Impossible Mission
Impossible Mission | ||
---|---|---|
Spiel Nr. | 3 | |
Bewertung | 8.58 Punkte bei 100 Stimmen | |
Entwickler |
| |
Firma | Epyx, Electronic Speech Systems | |
Verleger | Epyx, U.S. Gold, Rushware, CBS Electronics, GoldenSoftware, Riochet, CBS Software, Mastertronic, Erbe Software | |
HVSC-Datei | MUSICIANS/E/Electronic_Speech_Systems/ Impossible_Mission.sid | |
Release | 1984 | |
Plattform(en) | Acorn Electron, Apple II, Atari 7800, BBC Micro, C64, C64DTV, Amstrad CPC, SEGA Master System, ZX Spectrum, (Oric Atmos) | |
Genre | Platformer (Multi Screen) | |
Spielmodi | Einzelspieler | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache | ||
Information | Nachfolger:
|
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Situation: Seit drei Tagen spielen die strategischen Zentralcomputer der Großmächte verrückt. Ein Unbekannter manipuliert ihre Programme. Programme an deren Ende der Startbefehl für die Interkontinental-Raketen steht. Der Countdown läuft. Knapp sechs Stunden trennen die Menschheit vor dem atomaren Inferno. Ein Unbekannter? Nur Professor Elvin Atombender, der wahnsinnige Computer-Experte, konnte den streng geheimen Start-Code knacken, Elvin, der sich in seiner unangreifbaren unterirdischen Festung verschanzt, bewacht von 90 mörderischen Robotern, die noch jeden Eindringling zur Strecke brachten. Keiner, der jemals den Fahrstuhl zu Elvins Höhlenlabyrinth betrat, kehrte lebendig zurück.
Die letzte Hoffnung: Spezial Agent 4125, der durchtriebenste, härteste und rücksichtsloseste Mann, den der Secret Service aufzubieten hat. Nur eiskalte Berechnung und überlegener körperliche Kondition lassen ihm noch eine geringe Chance die Katastrophe in letzter Minute abzuwenden.
Das Spiel: Deine Aufgabe besteht nun darin, dem üblen Elvin Atombender das Handwerk zu legen. Dazu musst Du jeden Raum betreten und dort jeden Gegenstand untersuchen, um die Puzzleteile, aus denen ein Passwort zusammengesetzt ist, zu finden. Es gibt insgesamt neun Puzzles, von denen jedes einzelne aus vier Teilen besteht. Die Anzeige am unteren Bildschirmrand ist Dein Taschencomputer, der Dir anzeigt, welche Räume und Tunnel Du bereits besucht hast. Wenn du im Aufzug oder in einem der Gänge stehst, kannst Du durch Drücken des Feuerknopfes weitere Funktionen Deines Taschencomputers aufrufen, die sich durch Bildsymbole selber dokumentieren, um die Puzzleteile so zusammenzusetzen, dass sich eine Lochkarte, die einen Buchstaben des Passwortes enthält, ergibt.
Wenn Du alle Puzzleteile richtig zusammengesetzt und somit das Passwort gefunden hast, stellst du Dich vor die Tür des Kontrollraums, der sich in einem der blauen Räume befindet und drückst den Joystick nach vorne. Die Tür wird sich öffnen, und Du hast die Welt gerettet und damit das Spiel gewonnen.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Spiel Impossible Mission besteht aus verschiedenen Screens, die über Gänge betreten werden. Nur beim Hoch- und Runterfahren mit dem Aufzug findet ein vertikales Scrolling statt.
An einigen Stellen gibt es eine Sprachausgabe (siehe Electronic Speech Systems), nämlich wenn Elvin einen Kommentar zur Einschüchterung abgibt (zu Beginn des Spiels: "Another visitor. Stay a while, stay forever...") oder in einem Raum einen Befehl an seine Roboter abgibt ("Destroy him, my robots..."). Diese Stimme ist gut einem älteren Professor nachgeahmt. Die Spielfigur gibt einen realistisch klingenden Schrei von sich, wenn sie in den Abgrund fällt. Bei verlorener Mission ist höhnisches Gelächter zu hören und bei erfolgreicher ein "(Elvin) No, no, no! (Sprecherin) Mission accomplished. Congratulations!".
