G.I. Joe
G.I. Joe | ||
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Spiel Nr. | 427 | |
Bewertung | 7.30 Punkte bei 27 Stimmen | |
Entwickler | Ray Carpenter, Jeff Johannigman | |
Firma | Epyx | |
Verleger | Epyx, Rushware | |
Musiker | Bob Vieira | |
HVSC-Datei | MUSICIANS/V/Vieira_Bob/G_I_Joe.sid | |
Release | 1985 | |
Plattform(en) | Apple II, C64 | |
Genre | Shoot'em Up | |
Spielmodi | 1 - 2 Multispieler | |
Steuerung | ||
Medien | ||
Sprache |
Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
G.I. Joe wurde 1964 als männliches Gegenstück zu den Barbie Puppen erschaffen. Im Laufe der Jahre wurde die Marke thematisch vielen Änderungen unterzogen und Mitte der 1980er Jahren von Epyx versoftet. Zu diesem Zeitpunkt war das Hauptthema der Kampf zwischen dem guten G.-I.-Joe-Team und der bösen Cobra-Organisation.
Das Spiel unterteilt sich in zwei Teile, den Kampf zu Fuß und den Kampf mit Vehikeln. Zu Beginn sieht man die Weltkarte, mögliche Spielkarten werden durch blinkende Symbole angezeigt. Ellipsen stehen hier für den Kampf mit Flug-/Fahrzeugen, und die diamantförmigen Symbole stehen für den Kampf zu Fuß.
Gespielt werden kann jede Runde alleine oder zu zweit, abhängig davon, wie man sich bei der Auswahl der Figur für die Cobra-Organisation verhält. Will man zu zweit spielen, darf man hier auf keinen Fall Aktionen mit dem Joystick in Port 2 machen, sobald man ihn nur in eine Richtung bewegt, wird die Figur per Zufall ausgewählt und die Steuerung vom Computer übernommen, wenn auch nur für diese eine Runde. Bei Multiplayer-Partien muss immer zu erst der Spieler, der Cobra repräsentiert, seine Figur per Joystick in Port 1 auswählen.
GI Joe Team[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Figuren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Als "Bodentruppen" stehen für das Team G.I. Joe folgende zwölf Figuren zur Auswahl: Duke, Scarlett, Recondo, Torpedo, Snake Eyes, Roadblock, Spirit, Zap, Gung-Ho, Snow Job, Blowtorch und Stalker.
Vehikel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Für den Kampf mit Vehikeln stehen vier Figuren zur Auswahl, die gleichzeitig die Wahl des Fahr-/Flugzeuges darstellen: Ace, Wild Bill, Steeler und Clutch.
Cobra Organisation[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Unabhängig davon, ob man zu Fuß oder mit Vehikeln kämpft, stehen für Cobra folgende Figuren zur Auswahl: Destro, the Baroness, Zartan, Firefly, Cobra Commander, Storm Shadow, Major Bludd und Scrap-Iron. Eine Besonderheit hier stellt Zartan dar, der für jede Spielkarte durch eine zufällige G.I. Joe Figur "ersetzt" wird.
Kampf zu Fuß[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Je nach geographischer Auswahl auf der Weltkarte, kämpft man in vier unterschiedlichen Umgebungen: den Cobra Headquarters, der Wüste, der Arktis oder einer Stadt. Ziel ist es, den Gegenspieler so oft durch Schüsse zu treffen, bis seine Lebensanzeige aufgebraucht ist. Gespielt wird "Best of 3", also wer zwei Kämpfe für sich entscheidet, gewinnt die Runde und der Gegenspieler kommt hinter Gitter. In jeder der vier Locations gibt es einen zusätzlichen Gegner, der für beide Spiele gefährlich werden kann und dem es auszuweichen gilt. Die Kämpfer sind mit unterschiedlichen Waffen ausgestattet, wie Flammenwerfer, Granaten, Pistolen oder Maschinengewehr. Sie unterscheiden sich in den Parametern Lebensenergie, Laufgeschwindigkeit, Stärke der Waffe, Nachladezeit und Geschwindigkeit des Projektils. Grundsätzlich gilt: Je schneller die Figur, desto weniger Lebenspunkte und je stärker die Waffe, desto langsamer das Projektil und desto langsamer die Nachladezeit.
In diesen vier "Arenen" wird gekämpft.
Wüste[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Einige Kakteen dienen als Hindernisse und können nicht durchschossen werden, eignen sich also zum Verstecken. Am Himmel kreist ein blauer oder schwarzer Helikopter, wobei der blaue für das Team G.I. Joe spielt und versucht den Spieler der Cobra Organisation zu treffen, beziehungsweise der schwarze Helikopter für die Cobra unterwegs ist. Schaden kann der Helikopter allerdings auch den eigenen Spieler. Nach jeweils einem Schuss verlässt der Helikopter das Bild und kommt dann entweder wieder oder wird durch sein feindliches Ebenbild ersetzt.
