Hawkeye
Hawkeye | ||
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Spiel Nr. | 87 | |
Bewertung | 8.24 Punkte bei 46 Stimmen | |
Entwickler | Mario van Zeist, Paul Cooper | |
Firma | Boys without Brains | |
Verleger | Thalamus, Kixx | |
Musiker | Jeroen Tel ("Wave") | |
HVSC-Datei | /MUSICIANS/T/Tel_Jeroen/Hawkeye.sid | |
Release | 1988 | |
Plattform(en) | Amiga 500/600 (OCS/ECS), Atari ST, C64 | |
Genre | Arcade - Platformer (Scrolling Screen) | |
Spielmodi | Einzelspieler | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Thalamus, bekannt für genial ausgereifte und überaus perfektionistische Spiele, brachte mit Hawkeye ein echtes Edel-Spiel heraus. Man steuert hier einen Mann, halb Mensch halb Roboter, der sich durch 12 Levels kämpft und unterwegs nebenbei noch irgendwelche Puzzleteile aufsammelt. Hat er insgesamt vier Puzzleteile aufgesammelt, kann er den Level verlassen (auf der rechten Seite) und in einen neuen Level steigen. Jeder Level ist grafisch anders und für C64-Verhältnisse prächtig gelungen.
Durch die massiven Alienangriffe lässt es sich leichter bahnen, wenn man ein ordentliches Waffenarsenal mit sich schleppt. Dieses ist bei der SLF, der Synthetic Life Form, gut bestückt vorhanden. Da wäre die einfache Pistole mit unzähliger Munition, danach einige schwerere Geschütze aber mit begrenzter Munition: ein Maschinengewehr, einen Laser (sehr effizient!), sowie ein Raketenwerfer (langsam, aber die stärkste Waffe). Ab und zu liegen auf dem Weg nebst Puzzleteilen noch zusätzliche Munition und andere Optionen herum, welche man sehr gut gebrauchen kann. Technisch weiß alles zu gefallen, von der mitreißenden Musik von Charles Deneen und Jeroen Tel, über von wahren Künstlern gezeichnete Grafik, die fantastische Spielbarkeit, bis zum gesamten Design, welches man einfach besser nicht hätte machen können. Sogar ein Bonuslevel fehlt nicht - diesen aber ohne Cheat zu erreichen, ist nur absoluten Joystickakrobaten möglich.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Jeder Level besteht aus mehreren aneinanderhängenden Screens, welche weich hin- und herscrollen. Hat man alle Puzzleteile aufgesammelt, lohnt es sich manchmal, wieder zurückzugehen, da sich eventuell noch ein nützliches Extra im Level finden lässt. Von Stufe zu Stufe wird es ein wenig schwieriger, aber doch nicht unfair; ich habe es schon mal bis Level 11 geschafft und meine, es lässt sich durchspielen ohne zu cheaten. Ab und zu tauchen im Level ordentlich große Motze auf, gegen die man, je nach Situation, die gröberen Waffen einsetzen sollte.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Steuerung mit dem Joystick
Um zu springen, den Joystick nach oben drücken. Damit bewegt sich HAWKEYE diagonal nach oben links oder rechts, solange der Joystick in die entsprechende Richtung gedrückt wird. Dabei sind Sprünge mit unterschiedlicher Weite möglich.
Waffenauswahl: Die Feuertaste gedrückt halten bis das Icon aufleuchtet und dann "links" oder "rechts" um die gewünschte Bewaffnung auszuwählen.
- Tastatur Kommandos
Im Titelbildschirm:
- F1 - Musik Ein/Aus.
- F2 - FX Sound Ein/Aus.
- F3 - Demomodus Ein/Aus.
Im Spiel: (Waffenauswahl):
- F1 - Pistole (unbegrenzte Munition, richtet aber bei größeren Monstern nur geringen Schaden an).
- F3 - Maschinengewehr.
- F5 - Laser.
- F7 - Raketenwerfer.
Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Richtung, in welcher die Puzzle- und sonstigen Extrateile zu finden sind, erkennt man an den blinkenden Adleraugen (Hawkeye), die sich links und rechts oben befinden; so vergeudet man nicht unnötige Zeit und Energie mit dem Suchen. Auch wie viele Puzzleteile man schon gesammelt hat, lässt sich aus dem "Header" entnehmen.
- Hat man alle 4 Puzzleteile eingesammelt, sollte man aus 2 Gründen die ersten Levels nicht gleich verlassen:
- Solange noch genügend Energie vorhanden ist, die restliche Munition verballern, um mehr Punkte zu erreichen.
