Flugplätzen im Westen der Karte aus und können drei verschiedene Missionen ausführen:
1. Luftüberlegenheit ("Air Superiority") um die gegnerische Luftwaffe auszuschalten und so die Effektivität der anderen beiden Missionen zu erhöhen.
2. Luft- Bodenunterstützung ("Ground Support") zur Verbesserung der Erfolgschancen der Bodentruppen im Angriff und der Verteidigung.
3. Aufklärung ("Reconaissance") um Pakt-Einheiten aufzuspüren, die sich nicht im direkten Kontakt mit NATO-Truppen befinden und so ansonsten für den Spieler unsichtbar sind.
Flugplätze sind unbeweglich und müssen von Bodentruppen vor Angriffen geschützt werden.
- Boden-Luft-Raketenstellungen (SAM)
Diese ebenfalls stationären Einheiten dienen zur Bekämpfung der feindlichen Luftwaffe. Je länger sie im Spiel verbleiben, desto mehr Schaden können sie anrichten. Gegen Angriffe von Bodentruppen sind sie wehrlos und müssen genau wie Flugplätze geschützt werden.
- Hubschrauber
Hubschraubereinheiten sind besonders schlagkräftig und können anders als Bodentruppen aus einer beliebigen Distanz heraus angreifen. Sie sind im Verbund mit Panzertruppen hervorragend geeignet um isolierte Pakteinheiten zu vernichten, sind aber genau wie Flugplätze und SAM-Batterien immobil und daher schnell überrannt, wenn es dem Feind gelingt, sie zu erreichen.
- Taktische Kernwaffen
Diese Einheiten sind die "ultima ratio", das letzte Mittel, das erst eingesetzt werden kann, wenn bereits nukleare Angriffe des Feinds ausgeführt worden sind oder die Gesamtlage derartig verzweifelt ist, dass mit konventionellen Waffen keine Aussicht auf Erfolg mehr besteht. Der Abschuss von Kernwaffen muss zuvor genehmigt werden und es Bedarf einiger Zeit an Vorbereitung, bevor ein angeforderter Schlag ausgeführt werden kann. Ein Treffer durch Kernwaffen kostet eine Einheit einen Großteil ihrer Stärke und hinterlässt auf der Karte einen Krater. Natürlich provoziert ein solcher Angriff entsprechende Antworten der Gegenseite und obendrein kostet der Einsatz einen herben Prestigeverlust, was durch einen Abzug bei den "politcal points" dargestellt wird. Auch diese Einheiten sind stationär und im Nahkampf wehrlos.
- Heimatschutzbrigaden
Ab dem 3. Mai beginnen sich diese aus Reservisten bestehenden Einheiten zu bilden. Ihre Kampfkraft ist vernachlässigbar und sie können allerhöchstens zur Verteidigung von Städten eingesetzt werden und selbst dann nur als absoluter Notnagel.
- Luftlandetruppen
Fallschirmjäger kommen ausschließlich auf der Seite des Warschauer Pakts zum Einsatz und werden vornehmlich zur Eroberung von Flugplätzen oder Abschussplätzen von Kernwaffen eingesetzt. Ihre Kampfkraft ist nicht zu unterschätzen, obwohl sie einer Einheit in Divisionsstärke wenig entgegenzusetzen haben. Zur Bewachung der entsprechenden Einrichtungen reichen in der Regel einige Infanteriebrigaden aus.
Beschreibung der Geländemerkmale[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Straßen
Straßen ermöglichen die schnellstmögliche Fortbewegung.
- Flüsse und künstliche Wasserstraßen
Große Flüsse wie Elbe, Weser oder der Rhein und Wasserstraßen wie der Dortmund-Ems-Kanal oder der Mittellandkanal verlangsamen die Bewegung aller Einheiten, die sich über sie bewegen erheblich. Gleichzeitig stellen sie eine gute Verteidigungsposition dar und verleihen Einheiten, die sich auf ihnen befinden einen Bonus gegen Angriffe.
- Wälder und Gebirge
Wälder und Gebirge verlangsamen die Bewegung aller Einheiten und verleihen genau wie Flüsse einen Bonus bei der Verteidigung (Gebirge sind effektiver als Wälder).
- Städte
Zusammen mit Gebirgen stellen Städte das am besten zu verteidigende Gelände dar. Eine Einheit im "prepared defense mode" kann sich in einer Stadt auch gegen eine überwältigende feindliche Übermacht relativ lange halten. Der Verlust von Städten kostet in den meisten Szenarien politische Punkte.