Stadt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Auch hier gibt es Hindernisse, die auch als Verstecke verwendet werden können. Zusätzlich läuft ein Roboter in der Straße herum. Der Roboter verfolgt per Zufall einen Spieler und verfolgt ihn so lange, bis er ihm per Berührung Lebensenergie abgezogen hat, danach wird er praktisch resettet. Abwehren kann man ihn durch beschießen. Allerdings kann es sein, dass der Roboter auch nach einem Treffer weiterhin das selbe Ziel verfolgt, er kann es aber auch ändern. Fest steht lediglich, dass die Laufgeschwindigkeit des Roboters durch jeden Treffer der Spieler steigt, ein Ausweichen wird also zunehmend schwerer.
Arktis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Hier ist ein kleines motorisiertes Vehikel unterwegs, das per Zufall auf einen der Spieler schießt.
Cobra Headquarters[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Wieder die üblichen Hindernisse. Zudem taucht im Hintergrund, hinter den Rechnern, in unregelmäßigen Abständen eine Cobra auf und schießt in den Raum. Die Cobra feuert ausschließlich auf das Mitglied des G.I. Joe Teams, kann jedoch auch den eigenen Spieler treffen. Solange sich der G.I. Joe-Spieler in der Mitte des Bildschirms aufhält.
Kampf mit Vehikeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Beim Kampf mit Vehikeln stehen vier Fahrzeuge für das Team G.I. Joe zur Auswahl: der Skystriker Jet und der Dragonfly Helicopter für den Einzelspielermodus, der Vamp Mark II Jeep und der MOBAT Panzer für den Zweispieler Koorperative-Modus.
Der G.I. Joe bewegt sein Fahrzeug auf einem, in vier Richtungen scrollenden, Spielfeld und muss HISS-Tanks, Anti-Aircraft-Missile-Lauchers und Radar-Stationen zerstören. Bei einem Treffer, sowie Kollision mit einem natürlichen Hindernis, wie Felsen oder Bäumen, wird das Fahrzeug zerstört. Wenn drei Fahrzeuge zerstört sind, verliert das Team G.I. Joe die Runde.
Um eine Runde zu gewinnen, müssen alle acht HISS-Panzer zerstört werden. Danach ist das Fahrzeug anzuhalten oder zu landen. Danach laufen alle gefangen gehaltenen G.I. Joe Team-Mitglieder zu Ihnen und sind wieder einsatzbereit.
Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Gestaltung ist für das Alter des Spiels gar nicht schlecht. Nach Auswahl des Spieltyps und der Kämpfer wird als Ladebildschirm das G.I. Joe Hauptquartier gezeigt, nach jedem Kampf sieht man das Hauptquartier der Combra Organisation einer kurzen Meldung in Form einer Laufschrift am unterem Bildschirmrand. Die zwei Kämpfe werden in Seitenansicht dargestellt, bewegen kann man sich in alle vier Himmelsrichtungen, wobei rauf und runter einer Bewegung im Raum gleich kommen. Die Grafik ist für das Alter des Spiels gut und detailliert.
Die Kämpfe mit Fahrzeugen werden von oben dargestellt. Das Vehikel kann in acht Richtungen gesteuert werden und das Spielfeld scrollt entsprechend.
Nach jedem Kampf wird der Verlierer als gefangen markiert und steht nicht mehr zur Auswahl.
Hinweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bei diesem Spiel gibt es kein Ende. Es stehen immer drei Spieler auf Seiten der Cobra bereit. Hat ein Spieler nur noch drei Figuren zur Auswahl und verliert einen Kampf, wird per Zufall eine andere Spielfigur verfügbar gemacht.
Bedienung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Skystriker-Jet und Dragonfly-Helicopter (Joystick Port 2)
- Joystick vor, um die Höhe zu vermindern und zu landen.
- Joystick zurück, um zu steigen.
- Joystick links/rechts für eine Links-/Rechtskurve.
- Achten Sie auf Ihre Höhe! Wenn die Höhenanzeige zu blinken beginnt, fliegen Sie zu tief und können mit Hindernissen wie Felsen oder Bäumen kollidieren.
- Beide besitzen einen unlimitierten Vorrat von Luft-Boden Raketen. Um zu Feuern, drücken Sie den Feuerknopf.
- Der Skystriker-Helikopter besitzt eine spezielle Fähigkeit. COBRA-Raketenstellungen können wärmesuchende Boden-Luft-Raketen abfeuern. Sollte eine Rakete Sie im Visier haben, sind Piepstöne zu hören. Versuchen Sie in diesem Fall sofort außer Reichweite der Rakete zu gelangen!