Die Soundeffekte sind außerordentlich gelungen umgesetzt. Das fängt beim hallenden Laufgeräusch des Agenten an, setzt sich beim satten Sound des Aufzugs und den furchterregenden Geräuschen der schießenden Roboter fort und endet mit dem markerschütternden Schrei des Agenten beim Fall in einen Abgrund. Das Benutzen des Modems ruft Wählsounds hervor; wenn man im kleinen Taschencomputers Puzzleteile zusammensetzt, gibt dieser Pieptöne von sich. Diverse Betriebsgeräusche im Hintergrund runden die Geräuschkulisse ab.
Wichtig zu erwähnen sind hier noch die Töne, die in den zwei speziellen Räumen mit großen "Schachfeld" gespielt werden und nach der Tonhöhe sortiert angeklickt werden müssen.
Die Sprites sind realistisch gestaltet, sowohl die Hauptfigur als auch die Roboter und Einrichtungsgegenstände. Die Bewegungsabläufe der Spielfigur sind detailliert und präzise, so ist für das Erreichen mancher Einrichtungsgegenstände eine genaue Startposition für einen korrekten Sprung erforderlich.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Steuerung in Gängen und Räumen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Joystick links/rechts: Spielfigur läuft links und rechts. Dabei sind sowohl kleine als auch große Schritte möglich, dies hängt von der Dauer der Joystickbewegung ab.
- Joystick hoch/runter: Bedient den Aufzug und die Plattformen in den Räumen.
- Joystick hoch: Gegenstände durchsuchen; an einem Computer kann man mit hoch das Menü einsehen und mit hoch/runter und Feuerknopf die gewünschte Option auswählen.
- Feuerknopf (im Gang in Kombination mit der jeweiligen Richtung): Spielfigur springt. Die Spielfigur kann auch dann noch abspringen, wenn - z.B. bei einem "großen Schritt" - der vordere Fuß sich bereits in der Luft über einem Abgrund befindet; in einigen Räumen kann dieser besonders lange Sprung der Schlüssel zum Erfolg sein.
- An den Computerterminals in den Räumen kann man die Roboter zeitweilig ausschalten und - sofern notwendig - die Fahrstühle in die Ausgangsstellung bringen. Zum Ausführen dieser Option benötigt man Passwörter, die es auf zwei Arten zu erlangen gibt: Entweder durch
- Durchsuchen der Möbel und sonstigen Gegenstände oder
- Sortieren der Töne in den speziellen "Schachfeld"-Räumen in aufsteigender Reihenfolge (Details s.u.)
Bedienung des Taschencomputers[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Um diesen aufzurufen, drücke im Lift oder einem Gang die Feuertaste.
Man bewegt die Hand mit dem Joystick in die gewünschte Richtung. Mit dem Feuerknopf wählt man ein Teil aus oder wieder ab und bedient die Buttons auf der linken und rechten Seite.
Ganz links befinden sich zwei Pfeile und ein Tastenfeld. Über das Tastenfeld kommt man in das Modem-Menü, über das man abfragen kann, ob genug Teile da sind, um ein Teil des Puzzles zu lösen. Der andere Punkt ist dazu da, die Drehrichtung der Puzzelteile zu korrigieren. Im - anfangs - schwarzen Bereich (Arbeitsfläche) zwischen den Funktionstasten werden maximal vier der gesammelten Puzzleteile angezeigt. Diese sind vertikal angeordnet und können über die Pfeile nach oben oder unten gescrollt werden. Durch Anklicken wird eine Kopie des Teils gemacht und man kann dieses auf eines der vier Felder auf der Arbeitsfläche setzen. Das ausgewählte Puzzleteil (schattiert) kann nun durch die Buttons auf der rechten Seite verändert werden:
- Farbe ändern (grün, gelb, türkis) mit der unteren Reihe der Buttons
- Drehen: horizontal mit dem Button oben links, vertikal mit dem Button oben in der Mitte
- Eine Veränderung rückgängig machen mit dem '!' (mittlerer Button, mittlere Reihe)
- Löschen mit dem Button oben rechts (Mülleimer)
Weitere Funktionen:
- Pausemodus mit dem Button in der mittleren Reihe ganz rechts (Tatzen)
- Taschencomputer verlassen mit dem Button Mitte links ("Off")
Um das Puzzle komplett zu lösen und damit das Passwort zu erhalten, müssen insgesamt 36 Puzzleteile gesammelt worden sein. Die vier verbrauchten Teile pro Buchstabe verschwinden bei richtiger Zusammensetzung aus dem Inventar.