- Weitere Puzzleteile sammeln, falls möglich. (mit dem Fragezeichen-Puzzle ist z. B. ein Extraleben möglich)
- Ist das Spiel vorzeitig beendet (GAME OVER), besteht die Möglichkeit, den zuletzt gespielten Level noch einmal mit unendlichen Leben durchzuspielen, damit es beim nächsten Mal etwas besser klappt.
- Pause: RUN/STOP
- Beenden und neu starten: im Pausemodus die T -Taste drücken.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Es ist keine bekannt!
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Es gibt einen Geheimlevel: In den kommt man automatisch, wenn man die ersten fünf(!) Level ohne Verlust eines Lebens schafft. Na bravo!
- An einigen Abgründen ist präzises Springen wichtigste Voraussetzung. Wenn ihr allerdings gleichzeitig RUN/STOP drückt, so verdoppelt sich die Sprungweite und als nützlicher Nebeneffekt werden auch noch die Sprites in Scrollrichtung verschoben.
- Im Titelbild sollte man »VALSSPELER« eingeben, um bis in Level 9 freie Fahrt zu erhalten.
- In der CSDb gibt es Cracks mit Trainerfunktion.
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
8.24 Punkte bei 46 Stimmen (Rang 59). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
C64Games | 9 | 5. November 2005 - "top" - 3178 downs |
Lemon64 | 7,68 | 6. Oktober 2006 - 57 votes |
Gamebase64 | 10 | Mai 2005 - "Classic!" |
Kultboy.com | 8 | 28. Juli 2008 - 9 votes |
ASM | 10/12 | Ausgabe 10/88 |
Powerplay | 82% | Ausgabe 10/88 |
ZZap64 | 96% | Ausgabe 88/08 |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Z-Mat: "Im gesamten Spiel habe ich etwa zwei fast unfaire Stellen entdeckt (also nicht viel!), zum einen gibt es da im 5. Level eine Stelle, bei der man von einem Abgrund über das Loch springen muss, während man unweigerlich in eine Hand, die aus einem Baum ragt, prallt. Ich habe aber einen Trick herausgefunden: Während man springt, drückt man noch die RUN/STOP-Taste: Dann springt SLF erstens weiter und es verschieben sich auch noch die Sprites (so auch die Hand). Einfach mal ausprobieren... Zum anderen ist im 11. Level gewollt einen Abschnitt, in den man nicht fallen darf, da man hier wegen zu breiten Löchern auch nicht mehr herauskommt. Aber auch hier hilft der RUN/STOP-Trick... Ansonsten gibt's keine weitere Kritik von mir."
Guybrush: "Sinnfreies Geballer aber auf gehobenem Niveau, obwohl es gegen Turrican keinen Stich macht. 6 Points von mir"
Werner: "Hawkeye ist ein absolutes Kult-Spiel. Es sollte in keiner Sammlung fehlen!"
Robotron2084: "Hinter einer perfekten Fassade aus optisch-akustischem Blendwerk verbirgt sich eines der spielerisch wirklich erbärmlichsten Run&Gun Spiele aller Zeiten. Links laufen - rechts laufen - links laufen - rechts laufen und ein wenig Geballer, das wars schon. Wertvolle Spielfläche wird zudem noch mit nutzlosen Grafikverzierungen verschwendet. Hawkeye? Wohl eher DORKeye! 5 von 10 Punkten."
Blubarju: "Technisch ist Hawkeye wirklich auf allerhöchstem Niveau. Das Gameplay mag zwar hingegen nicht viel hergeben, aber von einem solchen Spiel erwarte ich persönlich auch nicht mehr. Solide Unterhaltung und Action für ein paar kleine Spielchen zwischendurch. Dafür bekommt Hawkeye 7 Punkte von mir."
TheRyk: "Tolle Musik, annehmbare Grafik, aber leider recht öder Spielablauf, also unter dem Strich ein durchschnittlicher Blender, wahrlich kein Hit, aber spielbar. 5 Punkte."
ThunderBlade: "Man muss beim Release des Spiels damals aktiv am C64 gewesen sein, um die Qualität dieses Titels richtig einzuschätzen. Katakis geschweigedenn Turrican gab es noch nicht, und so gab es grafisch kaum wirklich vergleichbares. Das Parallax-Scrolling sowie die Unmengen an Gegner-Sprites rockten damals schon ziemlich. Auch Jeroen Tels Soundtrack - und die Soundeffekte! - steuern einiges zu der recht bombastischen Atmosphäre bei. Auch das Spielprinzip als solches empfand man irgendwie als neu, da man statt nur nach rechts eben hin- und herlaufen muss um Puzzleteile zu finden, wobei man auf die leuchtenden Augen der Adler achten musste, was gar nicht so einfach war bei der ganzen Action auf dem Screen! Kurz: Hawkeye musste man damals einfach lieben, und für einige war es dermaßen inspirierend, dass sie selbst ein entsprechendes Spiel entwickeln wollten. So entstanden Greystorm, Genloc und Outrage. Das Original schlägt jedoch keiner: 10/10."