MOBAT-Tank und VAMP-Jeep (Joystick Port 2 + Joystick Port 1)
- Es werden zwei Personen benötigt, um diese Fahrzeuge zu bedienen.
- Der Joystick in Port 2 ist für die Bewegung des Fahrzeugs zuständig.
- Ziehen Sie den Joystick nach vor oder zurück, um das Fahrzeug vorwärts oder rückwärts zu bewegen.
- Ziehen Sie den Joystick nach links oder rechts, um eine Links- oder Rechtskurve zu fahren
- Der Joystick in Port 1 ist für die Kontrolle der Richtung der Schüsse zuständig.
- Bewegen Sie den Joystick nach links oder recht, um den Geschützturm zu drehen. Dies funktioniert nur beim MORAZ-Panzer! Sie können auch die Tasten "2" und "CTRL" verwenden.
- Ziehen Sie den Joystick zurück, um den Schusswinkel zu erhöhen (höhere Schussweite) oder nach vorne, um diesen zu vermindern (kürzere Schussweite). (Sie können auch die Tasten "<-" und "1" verwenden).
- Drücken Sie den Feuerknopf, um einen Schuss abzugeben.
- Die Raketen des VAMP-Jeeps lassen sich auch noch nach dem Abfeuern mit dem Joystick in Port 1 lenken. Man kann also bequem (weil für die gegnerischen Panzer unerreichbar) in Stellung gehen und von dort aus seine Raketen sicher ins Ziel steuern.
- Wenn die Entfernungslinie zu blinken beginnt, befinden Sie sich zu nahe am Zielobjekt. Sie sollten in dieser Situation nicht feuern (Gefangennahme).
Kampf "Mann gegen Mann" (Joystick Port 2 + Joystick Port 1 bei zwei Spieler)
- Ein Spieler: Sie bedienen ein Teammitglied der G.I.JOE Ihrer Wahl gegen einen vom Computer gewählten Gegner.
- Zwei Spieler: Port 2 steuert den G.I. Joe Vertreter Port 1 den COBRA-Agenten.
- Die Bewegung erfolgt mit dem Joystick (alle Richtungen), gefeuert wird durch Druck auf den Feuerknopf.
- Jeder der G.I. Joe Teammitglieder und COBRA-Agenten besitzt eigene Fähigkeiten (Waffen, Stärken, Schwächen). Nutzen Sie diese zu Ihrem Vorteil aus.
Emulatoren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Emulator-Spieler müssen darauf achten, dass ständig Programm-Teile nachgeladen werden. Z.B. bei VICE muss also mit den Optionen "True Drive Emulation" ON und "Virtual Device Traps" OFF geladen werden.
Lösung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Genau diese ist bei einem Spiel ohne Ende nicht möglich. Aber beim Kampf "Mann gegen Mann" ist es angebracht immer in Bewegung zu bleiben, Deckungen aufzusuchen und über die Stärken und Schwächen der einzelnen Gegner Bescheid zu wissen.
Cheats[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Die Version von "Remember" beinhaltet neben einigen Trainern wie unlimitierte Energie oder schnelles Nachladen auch das Manual (en). Zusätzlich wurden einige, teils gravierende Fehler des Originalspiels behoben.
Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bewertung der C64-Wiki-Benutzer (10=die beste Note): | ||
7.30 Punkte bei 27 Stimmen (Rang 330). Zur Stimmabgabe musst Du angemeldet sein. | ||
C64Games | 8 | 30. Oktober 2008 - "super" - 14522 downs |
Lemon64 | 7,7 | 30. Oktober 2008 - 60 votes |
Kultboy.com | 6,83 | 15. Oktober 2010 - 18 votes |
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Quapil: "Den Kampf zu Fuß fand ich damals recht witzig und gemeinsam mit Freunden haben uns diese 4 Schauplätze viel Spass bereitet. Den Teil mit den Fahrzeugen hätte sich Epyx sparen können. Die Steuerung ist eine Katastrophe, eine Runde dauert ewig, das kann ja gar keinen Spass machen. Aufgrund nostalgischer Verklärtheit und einem Bonus für den gelungenen 2 Spieler-Teil vergeb' ich aber trotzdem 8/10 Punkten."
Spaceball: "Wow! Das war einer dieser Titel, die wir als Kinder bis zur Vergasung gespielt haben. Wir haben ganze Wochenenden mit diesem Spiel verplempert."