Codes[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Nach dem ersten Tag nennt der Computer einen Code-Buchstaben und der Spieler wird aufgefordert, den entsprechenden Antwort-Code einzugeben. Geschieht dies nicht, wird das Spiel unspielbar: Einheiten können nicht mehr angewählt werden und der Bildschirm füllt sich langsam mit Grafikmüll. Nachdem der korrekte Code eingegeben wurde, reicht es nach jedem weiteren Tag aus, Return zu drücken.
Computer Code | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P |
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Counter Code | M | K | C | L | H | A | L | D | I | E | M | K | B | L | E | M |
Joysticksteuerung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Cursor bewegen
- Einheit anwählen (angezeigt werden Einheitennummer, Stärke, Versorgungsstufe, Verteidigungszustand und Moral), bzw. Zielfeld einer Bewgung/eines Angriffs festlegen
Tastaturbelegung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kassettenversion[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Kassettenversion des Spiels verfügt nur über gekürzte Versionen der eingeblendeten Ereignisse und muss nach jeder Partie neu geladen werden.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Falls nicht das Szenario "Preemptive Strike" gespielt wird, muss zunächst die gegnerische Luftwaffe ausgeschaltet werden. Hierzu muss dem Großteil der eigenen Luftstreitkräfte der Auftrag "Air Superiority" erteilt werden. Wenn der Widerstand des Gegners nach einigen Tagen auf "light" gesunken ist (Überprüfung durch Q ), kann dazu übergegangen werden, Luft-Bodenunterstützungsmissionen ("Ground support") zu fliegen.
- Die Berlin-Garnison ist quasi zum Untergang verurteilt. Sie zu retten ist aussichtslos und das beste was sie tun kann, ist möglichst lange auszuhalten um die Ankunft der Belagerer auf westdeutschem Gebiet zu verzögern. Mit etwas Glück kann man allerdings bereits aus Berlin herausgedrängte Brigaden in nordöstliche oder südöstliche Richtung retten und sich dort erholen lassen.
- Wenn es sich abzeichnet, dass eine Einheit im Verteidigungsmodus von gegnerischen Divisionen umzingelt und aufgerieben wird, bringt es nichts, ihr einen Rückzugsbefehl zu geben. Das Wechseln vom Verteidigungsmodus in den Bewegungsmodus dauert zu lange und vermindert die Verteidigungsfähigkeit zusätzlich, so dass die Einheit mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit vernichtet wird, bevor sie sich absetzen kann. Hier ist es fast immer besser, die Einheit bis zum bitteren Ende Widerstand leisten zu lassen.
- Angriffe gegen gegnerische Bodeneinheiten sollten ausschließlich von mehreren Divisionen gleichzeitig, bevorzugt von Panzerverbänden, ausgeführt werden, idealerweise im Zusammenspiel mit Angriffen durch Helikopter und/oder chemischen Waffen.
- Infanterie ist am besten in der Verteidigung von Städten und geeignetem Gelände (Städte, Gebirge) zu gebrauchen. Ihr sollte ausreichend Zeit gegeben werden, den Status "in prepared defense mode" zu erreichen. Infanterie sollte niemals aus der Bewegung heraus angreifen.
- Nachdem das Gros der Pakt-Truppen die Grenze überschritten hat, können kleine, mobile Einheiten wie z.B. die niederländische Armored Cavalry Brigade oder eventuell noch vorhandene Überreste der Berlin Garnison, vorsichtig damit beginnen, überrannte Städte wieder zu befreien um politische Punkte zu erzielen. Zuvor sollten einige Luftwaffeneinheiten Aufklärungsflüge durchführen, um unangenehme Überraschungen zu vermeiden.
- Kernwaffen sollten nur gegen feindliche Divisionen eingesetzt werden die sich im Kampf mit NATO Truppen befinden, niemals auf Einheiten, die sich noch in der Bewegung befinden. Durch die Verzögerung von bis zu einigen Stunden, die gebraucht wird, um einen nuklearen Angriff auszuführen, ist die Chance sonst zu groß, dass sich der Gegner inzwischen vom Zielfeld fortbewegt hat.
- Vor jeder Befehlseingabe sollte das Spiel mit F angehalten werden, um keine Zeit ungenutzt verstreichen zu lassen. Überhaupt ist es unumgänglich, das Spiel alle paar Sekunden anzuhalten, allein um den Überblick zu behalten.