In der unteren Zeile sieht man die bisher eingesammelten Sonderteile für die Manipulation der Roboter (snoozes) und der Plattformen (lift inits), darunter die bereits errätselten Teile des Passwortes und die aktuelle Zeit (beginnt bei 12:00:00).
Um vier Puzzleteile richtig zusammen zu setzen, müssen diese die gleiche Farbe haben. Die Farbe, die sie bei Finden erhalten, hängt ab von der Hintergrundfarbe des Raumes, in dem sie gefunden wurden. Es ist ratsam aus zwei Teilen erkennbare Muster zusammen zu stellen, deren Gegenstück sich (subjektiv gesehen) meist viel einfacher zusammensetzen lässt. In der Regel ist es zeitsparender, wenn man zuerst alle Puzzleteile zusammensucht, bevor man anfängt, die Kombinationen zu bilden (so kann man sicher gehen, dass man genug Teile für die Lösung hat, ohne immer das Modem benutzen zu müssen).
Weiteres[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
An Stelle einer festen Anzahl von "Leben" hat man ein Zeitlimit (6 Stunden), um das Spiel zu lösen. Wenn man stirbt, verliert man 10 Minuten dieser Zeit. Die Verwendung der "Modemverbindung" kostet 2 Minuten (siehe unten).
In zwei Räumen findet man ein Computerterminal mit einem riesigen Bildschirm mit Schachbrettmuster. Wenn man den Computer bedient, spielt dieser eine Tonfolge vor, die man auf dem Schachbrett in aufsteigender Tonhöhe nachspielen muss. Bei Erfolg erhält man ein Passwort (für Lifte oder Roboter, keine Puzzlestücke). Je häufiger man einem Computer ein Passwort entlockt hat, desto länger wird die Tonfolge (jeder der beiden Computer hat einen separaten Zähler für den aktuellen Schwierigkeitsgrad). Zum Beenden genügt "Feuer" auf die pupurne Leiste unter dem Schachbrett.
Mit Restore bricht man das aktuelle Spiel ab und startet ein neues.
Versionsinfo[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Es gab eine Original-NTSC-Version und später eine Original-PAL-Version.
Die Unterschiede:
- Bei der NTSC-Version wird man, wenn man sie im PAL-C64 spielt, wenn ein Roboter auf die linke Wand schießt, gezappt. Dies liegt daran, dass die Laserstrahlen des Roboters hier zu weit rechts angezeigt werden und dadurch eine Spritekollision zwischen Laserstrahlen und Roboter stattfindet, die fälschlicherweise als Spritekollision zwischen Agent und Laserstrahlen gedeutet wird.
- Bei der Endsequenz treten im PAL-C64 leichte Grafikfehler auf.
Die später erschienene PAL-Version wurde so verändert, dass die Robots NICHT mehr auf die linke Wand schießen. Die Grafikfehler in der Endsequenz wurden behoben.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Da die Anordnung der Räume wie auch die Zuordnung der Eigenschaften der Roboter immer zufällig erfolgen, gibt es hier keine allgemeine Lösung, sondern nur Hinweise.