Rockford: "Hervorragende Aufmachung und ... ähm ... das war's. Das Spiel hat kein Ziel, ist end- und sinnlos. Die Punktevergabe fehlt, macht aber nichts, da sie wegen des Endlos-Konzepts sowieso schwachsinnig wäre. Ich fühlte mich damals von dem Spiel persönlich verarscht, weil ich dachte, irgendwie doch gewinnen zu können. Die Fahrzeug-Einlagen sind ganz spaßig, aber statt des Eins-gegen-Eins-Teils spiele ich lieber Archon, da weiß ich wenigstens, warum ich Blut, Schweiß und Nerven investiere. Von der Festung in der Ladepause kenne ich jeden Pixel, musste sie ja stundenlang anstarren. 5 Punkte von mir, 2 für die Aufmachung und 1 für die Titelmusik inbegriffen."
Fulgore: "Eines der Highlights aus meiner Kindheit! Ich muss zugeben es hat bis ins Internet Zeitalter gedauert bis ich kapiert habe, dass das Spiel endlos ist. Früher in der Schule gab es immer eine Reihe von Gerüchten wie man das Spiel zu Ende spielen muss, was logischweise nie funktionierte. Trotz allem haben wir früher zusammen viele Stunden beim daddeln von G.I. Joe verbracht UND wir hatten Spaß! Lediglich die Mission mit dem Jet war einfach viel zu schwer. Für den Modus mit dem Jet und die langen, sehr nervigen, Ladezeiten ziehe ich dem Spiel 3 Punkte ab und vergebe 7 ( gut gemeinte ) von 10 Punkten."
Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Cover[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Theme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die nachfolgende Galerie zeigt die Titelmelodie (linkes Bild), die musikalische Untermalung der Weltkarte (Mitte) sowie die Sequenzen bei der Auswahl einer Spielfigur (rechtes Bild) in der üblichen Notenschreibweise. Für eine kreative Weiterverwendung aller Melodien stehen die Noten auch als PDF-Dokument (Datei:GIJoe Theme PDF.pdf) und in der ABC-Musiknotation (Datei:GIJoe Theme.abc.txt) zur Verfügung.
Schnelllader[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
G.I. Joe verwendet für das Nachladen von Programmteilen einen integrierten Schnelllader, der zu Beginn des Spiels eine 432 Byte lange Laderoutine in das RAM der Floppy überträgt und dann mittels "M-E" ("Memory-Execute") startet. Im Gegensatz zu den meisten anderen Schnellladern dient diese Routine allerdings nicht nur dazu, eine bereits geöffnete Programmdatei von Diskette zu lesen und mit hoher Geschwindigkeit zum C64 zu übertragen. Vielmehr empfängt der Schnelllader von G.I.Joe den aus zwei Zeichen bestehenden Namen einer nachzuladenden Datei, durchsucht das Directory der Diskette selbständig nach einem Eintrag mit diesem Namen, und beginnt bei der hier gespeicherten Spur- und Sektornummer des ersten Programmblocks die gewünschte Datei von Diskette zu lesen und zum C64 zu übertragen. Die Floppy-seitige Schnelllade-Routine muss dadurch nicht vor jedem Nachladen eines Programmteils erneut in das Floppy-RAM übertragen werden, sondern wird während des gesamten Spiels nicht mehr verlassen und hält sich für das Nachladen weiterer Programmteile bereit.
Die Routine nutzt zum sektor-weisen Laden das Betriebssystem der Floppy (Jobcode $80), und greift im Fehlerfall auf den Jobcode $C0 (Kopf auf Spur 0 bewegen) zurück. Sie beschleunigt die Übertragung zum C64 durch die Verwendung eines eigenen Busprotokolls. Hierbei wartet der C64, bis die Floppy bereit zum Senden ist (erkennbar an CLOCK=high), und fordert dann mit 8 Pegelwechseln auf der CLOCK-Leitung jeweils ein Bit an. Durch den Zwei-Byte-Code $AC $C3
(Blockende) kann die Floppy die Datenübertragung anhalten, um den nächsten Sektor von Diskette zu lesen, mit dem Code $AC $FF
signalisiert sie das Ende der Datei, und der Code $AC $F7
meldet einen Lesefehler. Damit diese Steuercodes nicht fälschlicherweise erkannt werden, wenn sie im nachzuladenden Programmteil vorkommen, wird das Datenbyte $AC als Zwei-Byte-Code $AC $AC
übertragen (Bytestuffing). Ein sehr ähnliches Übertragungsprotokoll findet sich auch beim Schnelllader des Spiels Alien Syndrome.
Die genaue Funktionsweise dieses Schnellladers ist aus dem kommentierten Assemblerlisting ersichtlich.
Highscore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Wikipedia: G.I. Joe (Action-Figur) |
Wikipedia: G.I. Joe: A Real American Hero (video game) |
- C64Games.de - Spiel Nr. 756
- Lemon64 - Spiel Nr. 1004
- Gamebase64.com - Spiel Nr. 3145
- Kultboy.com - Testbericht Nr. 1360
Videos