- Gesamtkarte des Spiels
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Keine bekannt.
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
7.00 Punkte bei 9 Stimmen (Rang 449). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
C64Games | 6 | 14. Mai 2011 - "gut" - 2819 downs |
Lemon64 | 7,7 | 14. Mai 2011 - 6 votes |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Robotron2084: "NATO Commander zu spielen war für mich eine echte Achterbahnfahrt. Zunächst war ich ein wenig ratlos und verwirrt, was ich von einem Wargame in Echtzeit halten sollte, dann war ich begeistert von der Ausführung und einigen schnellen Siegen auf niedrigem Schwierigkeitsgrad, dann wiederum dermaßen frustriert von den Unzulänglichkeiten und Eigenarten des Programms, dass ich es schon als unspielbaren Müll abschreiben wollte und zu guter Letzt dann wieder recht zufrieden. Ich weiß nicht, inwiefern das Echtzeitelement überhaupt wichtig für das Spiel ist, da man eh alle Nase lang die "Freeze"-Taste drücken muss, um seinen nächsten Befehl ohne Zeitverlust eingeben zu können. Von daher hätte NATO Commander auch ohne weiteres als rundenbasiertes Spiel erscheinen können, aber das wäre anno 1983 natürlich nichts Besonderes gewesen. Mich persönlich stört an diesem Spiel, dass man nie über die Stärke des Feindes informiert wird und dass sich die Einheiten mitunter vollkommen unberechenbar langsam (NATO) bzw. schnell (Pakt) bewegen. Manchmal braucht eine Panzerdivision einen geschlagenen halben Tag um sich ein mickriges Spielfeld vorwärts zu bewegen, das führt natürlich in kritischen Situationen zu Frust, mag allerdings auch realistisch sein, denn was ist im Krieg schon kalkulierbar? Dem Spiel zugute halten muss ich, dass die KI in so gut wie jeder Partie eine andere Angriffsmethode durchführt, was zu bösen Überraschungen führen kann. Von daher hebt sich NATO Commander wohltuend von vergleichbaren Spielen wie Theatre Europe oder Kampfgruppe ab, ohne allerdings deren Stimmung und Übersichtlichkeit (Theatre Europe) bzw. Detailfülle (Kampfgruppe) erreichen zu können. Auch scheint mir das Glückselement ein wenig zu hoch angesetzt zu sein, was meiner Meinung nach übrigens leider für die gesamte "Command"-Serie von MicroProse gilt. Kurz gesagt: für den dezidierten Wargamer, der bereit ist, sich einige Zeit mit dem Spiel auseinanderzusetzen bietet NATO Commander griffige, spannende Unterhaltung bei mittelmäßiger Komplexität und dafür vergebe ich nach langem Zögern doch noch 8 von 10 Punkten."
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- NATO Commander war Vorläufer der "Command"-Serie von MicroProse. Diese Reihe umfasste die Titel Crusade in Europe, Decision in the Desert und Conflict in Vietnam, die auf einer verbesserten Engine von NATO Commander basierten.
Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Ein fürchterlicher Patzer ist den Programmierern bei der Bestimmung des Datums unterlaufen: das Programm berücksichtigt nicht, dass nach dem 31. Mai der 1. Juni folgen sollte, es ist also möglich, frei nach Erich Kästner, bis zum 35. Mai und weiter zu spielen...Aua!
- Zitat von Programmierer Sid Meier aus einem Gamespot-Interview: "...the lessons from NATO Commander are probably more negative ones than positive. I thought it was a cool game, but it wasn't a direction where there was a lot more for me to do there." (deutsch: die Lehren, die aus NATO Commander gezogen werden konnten, waren wahrscheinlich eher negativ als positiv. Ich fand, dass es ein cooles Spiel war, aber es war keine Richtung, in der es für mich noch viel mehr zu tun gegeben hätte.).
- Ein weiterer Kommentar von Meier, ungleich negativer, aus dem Buch High score!: the illustrated history of electronic games: "It was not even fun to play. It was just bad." (deutsch: "Es hat noch nicht einmal Spaß gemacht. Es war einfach nur schlecht.").
Screenshot-Vergleich verschiedener Umsetzungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Diskette[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Werbeanzeige[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Robotron2084 - 11.010 (14.05.2011)
- H.T.W - 10.400 (15.05.2011)
- Leer - 0 (tt.mm.jjjj)