Die Feinde[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Roboter
Die Roboter jagen den Spieler in fast jedem Raum. Der Kontakt mit dem Körper des Roboter oder seines elektrischen Strahls töten den Spieler. Auch wenn die Roboter allesamt optisch gleich aussehen mögen (mal von den Kugelrobotern abgesehen), gibt es dennoch viele, die sich durch ihr Verhalten deutlich voneinander unterscheiden lassen. Jeder Roboter verhält sich entsprechend einer Mischung aus verschiedenen Fähigkeiten:
- kann schießen oder nicht;
- kann auf einen vorgesehenen Punkt schießen, in die Richtung des Spielers, auf einen vorgesehenen Punkt und in die Richtung des Spielers, oder in die Richtung des Spielers am Ende einer Plattform;
- kann sich drehen oder nicht;
- kann den Spieler entdecken oder nicht;
- entdeckt den Spieler wenn er den Raum betritt, wenn er vor einem auf ca. der gleichen Höhe ist, oder wenn er vor ihm ist und mit seinen Füßen den gleichen Boden wie der Roboter berührt;
- entdeckt den Spieler sobald diese Bedingung erfüllt ist, oder erst nach einer Verzögerung;
- kann oder kann sich nicht bewegen;
- bewegt sich unabhängig, nachdem er den Spieler erkannt hat, oder solange er den Spieler sieht;
- bewegt sch langsam, sehr langsam, schnell oder sehr schnell;
- kann sich schneller bewegen wenn er auf sich den Spieler zu bewegt oder nicht;
- kann oder kann nicht die Geschwindigkeit verändern je nachdem ob er nach rechts oder links fährt;
- kann oder kann sich nicht beim fortbewegen umdrehen um zu prüfen ob der Spieler hinter ihm ist;
- kann entweder schießen oder sich bewegen wenn er den Spieler entdeckt;
Eine Kombination dieser unterschiedlichen Verhaltensweisen der Roboter werden bei jedem Spielstart neu verteilt (Position und Anzahl der Roboter in den Räumen bleiben unverändert). Das hat dann durchaus auch Auswirkungen: Mancher Raum, in dem das Untersuchen aller Objekte eben noch relativ ungestört möglich war, ist nach einem Neustart, durch die nun neu "programmierten" Roboter womöglich sehr viel schwerer zu bewältigen. Im schlimmsten Fall müssen sogar die Roboter mit dem Computer deaktiviert werden, um alle Objekte schadlos durchsuchen zu können.
Die Kugelroboter
In sechs Räumen befindet sich ein schwarzer Kugelroboter. Sobald der Spieler einen solchen Raum betritt, wird diese Kugel damit beginnen, den Spieler zu verfolgen, um ihn zu töten. Man kann sich dieses - doch sehr berechenbare - Verhalten auch zu Nutze machen, indem man die Kugel gezielt in die Reichweite eines Roboters lockt. Die Kugel wird zerstört, sobald sie den Roboter berührt. Ausgenommen davon ist der schwarze Kugelroboter, der immer in Form einer liegenden "Acht" fliegt, in diesen Fall hilft nur geschicktes Ausweichen.
Das Passwort[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Sobald man alle Teile des Puzzles gesammelt hat, kann man in den Aufzug oder einen der Gänge gehen und den Taschencomputer aktivieren. Die Optionen sind durch die Piktogramme selbsterklärend, weiter oben in diesem Artikel ist dieser jedoch erklärt. Der Computer hilft ihnen die Puzzleteile zu sortieren, zu Lochkarten zusammensetzen und decodiert die Lochkarte in die entsprechenden Buchstaben. Ihre Aufgabe ist es auf der Oberfläche des Computers passende Teile in Vierergruppen zusammenzusetzen in der Hoffnung eine Lochkarte zu bekommen die einen Buchstaben des Passworts freigibt.
Im Spiel gibt es 8 mögliche Passwörter: "ARTICHOKE", "CROCODILE", "CORMORANT", "SWORDFISH", "ASPARAGUS", "ALLIGATOR", "ALBATROSS" und "BUTTERFLY", welche 21 der 26 Buchstaben des Alphabets enthalten. Jedoch werden 2 identische Buchstaben eines Wortes mit verschiedenen Lochkarten gebildet und ihre 4 Teile werden nicht gleich aussehen. Es gibt keine offensichtliche Verbindung zwischen den Formen der Teile und dem Buchstaben der daraus entsteht und sie werden sich auch nicht zwangsläufig von einem Spiel zum anderen wiederholen.