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Geplante Fortsetzung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Mario van Zeist hätte wohl gern 1989 unter dem Thalamus-Label eine Fortsetzung entwickelt, die Gründe, weshalb dies letztlich nicht erfolgte, sind unklar, ebenso wie die Umstände, unter denen X-ample Architectures in Hawkeye II involviert wurde. Nach Aussagen von Thomas Heinrich haben er selbst und Michael Detert Grafiken für das nicht vollendete Projekt erstellt, während Thomas Detert und Markus Schneider an der Musik arbeiteten. Die Musik von Markus Schneider ist als "Hawkeye II" auch in der HVSC Datenbank vorhanden. Die Grafiken hingegen wurden für andere X-Ample Games verwendet, nachdem klar war, dass Hawkeye II nicht zustande kommt. [1]
1990 tauchte unter den Namen "Greyhawk" bzw. "Greystoke" ein Preview auf, das z.T. auch als "Hawkeye Part 2 Preview" bezeichnet wurde. In der Tat ist die Game-Engine Hawkeye sehr ähnlich, die Grafik des Spielersprites passt allerdings kaum. Aber offenbar basiert das spätere Greystorm von X-Ample auf diesen Previews, ist also womöglich eines der Projekte, in dem schließlich die ursprünglich für Hawkeye 2 angefertigten Grafiken landeten.
Erst sehr viel später gelang es tatsächlich der Gruppe Onslaught, von den Entwicklern Material aus 1989 zu erhalten. Laut einer Aussage eines Onlsaught-Grafikers wurde bereits etwa um 2000 an einem Onslaught-Release der Preview gearbeitet.[2] Auf der X-Party 2010 präsentierten Onslaught und Boys without Brains einen "Hawkeye 2 Teaser", ein spielbares Demo mit excellentem NUFLI Titelbild (ursprünglich konzipiert als IFLI-Bild) und einer beeindruckenden Parallax-Scrolling-Game-Engine. Auf dem Image befindet sich auch eine "Hawkeye 2 Preview" Version von Boys without Brains/X-ample Architectures, wohl basierend auf der Preview von 1989.
Mancher freute sich vielleicht angesichts des Demos auf die Fertigstellung eines Spiels. Da seit 2010 aber wieder viele Jahre nichts passiert ist, wird es wohl immer wahrscheinlicher, dass dem Teaser bzw. der Preview kein fertiges Spiel folgen wird.
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Videomitschnitt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Longplay mit allen zwölf Level + Geheimlevel + Ende (52 Minuten)
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Werner - 2.226.300 (03.10.2011)
- Shmendric - 563.550 (20.04.2021)
- Equinoxe - 561.950 (23.03.2014)
- Camailleon - 424.650 (09.09.2011)
- TheRyk - 304.850 (03.06.2011)
- Blubarju - 140.200 (21.05.2011)
- Keule - 51.250 (11.11.2012)
- Sledgie - 20.750 (05.11.2005)
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- C64Games.de - Spiel Nr. 384
- Lemon64 - Spiel Nr. 1154
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 3446
- Kultboy.com - Testbericht Nr. 960
- ZZap64 Testbericht
- C64.com - Spiel Nr. 597
- ready64 - Spiel Nr. 299
- The SixtyFour Originals DataBase - Spiel Nr. 632
- CSDb
- C64endings im Internet-Archiv
- MobyGames.com
- CSDb- Release Nr. 100081 Crack "Greyhawk Preview aka Hawkeye part 2 preview" von den Dark Angels auf der CSDb (1990)
- Hawkeye 2 auf GamesThatWerent.com
- CSDb- Release Nr. 94425 Hawkeye 2 Teaser von Onslaught (2010)
Videos
- Video-Download 256.95 MB von C64 Longplays
- Videomitschnitt auf YouTube Level 1-12, Geheimlevel und Ende
Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- ↑ Hawkeye 2 auf GamesThatWerent.com
- ↑ Deev/ONS 2010 auf CSDb "Just for the record, my own involvement in this, the intro pic (pixelled in ifli) and the intro logo is around 10 years old"