Eine komplette Lochkarte sieht aus wie ein farbiges Rechteck mit sehr kleinen Löchern. Um daraus 4 Teile zu machen, teilt das Programm das Rechteck in 2 Teile entlang 2 oder mehr Linen, die sehr einfach aber auch sehr komplex sein können. Eine bildliche Vorstellung eines solchen Vorgangs könnte z.B. sein, wenn man einen flachen Teig mit einer Form eines Konditors teilt. Das Ergebnis ist ein Rechteck das in 2 Teile geteilt wurde. Dann wird jedes Teil nochmal mit 2 weiteren, anders aussehenden Formen geteilt, so dass 4 Teile entstehen. Jedes Teil kann aus 1 zusammen gefärbten Menge oder aus mehreren unterschiedlich gefärbten Mengen zusammengesetzt sein, aber in beiden Fällen wird 1 unteilbares Teil des Puzzles entstehen. Es gibt viele Formen welche, zusammengesetzt, jedes Mal ein anderes Puzzleteil ergeben. Das Problem ist, dass einige Formen absichtlich mehr als einmal für das Teilen verwendet wurden, mit dem Ergebnis dass ein Teil nicht nur zu den anderen Teilen der ursprünglichen Lochkarten passen sondern manchmal auch zu Teilen einer anderen Lochkarte, die mit derselben Form geteilt wurde.
In so einem fall wird das entfremdete Teil mit 1 oder 2 Teilen einer anderen Lochkarte kombinierbar sein, selten mit 3 weiteren, und in diesem Fall kann die Lochkarte nicht vervollständigt werden. Es ist nur in ganz seltenen Fällen möglich 4 Teile von verschiedenen Lochkarten zusammenzusetzen. Wenn die ersten Form, die verwendet wurde um 2 verschiedene Lochkarten zu teilen, die gleiche war, dann können die Teilekombinaton 11-12-13-14, die mit den Formen A, B und C geteilt wurde, und die Teilekombination 21-22-23-24, die mit den Formen A, D und E geteilt wurde, zu 11-12-23-24 und 21-22-13-14 kombiniert werden. Normalerweise wird dem menschlichen Spieler diese zusätzliche Möglichkeit nicht auffallen, er wird die gleiche Wahrscheinlichkeit haben die einer oder andere Kombination zu finden und der Taschencomputer wird in beiden Fällen ein gültiges Passwort generieren. Wenn die gemeinsam vewendete Form die zweite, dritte oder beides waren oder wenn es sogar die erste für eine Lochkarte war und die folgende für eine andere, dann können einige Teile von verschiedenen Lochkartensätzen passen, werden aber keine komplette Lochkarte ergeben. Hat man dieses Problem mal erkannt, so ist die einzige Lösung die kombinierten Teile zu verwenden und erneut anzufangen.
Zusätzlich sind die Teile per Zufall über die vertikale und horizontale Achse gedreht und haben die Farben des Raumes in dem sie gefunden wurden.
Das Bild oben rechts zeigt eine Übersicht von 9 der verfügbaren Lochkarten und deren Teil aus denen sie ausgeschnitten wurden in einem bestimmten Spiel. In dem Bild sind die Teile bereits korrekt gedreht, aber nicht so angeordnet wie sie aus den Original ausgeschnitten wurden. Man kann sehen wie einige Sätze die gleiche Form beim teilen haten, aber niemals die gleich Form als erstes: 11-12-13-14 und 81-82; 12-13 und 73-74; 41-44 und 51-52-53-54; 31-32-33-34 und 61-64; 33-34 und 42-43. Außerdem ähneln sich absichtlich einige Formen um den Spieler zu verwirren, so wie z.B. die welche für 61-62-63-64 und 81-82-83-84 verwendet wurden.
In einem Spiel gibt es 36 Teile, jedes davon kann in 4 Richtungen gedreht werden und 3 verschiedene Farben haben, welches 432 Variationen ergibt.
Um die Teile zusammensetzen zu können müssen sie die gleiche Farbe haben, es ist dabei unerheblich welche das ist und über eine Option im Computer kann diese geändert werden. Sie müssen auch in eine gemeinsame Richtung zeigen, dabei ist auch egal in welche und über den Computer kann man diese horizontal und vertikal drehen. Man kann auch den Computer die Teile mit Hilfe des Modems korrekt drehen lassen. Dieser wird 2 Teile auf einmal drehen und kostet 2 Minuten Zeit pro Anruf. Wenn man eine Lochkarte zusammengesetzt hat, dann heißt das, dass alle Teile in die gleiche Richtung schauen, aber nicht unbedingt in die richtige. In dem Fall muss man einfach die komplette Lochkate drehen und sobald sie korrekt liegt wird sie automatisch vom Computer akzeptiert.
Es gibt keinen Weg vorher zu sehen ob 2 Teile zusammenpassen. Man kann sich ihre Form ansehen und versuchen zu erraten ob sie mit derselben Form geteilt wurde in Anbetracht dessen, dass sie gedreht werden können. 2 passende Teile sollten nicht überlappen, aber die Tatsache, dass sie nicht überlappen ist keine Garantie, dass sie zusammen gehören.
Die Räume[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Beim Benutzen der Terminals wird rechts oben eine Nummer angezeigt, die den Raum identifiziert. Da die beiden Großbildschirm-Räume keine Terminals enthalten, kann nur aus deren Layout auf die Raumnummer geschlossen werden (nur die Nummern 17 und 27 bleiben übrig, durch einen Blick in den Code kann man allerdings auch diese beiden korrekt zuordnen). Der "Raumname" in der folgenden Tabelle wird aus den Daten der anderen Spalten zusammengesetzt, um einen Raum einfach benennen zu können.
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Die Version von Remember bietet den Fix, dass die NTSC-Version ohne "Zap-Fehler" auf PAL-C64 funktioniert. Dazu kann man einige Cheats anwählen: Unlimitierte Zeit, unlimitiertes Einfrieren der Roboter und Rücksetzen der Lifte, Searching verkürzt, Kollision mit Roboter aus, Endsequenz ansehen.
- Cheaten ist mit diesen POKEs keine Impossible Mission:
- Cheat-Modus, Möglichkeit 1
POKE 30748,169
POKE 30749,0
POKE 30750,234
POKE 30763,169
POKE 30764,0
POKE 30765,234
- Cheat-Modus, Möglichkeit 2
POKE 26831,169
- Keine Gegner, Möglichkeit 1
POKE 27028,0
POKE 31005,12
POKE 21006,221
- Keine Gegner, Möglichkeit 2
POKE 31020,12
POKE 31021,221
POKE 31484,12
POKE 31485,221
- Wer gerne mit einem Disketten-Monitor herumspielt, kann auf einer Sicherungskopie des Spiels Track 27, Sector 17 umschreiben:
Byte | alter Wert |
neuer Wert |
$E9 | $A9 | $AD |
$EA | $00 | $1E |
$EB | $EA | $D0 |
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
8.58 Punkte bei 100 Stimmen (Rang 21). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
C64Games | 10 | 26. August 2009 - "highlight" 19753 downs |
Lemon64 | 8,6 | 26. August 2009 - 264 votes |
Kultboy.com | 7,88 | 26. August 2009 - 27 votes |
Gamebase64 | 10 | "Classic!" |
ZZap64 | 95% | Ausgabe 87/05 |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Sledgie: "Sehr schönes Arcade-Spiel aus den Anfängen der C64-Spiele. Macht einfach Spaß und kombiniert verschiedene Spielarten (Jump&Run, Puzzle, Logik). Durch zufallsbedingte Neuverteilung der Räume und Puzzle beim Neustart ist es sehr abwechslungsreich. Streckenweise jedoch sehr schwierig."
Rombachs C64-Spieleführer II: "Impossible Mission ist ein recht schwieriges Aktionsabenteuer, bei dem kluge Planung und geschicktes Agieren gefordert wird. Da jedes Spiel neu verteilte Räume hat, kann man es durchaus öfter spielen, ohne den Spaß zu verlieren. Wer sich gerne durch knifflige Aufgaben kämpft und mit Fingerspitzengefühl nach einem Ausweg suchen will, der hat bei Impossible Mission die Gelegenheit, Unmögliches möglich zu machen."[1] (Urteil 2)[2] Die vollständige Beschreibung des Spiels findet sich hier.
Guybrush: "Nette Herausforderung mit hohem Frustfaktor wenn man planlos Teile zusammensuchen muss, nix findet und ständig dabei draufgeht"
TheKills: "Ein Spiel, an dem ich mir mit 8-9 Jahren die Zähne ausgebissen habe. Für mich war es immer, wie es der Titel sagte... und doch habe ich es immer wieder gespielt. 9 Punkte dafür."
Borna: "Optisch zu seiner Zeit das Beste, was es gab. Dazu ein gelungener Mix aus Geschicklichkeit und Puzzle. Sammelt man gleich zu Beginn genug Passwörter, ist es durchaus machbar. Von mir 10 Punkte."
Klaws: "Ein ziemlich schweres Spiel, dass man darüber hinaus auch noch in einem Rutsch durchspielen muss, da man den Spielstand nicht speichern kann. Graphik und Sound sind recht nüchtern und klar gehalten, was dem Spiel aber zum Vorteil gereicht. Liebevolle Details wie der "Suchbalken" heben das Spiel deutlich über den üblichen Standard hinaus."
Goondoc: "Ein Meisterwerk der damaligen Zeit. Und dazu noch eines (wenn nicht das...) der Spiele mit der längsten Spielzeit. Aus einer Zeit, in der die meisten Games nach 3 Level von vorne anfingen. Der einwandfrei animierte Protagonist des Spiels war ebenfalls einzigartig und wurde von Epyx auch noch in weiteren Spielen recycled. (Summer Games / Winter Games) Und noch heute hallen die Worte von Elvin Atombender in meinem Hinterkopf nach: Another Visitor....stay a while.....staaaaaayyyyyyyyyyy forever!"
Shakermaker303: "Schwieriges Spiel, für den anspruchsvollen Gamer hergestellt. Sehr abwechslungsreich, mit relativ guter Grafik und schönen Sprachsamples. Seit ich das erste mal mit der Spielerfigur einen Abgrund herunterstürzte und den gellenden Schrei hörte, wusste ich, dass auch Computerwesen Angst und Schmerzen haben. 9/10"
Robotron2084: "Das ist das Spiel, um das uns die Besitzer anderer Heimcomputer damals immer beneidet haben. Spieldesign in absoluter Vollendung. 10 von 10 Punkten!"
Retro-Schulzi: "So kann man die Nacht vor dem Brotkasten schon mal zum Tage machen. Bis auf wenige Handling-Defizite ein absolutes Muss! 9 von 10 Punkten!"
Fulgore: "Schon oft gespielt in unzähligen Stunden, aber zu meiner Schande muss ich gestehen, ich hab es noch nicht einmal erfolgreich durchgespielt. Trotzdem einer der Highlights in meiner C64er Top-Ten-Liste - daher volle 10 Punkte!"
Mysticus: "Ein absolut hochklassiges Spiel, Sprachausgabe und die komplette Idee ist für den C64 unübertroffen. Das Spiel gehört definitiv zu meinen Top-3-Spielen. 10 von 10 Punkten."
Blubarju: "Ein absolutes Highlight! Es stimmt einfach alles hier. Von der Grafik über den Sound bis hin zur Steuerung. Ganz klare 10 Punkte von mir."
AR: "Mein Bruder konnte das Spiel früher so gut, dass er es komplett lösen konnte, ohne auch nur ein Leben zu verlieren. Eine kleine Macke hat das Spiel aber auch: gelegentlich kommt es vor, dass ein Roboter die Wand beim Betreten des Raumes unter Strom setzt und man ein Leben verliert. Man hat zwar noch die Möglichkeit, ein 'Snooze' zu benutzen, aber das geht nur, wenn man an ein Terminal kommt bevor der Roboter an die Wand bruzzelt. Ist so ein Roboter im Spiel, dann ist das Spiel unlösbar (wenn in dem Raum ein Puzzleteil versteckt ist). Trotzdem gebe ich 10 Punkte ;-)"
fux: "Durch seine Variationen der Roboter und der Puzzleteile bei jedem Neustart ein anderes Spiel. Eines der besten Spiele, die ich je gespielt habe und meine Nummer 1 am C64. @AR: bin ich Dein Bruder? :) Mit Tastatur am PC ist es einfacher zu steuern, da schaffe ich es jedes vierte Mal ohne ein Leben zu verlieren. Die Macke, die Du beschreibst, ist zum Glück bei meiner WinVice-Version entfernt worden :)"
Monty Mole: "Das Puzzle zieht das Spiel leider ziemlich runter. Die Idee Lochkarten zusammenzusetzen ist eine durchaus interessante Idee. Aber für ein Plattformspiel, das Impossible Mission ja nun mal sein soll, ist das Lochkartenpuzzle einfach viel zu schwer. Es dämmt die Motivation überhaupt anzufangen, wenn man weiß dass man kurz vor Ende mit einem ziehendem, überharten und willkürlichem Puzzle konfrontiert wird. Hätte ich damals Geld für ein Plattformspiel bezahlt um dann über ein Puzzle zu stolpern, wäre ich ziemlich sauer gewesen. Meiner Ansicht nach ist das ein wirklich übler Gamedesignpatzer, der ein ansonsten herausragendes Plattformspiel leider arg runterreißt. Eine grossartige Atmosphäre - selbst nach 30 Jahren seiner Erstveröffentlichung - ein wirklich vertracktes aber wunderbar durchdachtes Leveldesign und dann so ein Dämpfer. Sehr Schade."
Dr Guru: "Gamedesign in Perfektion! Der aus meiner Sicht herausragende Punkt sind die unterschiedlichen Bewegungs- und Baller-Algorithmen der Roboter. Diese gilt es in jedem Raum zu erkunden und in einer ausgewogenen Kombination aus Logik und Geschicklichkeit auszunutzen. Der Musikraum und das Lochkartenpuzzle sorgen für zusätzliche Abwechslung im Spielablauf zur Forderung des Gehirns. Die durch die technisierten Geräusche und die einsam hallenden Schritte im Gang erzeugte leicht unheimliche Stimmung, sowie die elegante Animation der Titelfigur tragen weiter dazu bei, dass dieses Spiel eines der Meisterwerke des C64 ist. Nicht umsonst wurde es in das Buch '100 Videogames' der BFI Screen Guides aufgenommen. Volle 10 Punkte von mir!"
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- 2007 veröffentlichte System 3 ein Remake für die Sony PSP und den Nintendo DS. Neben der neuen Version ist auch die Originalversion spielbar.
- Seit 11. April 2008 ist das Spiel für die Nintendo Wii Virtual Console als Download erhältlich.
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Werbeanzeige[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Paolo - 31.570 (11.03.2012)
- Tayo - 31.208 (01.12.2009)
- Mac Bacon - 30.635 (02.06.2016)
- Eddie - 30.605 (26.06.2022)
- Colt Seavers - 30.058 (09.08.2013)
- Robotron2084 - 23.569 (10.08.2010)
- Blubarju - 20.469 (07.01.2010)
- Ivanpaduano - 13.472 (07.02.2019)
- Sledgie - 4.600 (15.10.2009)
- Klaws - 3.700 (02.02.2004)
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Wikipedia: Impossible Mission |
- C64Games.de - Spiel Nr. 332
- Lemon64 - Spiel Nr. 1283
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 3731
- C64.com - Spiel Nr. 2457
- ready64 - Spiel Nr. 30
- Kultboy.com - Testbericht Nr. 263
- ZZap64 Testbericht
- Eintrag bei TheLegacy - 4565
- CSDb
- sfodb.com
- C64endings im Internet-Archiv
- RecordedC64Games.org Spiel Nr. 126
- Interview mit Programmierer Dennis Caswell
- Original Impossible Mission Anleitung
- Auch online direkt in einem Browser - dank des Projektes Online playable Commodore 64 games - spielbar: https://impossible-mission.krissz.hu/
Podcasts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Videos[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Video-Download 65,5 MB von C64 Longplays
- Videomitschnitt auf YouTube (complete Longplay)
- Videomitschnitt bei DailyMotion (*cut 20 minutes version*)
- RecordedC64Games.org Videomitschnitt auf YouTube
Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Dieser Artikel wurde Artikel des Monats. |